一見面倒ですけど、実はかなり簡単の仕組みですね
1.19は ローブ+α+カララントのレシピ
1.20は ローブ+αのステータスアップのレシピ、 そしてローブ+カララントの色染めレシピ分けてだけですね
現在のデータベース各アイテムのカラーIDありませんだから、力技で別色のバーション追加しかいない
新生以降、着色加工は繰り返し可能になりますってことはデータベースにカラーID導入でしょうね
多分染色もレシピではなく、
ポーションみたいの感じで染剤あれば誰でも染めできるかもしれない
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ナチュラルカララントの実装で無色が気に入ってるんだ!という人を助けて下さい。
とりあえず言えることは、どの装備をどの様にコーディネイトしようが、現在はカッコイイ・セクシー・カワイイ・エロイと言える装備は無いです。
キャラも同じで、同じ顔がゾロゾロですしねぇ。
新生では装備も期待してますよ。
キャラメイクは髪型・髪色・肌色・手足の長さ・目の縦横比率・眉間・小鼻・眉頭・眉尻・身長・胸・ウエスト・尻・頬・顎・耳・首・口は変更できるのでしょうねぇ
トピックスに対する疑問点と意見です。
・疑問点
①性能強化や染色した時のマテリアの扱い
既にマテリアを装着した装備を性能強化したり染色した時はマテリアが装着されたままの状態になるのでしょうか?
②性能強化、染色作業の失敗はあるのか?
性能強化はともかく染色作業が失敗する事は無いと思いたいのですが。
・意見
性能強化の導入は止めて欲しいです。
現在、性能強化の手段としてはマテリアがあり、そこに性能強化の別仕様を組み込むことはプレイヤー側の混乱を招く事になります。
アイテムサーチの事を1つ取っても旧装備だけでも鬱陶しい所に似たような装備名が増えるのは最悪です。
「攻撃魔法力上昇フェルトローブ」なるゴテゴテしたネームも最低です。
話は逸れますが旧装備についても一度アンケートを取って、賛成する人が多いのであればワイプするべきだと思います。
新生になっても「†」入りの装備がアイテムサーチ欄を圧迫するのは見苦しいです。
今までもそうですが着色だけで付けたマテリアが消えないようにしてほしいです。
追記
プレートベルト系の着色はどうしてないのか!
着色させてください!
性能と着色をこの分け方したらアイテムの数が物凄い数に膨れ上がっていくんじゃないですか?
例にあったフェルトローブは[無色][RD][GN]の3色3アイテムだったものが
フェルトローブ[初期][攻魔+8][MND:+6]x3色の9アイテムになりましたけど、
[旧]フェルトガウンは[無色][BL][BR][RD]の4色で4アイテムだったものが
[新]フェルトガウン[初期][MND][PIE][INT]x4色で16アイテムになるんですよね?
例で出した2装備だけで7アイテムだったのが25アイテムに増えました。
着色装備ってまだまだ大量にあるんですが全部これで対応するとなるとどうなるんでしょうか。
さらに今後追加されていく新レシピも全部コレで対応していくんですよね?
この仕様、私は良いと思います。
専用化前の装備である程度のコーディネートが可能になりそうですし、着色も可能。
頑張る人は(ひと手間かけて)専用化し、少々の恩恵を受ける。
性能差が気になるのであれば、禁断のマテリアクラフトに手を出してみてもいいですし…。
選択肢が増えるのはいい事です。
この染色関連が話題になったスレ?をはっておきます。
染色による性能特化・クラス専用化の撤廃を求めるスレ
私自身も発言しているのでデカイこと言えないけど、「色で性能が変わる」のはほぼ要望通りなんですけど・・・
斜め上にいった感じだね。
というか1.19でしっかりやってればこんなことにならなかったのに。
まぁ暫定処置ってことを祈るしかない。
基本装備 ⇒ 色付き装備
基本装備 ⇒ 性能変化装備 ⇒ 色付き性能変化装備
うん、いいと思う
基本装備 ⇒ 色付き装備 ⇒ 色付きの性能変化装備 はできないの?
しかし、これ自由染色実現したらリテイナー街の項目とかどうなるんでしょう? フェルトローブだけで何十種類にもなりそうですが。いっそ染色は購入したプレイヤーが行ってEx化されて売れない様にしないと、マーケット流通無理じゃないでしょうか。
基本装備 ⇒ 性能変化装備 ⇒ 色付き性能変化装備
・・・手間が増えるので不満。
フェルトローブ→ 攻撃魔法力上昇フェルトローブ[GN]
フェルトローブ→ 「MND上昇フェルトローブ[GN]」
にはできないのかな???
爆発するのが前提(マテリアクラフト)の装備製作だと
工程が1回増えるだけでかなりのストレス。
新生までの暫定的な処置なんだろうけど・・
「攻撃魔法力上昇フェルトローブ[GN] 」
「MND上昇フェルトローブ[GN]」
って名称は萎える。
アサルトフェルトローブ!マジックフェルトローブ!みたいな名前がいいな!
・・・センス無いのは私も一緒か><
1.19で入った、色で専用付与+能力強化装備は、1.20での色つき強化品に自動で置き換わるとかが良いのでは。
まずいかな?
(着替えマクロの書き換えは必要になるけど、1.19の色つき強化版と1.20の色だけ版の区別がつかない罠)
色の仕組みは良い方向だと思うんだけど、結局【専用】【必須】が残るのか。
メイン装備を変えると脱げちゃうのがイヤなので、クラフト品は全部【汎用】にして欲しかったのに・・・分ってないなぁ。
恐らくですが開発側もそうしたかったんでしょうね。
ただ、色つきの派生品の仕様が無茶苦茶で出来なかったんだと思います。
色つきで加わる能力が今回の改修で強化出来る項目には無かったりしたものもあるのでしょう。
例としてはベルベティーンシャツがでしょうか。
これを[GN]にするとMNDとPIEが上がってしまうようです。
今回の強化仕様では何かのステータスを1種類しか上げられないようですから、実現は不可能になってしまいます。
仮に実現してもアイテム名が「MNDPIE上昇ベルベティーンシャツ[GN]」と酷いことに・・・
それと「アーティサンエプロン」については色付きにすると単純な強化にならずに、元々付いていた3種類のステータスの内、1つの強化ステータスが消滅して、別の強化ステータスが付加されるという理解不能な仕様になってます。
[BL]にすると変質制御が消えてPIEが追加、[BR]にすると操作力が消えてMNDが追加、[YE]にすると操作力が消えてPIEが追加になります。
これを見てみると組織内の連携が無茶苦茶になってるんだなぁと感じてしまいます・・・
また混乱を招く謎仕様にしてくれますよね・・
新生で本対策とされる前提として
Ver1.2xでは、
・色付けレシピを元の装備品+カララントのみに統一。(既存レシピ修正)
・色なし装備、色付け装備の性能およびジョブレベル制限を統一。(既存アイテムパラメータ修正。当然ですがOR的に)
くらいでいいんじゃないかと。。
どうして染色+性能変化をセットで考えているのか理解に苦しむ。また、あの樹形図のようなレシピ再来と感じます。
マテリアが生産装備品の性能の底上げとして有るのだから、ベースとなる装備品はNQ・HQで差別化できるのでは無いかと思います。
新生までの1年間の間で、エンドコンテンツの報酬品が 禁断よりも高性能になってしまうことが想定されていて、仕方なく生産装備品の底上げを制作過程に入れる必要が出てきたのでは無いかと邪推したくなります。
最後にお願いです。 装備品の例題として、たまにはサブリガも使って上げてください。
なんかもうめんどくせえので、クラフターが作れるのはナチュラル品だけにして
性能を変えずに誰でも染色だけ自由にできたらいいんじゃないですかね。たとえば
コバルトキュイラス+3(ガガダ)⇒ブラックカララントつかう⇒コバルトキュイラス【BK】+3(ガガダ)
こういうシンプルなのでおねがいします
初期からずっと意見出てると思うんですが、あらためて。
染料アイコンがペンキなんだから、自分でぶっかけて色染められるようにしたらいいじゃない。
ステータスブーストの合成はまあいいです。
が、染色でまた座るのは、よそでも話でてますが、HQ→NQにダウンする可能性、あるいは染色に
よってHQにアップする、なんて別の要素が入りますし、合成そのものも手間ですのでいりません。
染めるぐらい個々人のセンスで好きにカラーコーディネイトさせてほしいです。
それに出品数がおっそろしく増えます。ものすごくめんどくさいですね。
少々乱暴ですが、
・染めるのは個々人でできる
・バザーに出す時には色はベース色に戻る
(リアリティには欠けますが、ずらっと並ぶ問題は避けられます)
という感じで、染めることそのものはもっと気軽にさせてほしいです。
私は基本職人側ですが、染めるのは誰であっても気軽にできるほうが、いいと思ってます。
ぶっちゃけ、日によって違う色にする、イベントの時にPT、あるいはLSで色をそろえる、
なんて感じで気軽にさっと染められるぐらいにしてほしいです。
なぜ今の使用では、△押してアイテム使用欄から染料を選ぶ→どの装備を染めますか?→選んで染めて終わり
にできないのでしょう?
工数が増えそうで何だか波乱を呼んでますね
強化や染色で装着したマテリアが消えなくなるようにはして欲しいですが・・・
直近の問題としてリテサーチの一覧がどうなるか気になります。
それに新生後の自由染色(?)をどう扱うか・・・
リテサーチ機能を
【ベースの名前】→無色+染色(8~16色?)
の階層式にでもしないとえらいことになりそうですね。
強化性能が装備品ごとに2~3パターンのみなら
【通常品】→染色
【強化品A】→染色
【強化品B】→染色
という形式が良さそうか(これなら現状とほぼ変わらない品数に)
誰でも自由にいつでも装備品の色を変えられるようにするなら
カララントの扱いも変えないといけないでしょうね(NPCに頼むとかなら不要品になるか)
正直この染色は1.20で実装するよりももっとこのフォーラムの意見を参考にして1.21に実装が望ましいと思います。
下手なことされてユーザーが混乱するよりよっぽどましだと思う。
で?
既に染色済み装備に身を包んで
さらにマテリア付けちゃってる人はどうするの?って話
現在、カンストレベルのプレイヤーの殆どは真っ赤な装備を着ていますよね
理由は簡単、染色装備の方が無染色より完全に性能が上だからです
既に染色されている装備は色の変更を出来ない以上
好きな色の装備が欲しければ、買い直すしかありません
当然、所持している装備に付いていたマテリアも全部パーになります
金銭的に買い直す余裕の無い人や、苦労して禁断に成功した人達にとって最悪の結果でしょう
新生からなんて呑気な事言ってないで、変更と同時に
「繰り返し着色加工」を可能にするべきだと思います
もう、ほんと頼みますよ…迷走するのもいい加減にして欲しいものです
久しく聞いてないけどわざわざ再着色が新生からの理由ってもしかしてサーバーガー?。
とりあえず今の着色装備がどうなるかだけでも回答が欲しいですね。
着色工程だけきまってその辺が未決定ていうのも考えにくいですし。
[SIZE="5"]スレの内容は一切読んでいないが 色だけで性能や推奨クラスが変わるのはやめてくれ![/SIZE]
[SIZE="5"]意味が分からないぞ![/SIZE]
データ構造上の仕様とのことなので新生までの間は着色するとHQもマテリアも消えるということだと認識しました。
技術的な推測:
アイテムにはアイテムID/アイテム名/性能/グラフィック/装備レベル/装備クラスなどのアイテムの種類毎に共通なデータと、
所有者/消耗度/精錬度/装着マテリアなど個別のアイテム毎に異なるデータがある。
吉田Pの構想では色は個別アイテム毎のデータのほうにいれる仕様にしたいのであるが
何らかの技術的な理由により描画エンジンを含む大幅な仕様変更をしないと個別のアイテムごとに見栄えをカスタマイズできない。
(描画エンジンがアイテムIDから決まるグラフィックIDのみを参照しているので個別のアイテムの見栄えを変えることができない、などを想定。)
現在の色違い装備は、異なるアイテムIDに対してコピペ&手動カスタマイズしたグラフィックデータをひもづけており
色がパラメタ化されているわけではなくそれぞれ完全に別データでたまたま同じ形状のグラフィックとして存在している。
(「色違いがテクスチャで実現されている」などの発言からの推測できる。)
したがって色違い装備とは言っても内部的には異なるアイテムなのであり、
染色レシピも内部的には通常の製作レシピと全く違いがない。
内部的には元アイテムのデータを修正しているわけではなく、単に結果アイテムを新規作成しているわけであり、
通常の製作アイテムと同様に、製作直後は精錬度0、消耗度0、所有者は製作者、マテリアなしの状態で初期化される。
従ってこの仕様であるうちは、「HQ品に色をつけただけだからHQのままだろ?」
「色をつけただけだから装着したマテリアはそのままだろ?」のような自然な挙動を実現するのが困難であり(←本当に?)
HQ品を染めた結果がHQかどうかはわからないし、装着していたマテリアは当然消える。
無色→赤、無色→青のレシピの他に赤→無色、青→無色、赤→青、青→赤のようなレシピを実装すれば
現仕様でも「何度でも染色」は実現できるのだが、3色あればレシピが6通り、4色あればレシピが12通り、5色なら20通り必要であり
実装作業や検証作業が煩雑な割には、そこまでしても結局HQもマテリアも消滅するので、あまり頑張る意味が無い。
素材
「やっと装備に生まれ変われるぞ!性能強化されて染色されて大事に使ってもらえると良いなぁ・・・」
装備(基本性能)
「え・・・?性能強化しないんですか・・・?
いやだー!性能強化してくれー!マテリア化はいやだー!」
仕様を読むのもめんどくさくなる複雑煩雑メンドクサイのなんとかならんのか・・・
・色変更による性能の変化、職・ランク縛りはなくなります
・既存のものは染色前の状態にもどります、マテリアはそのままです。ごめんなさいm(__)m
・染色はNPC or 誰でも自分でできます
・1度染めたものの染めなおしはサーバの問題があり新生まではできません
・染色は職を変えなくても座らなくても可能です
これでいいじゃないの・・・
あとカララントももっと簡単に手に入るようにならんのか・・・リテにもほとんど無いし。
NPC染色じゃないなら店売りでいいと思うんだ。
サーバーというより、単にアイテムの実装方法の問題ですよね。
現状の仕様では、色違い製品も「別個のアイテム」としてIDをふってあって、
染色の工程も単なる「製作」でしかない。
この仕様の中で、染め直しを可能にするには、ひとつひとつの色違い品に
個別に、各色へ染色するレシピを追加するしかない。
仮に、ある装備が無色と赤色と青色と黄色の4色のバリエーションがあった場合、
相互に染色できるようにする(無色に戻す工程も含めて)には、染色工程だけで
12通りのレシピを実装しなければならない。
たったひとつのアイテムでこれなのだから、全体としては膨大な数になります。
現実的ではないですね。
装着したマテリアが消えるのも、同じ理由です。
たとえNPCを介しても、マテリアを保持したまま染め直すのは不可能だと思う。
ただ、そこを気にしないのであれば、染色をNPCに委ねることは、
今からでも可能だと思います。
NPCに話しかけて、ギルを消費して染色、というのがもっとも手っ取り早いか。
カララントを使わせるのは、ちょっと手間でしょうね。
「新生」後は、アイテムデータの持ち方が変わります。
個別のアイテムに、付加的データとして「色」のデータが与えられるイメージ。
こうなれば、何度でも染め直しが可能です。
色をつけるのに染料以外の素材を必要とするのをこの機会にやめてもらいたいです。あれ単に「染料+3で簡単にHQつくられたら悔しいじゃないですか」って事ですよね?
あと、性能強化装備つくるのも、完成品から更にもう1回座らされるのではなくて、基本のレシピに何か1つ追加、で素材から一発で性能強化装備(色なし)が出来てくれたほうがありがたいです。
勿論上記は、あのクラフターの技量が入る余地の無い運だのみの意味のないミニゲームが残るなら…という話ですので、あのミニゲームなくしてくれるならそのままでもよいかと思います。
データベースとか触ったことのない素人の考えですが、Hieroglyphさんの推測通りだとすると
新生以前の着色アイテムを新生以降も着色可能にするためには、旧着色アイテムIDを
無着色アイテムID+色プロパティに変換するプログラムを作ればいいという話ですよね。
データベース上でそういう変換をするのって不可能なんでしょうか?
確かに旧着色アイテムIDと無着色アイテムID+色の対応表が膨大になるでしょうけれど、
新生まで時間はまだまだあるのだから少しずつ準備していけばいいだけだと思うのですが。
これを「データ構造の都合で出来ません」と言ってしまうのは、変換対応リスト作成と確認の
工数を気にし過ぎて、ユーザの利便性が軽視されているように感じました。
追記:
指摘を受けて勘違いであることに気が付きました。
お騒がせしました。