詩人だと「メヌOFFでは最大火力を出せない現状」と変わらないように思いました。
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何故「最大火力」を求めようとしてしまうのか、私の理解の及ばないところなので詳しく説明していただけるとありがたいです。
私が提案しているのは「下限を上げる」ということに対してお手軽操作のモードを用意するというアイデアです。
たった一行しかないご意見の行間をどうやって読めというのかわかりませんが、言葉通り受け取るなら「メヌOFFでも最大火力を出せるようにしてほしい」ということでしょうか?
それではメヌエットの存在意義がありませんし、今まで必死に練習してきたメヌON詩人さんたちがあまりに報われないじゃありませんか。
これは詩人に限ったことではないです。竜血然り、エノキアン然り、上手く扱えてる人たちは皆そのスキルに慣れるまで多少なりの労力をかけてるんですよ。
私が提案しているのは、そういった人たちの成果を保ったまま、それでも「自分には使いこなせない」という人たちの火力を底上げする「近道」を用意するアイデアです。
あ、そもそも「メヌエット使いたくないよーでもでも最大火力出したいよーどうにかしてよー」という書き込みでしたなら、どうぞ詩人スレで存分に書き込んでいただくようお願い申し上げます。
気を悪くされたらすみません。
スレッドのタイトルが「レベル60のスキル回しの難しさ緩和案を考えてみるスレ」なので
「レベル60のスキルを使って最大火力を出すことが難しい」ことを緩和するには?
という捉え方をしているためです。
レベル60のスキル回しで最大火力を発揮できている方々の努力を担保(?)すべき
というご意見は理解しましたが、よほど下手な方でなければ最大火力でなくとも
それなりのDPSは出せているのではないか?50回しで同じくらい出るようになっても
それは何か変わったことになるのだろうか?と感じた次第です。
メヌエットについては詩人スレでは散々言われていますが運営からレスがつくことは無く
存分に書き込んで~と言われましても。
零式に挑戦しない程度の自称ライト層の、メイン竜騎士です。
DPSは竜しかちゃんとできないので竜だけの話となりますが、正直スキル回しは現状が限界です。
私のPSがたいしたことないということと基本パッドであるということもありますが、これ以上スキル増やされたらやれる気がしません。
XHB切り替えと、バフ・デバフ凝視、つらいとまでは言いませんが、大変です。
視野が狭くなりがちな自分としては、凝視しすぎて視線とかLB溜まったのとか見逃しますorz
(主に練習しない・覚えないIDのみですが…)
PLLで吉Pもおっしゃっていたように、新スキル追加によりスキル回しがより複雑になったことで、そもそも難易度が上がっているのは、確かだと思っています。
レベルキャップ開放は、私のイメージでは単に「Lv50までのスキルの強化+スキル1・2個追加+Lv60でのステータスに沿ったダメージがでる」程度に思っていたのですが、スキル強化なしとは思いませんでした。
これでは、バハをろくに行ってない私からすると、よりレイドへの敷居は高くなるばかりで、そもそも行く気もなくなります。
(まあそもそもアレキの難易度設定が間違っていて、N・極・零式の3段階がよかったんじゃないかと思っていますが…)
少し話がそれましたが、このスレに対する私の意見としては、現状の緩和はギリいらないかなと思います(調整の余地はある)。
私の要望としては、現状のままなら今後はスキル追加はしてほしくないですね。
やるなら、上位互換(威力アップや効果追加など)や、例えば竜血・竜槍時にスキルが変化(新スキルや強化など)して、スキル回し自体は現状と変わらないようにしていただきたいものです。
追記
上記のIDに関しては、へヴィや二段や桜花が切れることを気にしないで、最大火力出そうとしなければいいだけではあるんですけどね。
DPSは竜騎士をやっているので思うところを(ライト竜騎士向け案)
・ヘヴィスラストをメインコンボの1コンボ目として、モンクのようにスムーズにコンボをつなげれるようにする
ヘビィを単純に忘れる、または竜血を維持することに夢中になり忘れることを防止できるのではないか。
・4コンボ目をランダムにしない
単純にコンボをつなげれるようにして、竜血の維持をしやすくする
・AAを通常攻撃に乗せる、またはロックオン時の後退をすばやく移動できるようにする
あとはゲイルをもう少し撃ちやすくできればいいかなと思います。
別にシンプルモードを全否定はしないけど、
学者でエオスフリーファイトにしてて開幕にいきなり全スキル発動してるのを見てもやっとしたり、
自分でやらかしたら恥ずかしくなったりするような
あんな感じになるんだろうね。
PT募集で、シンプルモードお断りって書かれて、フォーラムにクレーム上がったりもするんでしょうね。
それでもいいならいいのかなぁ
理論値最高DPSに近づけないといけないのって今なら「律動零式」位。
あとはまぁ実装時の「極蛮神」位かな。
残りの大多数のコンテンツでは必要ないし、
低DPSだからって時間がかかるだけでクリア出来ないわけじゃない。
他の人を助ける事が出来ないってのもフォーラムでよく見る意見だけど、
言い換えればDPS出せば他の人を助ける事が出来るんだよね。このゲーム。
クリアDPSまであと200足りなくて、それが平均水準より200少ない人が1名いるけど、
このメンバーでクリアしたいから、どこから200捻出するか。みたいな。
DPSでの格差はあるけど、上手い人は上手くて、下手な人は下手って、
ゲームでは割と健全な状況だと思うしね。
吉田P/Dの発言通りなら、(いわゆるライトが多いFF14では)次の4.0では管理項目が減って、
差を狭める方向に行くとは思うけど、上手い人と下手の人でちゃんと差が出る。
って設計は維持して欲しいな。
ポチポチやってりゃ敵が死ぬってゲームなら、他にもいっぱいあるし。
あとまぁここからは余談だけど、
今のスキル回しで火力でないって人は、スキル回しが複雑だから。ではなくて、
総じて位置取りが下手なんだと思う。
近接なら次のボスの攻撃を意識した方向指定取り、遠隔でも次のAoE予想を無視した立ち位置。
これによって「自分の考える」スキル回しと誤差が大きく生じて、それを挽回するために火力が下がってる。
簡単な操作になったからといって、こっちを自分で改善しないと結局は火力が出ないと思うよ。
現状でもついていけてる派ですが、FF14をしててよく思うのが
全職DOT・バフ管理士になってない?と疑問を覚えます。
私は竜騎士使ってますが、突耐性ダウン、桜花DOT、竜血維持、二段突き、ヘヴィ、と管理する項目多すぎな気がします。
そしてこの管理ができないと、火力は大きく下がってしまう。
バフデバフの管理はキッチリしないといけない、けど敵の範囲攻撃のため床凝視もしないといけない。
プレイしてる時の視線先を線でなぞって視覚化したら、すごい事になるんじゃないだろうかと思います。
もう少し管理する項目を各職少なくした方がいいんじゃなかろうか。
そのなかで管理しないといけないのって竜血だけだよ(ゲイルスコグルを撃つべきか撃たないべきかで選択がある)
なぜならコンボがあり、それによってスキル回しが決まってるからヘヴィとディセムと桜花と二段はこの順番で必ず付与されるし、それ以外のタイミングで撃つことがないからです
竜騎士に関して言えば竜血さえ切らさなきゃスキル回しは50の時より回すだけなら単純になってるんじゃないかと思うのでぼくはこのままの竜騎士が良いです
私が各職のスキル仕様でこうしてほしいなーと感じる点は以下の点ですね。
黒:エノキのループを回す毎に秒数が減っていく仕様を廃止。ブリザジャで毎回初回と同じ秒数に戻す。
⇒エノキ維持の簡易化、エノキバフを竜血と同様に保険として保持可能にする。
詩:エンピ、アイアンジョーの詠唱を廃止。
⇒移動させられることに対する対応力の向上。
竜:竜血コンボ4段目のランダム2択の廃止。
⇒難しいというより、次に自分が使うべき攻撃技がランダムに決まるってのが意味がわからないので。
バトルチームはプレイヤーみんなが【正解のスキル回し】を理解していると思い込んでいるのではないでしょうか?
アクションリストのスキル説明全てに目を通して、ハウトゥリストも熟読できる。
他のオンラインゲームをプレイしたことがあり、分からないことがあったら検索サイトで調べる。攻略本買う。
そういうプレイヤーのことしか想定していないのではないか
Lv60ダンジョン中1回もデスフレアしない召喚士
闘魂旋風脚をリキャごとにぶちかますモンク
水遁の効果を知らない忍者、いるんですよ
自分も舞踏刃とブレハが上書きしあうのだと知らずに
「時間たくさん残っていたのにブレハが消えた!」と騒いだことがある、たぶんまだまだ分かってないこと沢山ある。
今回アレキノーマルのようなカジュアル向けと言っていたコンテンツにまでDPSチェック(時間切れ)があった。これは酷いと思った。
カジュアルユーザーにも【正解のスキル回し】を求めるのなら、それをジョブクエスト内でレクチャーするべき。
スキル回しが難しい=火力を上げるのが難しい
有用なバフを維持しやすくする、強力なスキルを使いやすくするといった方法での緩和も大事。
だけど有用なバフを軽視している、強力なスキルをホットバーに入れていない。
そういった人が正しくアビリティの効果を理解し、使えなかったスキルを使えるようになる。
これも大事では。
とりあえず正しいスキル回しが【ゲーム内で】理解できるようにしてほしい
シーズナルイベントの告知のようにURLを書いてサイトに誘導するのではなく。
ちゃんと【ゲーム内で】分かるように解説してほしい。
それができてないのに無闇矢鱈とコンテンツにDPSチェックをいれるのはやめてください。
まあDPSチェックなんてエンドのぞけばあってないようなもんだけどね。w
僕の起動編ノーマル4層は何人か戦闘不能になりながらもクリアできました、楽しかった。
律動ノーマル4層は攻撃力を下げる玉が爆発しロボ4体フェーズが長引き合体からそれほど立たずに
時間切れで全滅。
2回目は玉の処理はできて合体後もしばらく戦えたものの時間切れ。3回目の全滅で解散。
ノーマルでDPSチェックがあることを初めて知り、起動よりも難しいなと感じました
一方で
このように、エンドではないノーマルアレキのDPSチェックに阻まれた自分もいれば
「そんなものあってないようなものだ」という人もいます。
バトルチームがこのような上級者視点の人ばかりになっていないかとても心配です。
公式ブログにて3.1のモシャーヌのテストプレイにて吉田P/Dが「4人レイド作ってるんじゃないんだぞっ!」と発言したらしいですが。
このままだとアレキノーマルどころかダンジョンまでも、今よりもっと難しくなってしまうんじゃないかと不安です。
玉爆発の原因は大抵「近くの玉壊したからいいやw本体攻撃したろw」で南側が見逃されてしまう事があるってだけで、ヒーラーのみでも壊せてしまうレベルのものはチャックじゃない。
合体後直ぐに時間切れしたのなら開始からほぼ常時死人を出し続けるような状態か、言われた玉爆発+DPS勢が一切の方向指定・コンボ攻撃・エノキ等の維持無しぐらいじゃないとならんと思う。
それならば根本的に戦闘が出来てない。
ノーマルにDPSチェックがあるのは酷い!とか上級者目線で~とかそういうレベルの話ではない。
同じコンテンツをやっても、難しく感じる人もいれば丁度良い、あるいは簡単すぎると感じる人もいるとは思います。
が、多分それはスキル回しが複雑に過ぎるのが原因というわけではない例のように思われます。
スキル回しが複雑であることが原因で、戦闘の面白さが損なわれてしまっている例を挙げるのが適切だと思います。
ジョブ、スキル回しによってはバフ、デバフアイコン凝視して管理する必要がある時点で、楽しさが損なわれている。
それが楽しいって人もいるかもしれないけど、現状戦闘自体を楽しむ余裕が無い
1ジョブやってる分にはいいんですよ、別に今のままでも。
ただジョブシステムを売りのものにしてるのにもう「お気軽にジョブチェンジ出来ない」状態になってるのが問題なんじゃないですかね?
どっかで書いた気もするけど、私は50までは全ジョブカンストにしましたが、60までする気にはなれませんねぇ・・
なぜかって言うと、ジョブのスキル多すぎて全部のSCをどのキーに入れるかとか考えるだけでうんざりします;
そしてしばらくいじらないと、「どこに何入れたかわからないいいいいい!」ってなります(;´・ω・)
最近PT募集でジョブが集まりにくいのも、複数のジョブを操れる人が減ってるせいじゃないのかなぁ?
特に近接不足なのはそれかなーと思います。
もしスキルをこれ以上増やすなら、それよりはいっそ新ジョブを増やした方がいいのではー?という気がします。
もちろん木人殴るだけだったりする場合はスキル回しは固定されますが、強制的に離され隔離され殴れなかったりした場合の事も含め、ですかね。
たとえば
ボスから離れないといけなく離れる→ボスに戻る→ヘヴィバフ6秒・竜血残り10秒・ディセム桜花18秒・二段突き4秒・竜血再使用までリキャ残り10秒・竜槍は使える・ジャンプはリキャまで9秒だから竜槍使ってても大丈夫・次のギミックに備えハッケイ・捨て身は取っておくべきか・あとギミック注意しないと
とかがあった場合の考える項目多すぎじゃない?と思ってるわけです。
もちろんそれを私は頭フル回転させてやっています。
ただこれができないと火力が大きく下がるってのがFF14って敷居が高いゲームなんじゃないかな~と。
3.0になりヘヴィや二段突きの時間調整されたおかげでスキル回しは結構テンプレ化されていけるようになりましたよね。
私も今の竜騎士の動きは結構満足はしています。
ギミックに失敗してじゃなく、ギミックでボスから離れないといけない・強制的に離されるギミックがありますよね?
しかもランダムでその対象になったりならなかったり。
アレキ零式3層で言ったら爆弾対象とか、あとは隔離ですかね。
こういう場合、バフ見てアドリブで優先順位考えてスキル回し変更しないといけないと思うんですが、違うんでしょうか。
少なくとも、先ほど上げたバフの「ヘヴィバフ6秒・竜血残り10秒」だった場合を考えると
<脳内思考>
①ヘヴィバフ6秒だとコンボ終盤でバフ切れるからヘヴィ更新したい
↓
②ヘヴィしてると竜血コンボ更新が間に合わないからヘヴィ切れるの覚悟でコンボを優先し更新するか
↓
③でも蒼の竜血のリキャが間に合ってるからヘヴィから始めてゲイルスコグル打って竜血を使うことができる
↓
④しかし隔離等のギミックが控えてる可能性があり移動中に更新ができずここで使用すると竜血が切れる可能性があるから②はできない
↓
⑤結果②を優先するしかないな
と咄嗟に考えてますけど、これアドリブで考えたことにならないんですか?
Munchaiさんが、それを望んでいたかは分からないし、望んでなかったかもしれないけど、
そのランダムもユーザー側が「動画トレース、大縄跳びは嫌だ。バトルにランダムを!」と要望した結果なんだけどね。
Lv50のスキル回しだった時も、Lv60のスキル回しほどでないにしても、
同じギミックが実装されていたら、やはり考えないといけなかったわけだし。
で、そういう管理項目の煩雑さまで考える必要なのは零式位だし、
零式位、それくらい試行錯誤したっていんじゃないの?という気はしています。
その上、今の律動はDPS自体で詰まる事はまれなほど余裕だしね。
召喚はエギと火力が常に分散される(足して他のDPSに並ぶ)仕様なので、他DPSと同等の火力出しても(エギの分だけ)ヘイト低いのが当たり前です。
2.0時代から召喚はのようなヘイト調整アビが無かったものとしても、他のDPSと同じように火力をヘイトで推し量る事は出来ません。
最近竜騎士を60まで上げてやってみてますが、召喚に比べスキルの多い事・・・
マクロ使える人ならいいけど、ラグでマクロが使えない人にはホットバーパンパンでおじゃります(;´・ω・)
スキル回しを緩和する案という件について、マクロの仕様をもっと使いやすくすると全然今のスキル回しでもいいのですよ。
難しいと思うのは、押さなきゃいけないキーボードの数に限界があるのであって・・・(手が小さいとそれだけで不利><)
WOWやAIONなどのMMOでもスキルの多さやスキル回しの難度は、そこそこ同等であったと思いますが、
FFではアドオンやマクロの仕様がお粗末な為に、プレイヤーにしわ寄せが来てるんですよね;
上記のゲームや中国のゲームでも、もっとマクロの仕様は簡潔に出来るようになっており、設定しておくとラグもなく次のスキルにスムーズに変更されるんですが
FFってどうしてこうも、ラグがあるのにそれに影響されてしまう仕様にするんでしょうかね?(忍者の忍術しかり)
マクロで1ボタンでコンボに出来る仕様や、ホットスキル発生の時はそれが勝手に画面の真ん中で点滅する仕様にして下さい(アドオンでもいいよ)
スキル回しはこれでゲーム用マウスなくても楽になり(今はあってもきつい)、常にホットバーとにらめっこという事はなくります。
注)オートマッチクよりもマニュアルの車を運転するのが好きって言うような人は、マクロなしでどうぞ