タンクは戦士も暗黒騎士も弱いとは思わないしナイトが強すぎるって事はないかなぁ。
今すぐ調整して欲しいのは黒魔導師くらいでそれも他の2キャスターとの比較で移動しながらの詠唱に難点があるくらいだと思う。
俯瞰して評価するならインタビューで吉田Pが答えている通りジョブバランスは良いと思います。
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タンクは戦士も暗黒騎士も弱いとは思わないしナイトが強すぎるって事はないかなぁ。
今すぐ調整して欲しいのは黒魔導師くらいでそれも他の2キャスターとの比較で移動しながらの詠唱に難点があるくらいだと思う。
俯瞰して評価するならインタビューで吉田Pが答えている通りジョブバランスは良いと思います。
全員が上手く連携も取れればシナジーDPSが強い。
パーティDPSが高くない、あるいは連携が取れないならピュアDPSが強い。
このバランスは良いとは思うのですが・・・・。
絶の事を考えるとなると、近接DPSは装備を整える事や自分の職の練度を上げる為に竜忍のどちらかをメインにする事が好ましく、モ侍は選択肢から外れてしまいます。
その上、竜と忍のどちらを選んだとしても装備が防具もアクセサリも違う為に竜から忍、忍から竜に着替える事は困難です。
正直、近接DPSはステータスを全職STRに統一した上で「竜と侍」「モと忍」または「竜とモ」「忍と侍」が共通装備であれば良かったと思っています。
これならモンクや侍でも遊びやすいですし、竜騎士と忍者もアクセだけでも共通なら今よりずっと着替えやすくなります。
極論ですが、こんなバランスより外見が違うだけでスキル内容全部同じの方が百万倍ましと思うのは私だけでしょうか
これってつまり野良で侍モ黒を使う=ptメンバーにお前らは無能だと宣言するのと同じで、固定で使う=介護してもらってlogs自慢するかメンバーが聖人君子なのと同じでしょ?
野良なんだからそりゃ無能しか居ない前提で動くに決まってるだろと言われればそれまでですが、攻略中と消化中の固定では使う価値がなくて野良では煙たがられるジョブなんて要らないんで、ピュアdpsという概念を14から消すかビュアdpsとバッファーdpsの組み合わせをシステム側で強制するかして欲しいです。
Ptdps落として俺TUEEEする奴と誰が組みたいの?
自分の前の投稿で、人を悪く思う気持ちは無かったのですが言葉の使い方が悪かったですね・・・。
嫌な事を感じさせる発言をしてごめんなさい。
ピュアDPSとシナジーDPSの関係ですが、
FF14はパーティで遊ぶゲームなのでメンバーと細かく話し合い協力する事でDPSを高められる職が少し強い方が良いのかなと思っています。
もしピュアDPSがタイムアタックや早期攻略でも有利ならシナジーDPSが全てにおいて劣る事になってしまうので。
それから自分はデルタ零式をメイン侍でプレイしていたので全職ピュアDPS方向や全職シナジーDPS方向の方が良いとも考えましたが、
侍の方向性自体が好きである事とゲームとして考えた場合に色んなタイプの職が存在していた方が良いのではないかとの考えで投稿しました。
侍強い!からのやっぱり竜忍詩機(or召)が最強というテノヒラクルーで侍不遇な環境に思う所があり、荒く書き殴ってしまい失礼しました。
確かにptメンバーで話し合って協力した方が火力出る様にというのは分からないでもないんですが、dpsチェックが厳しいコンテンツなら協力はして当たり前で緩いコンテンツならそもそもどのジョブでも良い訳です。そこで強いシナジー持ちが集合して重ねるのが最強となれば自分で火力だす連中は上記の通りptメンバーに喧嘩を売るだけのデバフにしかならないと思うのです。
それなら、まあ見かけ以外全部同じは流石にあり得ないでしょうし、いっそシステム側でピュアdps入れろって決まってるんだから仕方ないだろと言える様にして欲しい訳です。
結局いつものシナジー構成が最強なのに、この状態でジョブバランスが良いとか本気で言ってるのだろうかと思う。
とりあえずコンテンツに参加出来るならそれでよしとか、不遇ジョブ使ってる人間からしたらたまったものじゃ無いわ
ピュアがシナジーに最も劣ってる点って自己火力が高いがゆえにヘイト稼ぎ過ぎてタンクも竜忍構成より苦労する、ってことだと思ってます
召喚も相当の火力叩きますけどキャスターはディヴァルーシッドのヘイト減少2枚構成なので例外、侍モこそ影渡をあげるべきだろ…と言いたい
概ね同意です。
が、零式について、好きなジョブでクリアしたいと思うことを「論外」とまで言わなくても良くありませんか?
確かに早期攻略や野良ともなれば、論外に近い状況にもなり得るとは思います。
なので、可能ならアーマリーシステムの改善は是非とも検討して欲しいです。
しかし、零式開幕から固定を組んでいても、あくまで自分たちのペースで、自分たちがやりたいジョブで仲良くクリアを目指すチームも私の周りにはいます(少数だとは思いますが)。
遊び方はコミュニティ次第の部分もあると思います。
特定のジョブがいることで本当にクリアできないのなら話は別だと思いますが。
装備制限あるだけでアーマリーシステムは普通に機能してると思うけど(・・;)
4層や絶を好きなジョブでクリアしたいというのが論外とはとても思えないわ。
よほど特殊な構成でない限り、PSの問題でクリアできないというのならともかく、ジョブ自体の性能によってクリアに大きく影響してしまうのはゲームとしておかしいでしょ。
少なくともある程度の範囲内では公平なバランスであるべき。
それを良しとするのは開発がバランスの調整を放棄してるということにほかならないし、ならそのジョブは存在意義はないので削除するべき。
バトルコンテンツによって有利不利があるならまだいいけど、現状は優遇されているジョブとそうで無いジョブはほとんど変わらず不遇は不遇のままだから余計おかしいといわれている訳で。
それを理解してないのに不遇ジョブにしがみついてるだの言われてもねw
よく着替えればいいじゃんと言う意見を目にするけど同ロールですら必要とされるサブステも違うし、その人だけ余計に負担を強いられるのもおかしいわ。
幸いにして開発は調整をかけると明言してるので、一部のユーザーの勝手な基準でバランス調整されないようだけど。
この4年間、新生時からずっと不遇ジョブには強化の歴史しかないのだから
「ここの開発には期待するだけ無駄」とか「強化されるようで開発も問題を理解しているようです」とか
何を言っているの?という感じですけどね
ざっと調べたところ、3.x時代は スキルの強化が109、弱体が0
4.x時代は、強化が70、弱体が3 (微妙な調整のスキルもあるし、見逃しもあるかもしれませんがだいたいこんな感じ)
次も黒は強化が確定してますしね
全てのジョブが横一線になるかどうかは分かりませんし、まあ難しいでしょうが
少なくとも「不遇ジョブは不遇のままでいい」といった調整はありえんでしょう
強化が足りないといったことは多分にありえますが・・・・
横一直線、横並びと一口に言ってもジョブそれぞれの特徴もあるから単純な比較は難しいですよね。
どうしても自分のメインジョブは贔屓目に見てしまう人が多いですし。
「編成上そのジョブを外すメリットがない」がないというのはどれだけ贔屓目に見てもバランスが取れてるとはいえないと思います。
そういうジョブは下方修正するか、
同ロール内ジョブの上方修正することでバランスを取ることが望ましいです。
結局、最適解のパーティ編成以外は認めない人が一定数いる以上かならず不遇ジョブは出ると思いますね。
個人的には風評被害みたいな面も大きいと思っています。
ジョブ性能を横一線で各々違う長所を持ち合わせて操作性などもジョブ毎に個性を作るとなると至難の業ですし...
メインジョブが優遇されないと不満が溜まるのも良く分かるので永遠の課題なのですかね。
弱体化による下方修正なんて誰も幸せにならないんじゃないかな~
開発の方針も弱体化によるバランス調整はしないって言ってますし、もしやったとしたら恨み辛みで今以上の負のスパイラルになると思うんだよね。
最適解パーティー構成って結局ユーザーが効率を求める結果だし今のバランスでもこのジョブが居ないとクリア出来ない、このジョブが居るとクリア出来ないってのはないよね。
細かい調整は続いていくから次のPLLを楽しみに待ってます。
一部が突出しているならしっかり下方修正は行う方がいいと思います。
上方修正にこだわった結果バランスが完全崩壊してどうしようもなくなったSE〇Aのオンゲと同じ末路は避けて欲しいものです。
一部の上方、下方修正なら修正ポイントを最小に抑える事が出来ますが、基本上方修正となると全体を上げる必要が出てきます。
修正箇所が全体に及ぶので、バランスは非常に取りにくい。さらに、プレイヤー側全体を上げたら今度は敵側も上げなきゃバランス取れない。
この方が負のスパイラルだと思います。
下方には下方なりのやり方があって、突出した部分を少し丸めて代わりに凹んでた部分を上げる、というやり方を取ってほしいですねー
例えば、4.01?だったかな、アーゼマ弱体ハルオーネ上方みたいな(上方しょっぱいとか、やるなら4.0だっただろとかはさておき)全体をならすやり方ですね
下方しました!だけなら反発は凄まじいので、納得させるための開発からの背景、多少の上方とセットでして頂きたいです
装備更新(アーマリー)の問題と、ジョブ調整の問題は、対立することなのでしょうか?
もっと言うと、どちらかに手を加えるとどちらかができない、もしくは、どちらかを先に行う必要があることなのでしょうか?
私見ですが、アーマリーをどうするかに関わらず、ジョブ調整を行わなくなるということはないと思いますし、その理由もないと思います。これまでの経緯は別の方が投稿されていますので省略します。
ずっと不遇ジョブを不遇のままにするような調整は、長い目で見れば無いのでは、と思います(個人の感情もあるので、全員がそう思うことはないと思いますが)。
従って、ご指摘の通りジョブ調整の議論や要望はもちろん必要だと思います。
また、何をもって不遇な状況にあると認識するかという一つの目安として、ジョブ人口があります。過去の詩人調整も、詩人の人口が減ったことが一因とされています。
装備更新(アーマリー )の問題に着手することで、着替えを厭わないプレイヤー層は、より一層有利なジョブへチェンジすると考えられます。
この事は、不遇なジョブの早期認識を促し、ジョブ調整の鋭敏性を高めることに寄与すると思います。
もちろん、ジョブ調整に限界があるかもしれないことについては、既に述べている通りで、完璧なジョブ調整が可能ならそれにこしたことはない、とは思います。
突シナジー撤廃(竜に自他がディセムで稼いでいる分を本体火力として上乗せ)すれば現在のキャスターとストライカーが抱える格差は相当縮まるかと思います
昔からずっと言われてるかと思います
忍は本体火力を4.0元のモンク基準に戻しつつ影(煙は維持のままで)を侍モにも渡すとかすれば丁度よいのではないでしょうか
対立というか、推察の通り「優先順位」のお話です。
多少乱暴な言い方になりますが、ジョブ調整がしっかりしていればそもそもアーマリーの話は出てこないし、その内容を検討する工数をフォーラムでフィードバックされている情報の抽出・精査に時間を使って欲しい」というのが本音です。
仰る通り、ジョブ調整は行わなくなるということはないと思ってます。
海外インタビューで「ジョブのバランスは良い」と言いつつも、きちんとジョブ調整を行ってくれることに対しては非常にありがたいですし、期待しています。
仮に、SayaAlexさんの仰るようなアーマリーシステムの変更が発生した場合、攻略途中の装備変更の容易になり、
着替えを厭わないプレイヤー層は、より一層有利なジョブへチェンジするというのは確かにその通りだと思います。
しかし、これは同時に「ジョブ変更の強要」を助長することにも繋がると思います。
私は元々戦士を使ってましたが、自身が感じた戦士の使い勝手や性能の悪さが、フォーラムや某掲示板などの媒体から自分の認識ズレていなかったので、
零式開始前にはナイトに変更しました。
その点でいえば、私も「着替えをいとわないプレイヤー」に含まれると思います。
ただ、それは戦士を使うことによる固定メンバーへの負担と自分がメインではないジョブを使う事へのストレスを天秤に掛けた上での判断であり、
メンバーから零式開始前に強要された結果ではありませんでしたが、正直な所を言えば零式4層をクリア時はあまり嬉しいと思いませんでした。
特に強要されていない私ですらそう思うのですから、強要されて変更した人はどう思うのか想像もしたくありません。
長文となりましたが、結論としては冒頭に挙げている通りです。
絶対にジョブ変えたく無い云々より、着替えさせられるジョブがほぼ固定化されて来ているから
余計にジョブ調整が必要なんだよね。
開発運営は8人PTでのバランスを考えて貰いたい。
今回の召喚の弱体でキャス関係は横並びになりましたが8人PT視点で見ると要らなくなっただけという結果です。
遠距離組のレンジに大幅に負けている。火力が低いのにHPも低い。(攻撃される頻度が近接、遠距離で違うならHPが違うのも納得)
だいたいのMMOは遠距離火力◯HP×近接火力×HP◯(または近接火力△HP△)まぁゲームにより違いますがHPと火力のバランスはこんなもんだと思います
14は近接火力◯HP◯ キャス火力×HP× レンジ火力◯HP△
8人PTなので誰かが入れないのは必然ですがハブられる事だけはやってはいけないと思います。
今回はモンクが上がってモ忍がクリアしたらしいですが侍は依然消えたままです。キャスは?侍は?学者は?
わざとパッチごとにハブられる職を作っているようにしか思えません。
ゲームを延命させるためにジョブを変えさせようとしているのでしょうが悪手だと思います。好きなジョブで零式を攻略できないであればやる必要は無いという考えに行き着く方もいると思います。むしろ周りはそういう考えが多いです。
誰かが悲しんで周りが楽しむというのは一番やってはいけない事だと思うのですが・・・
シナジーの重要性が、開発側とユーザー側で違い過ぎるのが何とかなればと思います
ユーザー側はまずシナジーを重要視してPTを編成するのに、開発側は重要視していない
バトル好きの吉田Pですら、忍者を重要に感じてない節がある事からも、
その意識の差をもう少し埋めて貰えたらなと思います
デルタ篇では、攻略初期は重宝されても、時間が経つにつれ、編成が困難になっていたのに、
ユーザーからコンテンツが好評だからと放置していたジョブもありましたし、
ジョブを増やさずに調整重視にしたと言うのなら、もっと調整を密にして欲しいです
野良での攻略は想定してないんでしょうけど、野良だと普通にPTが集まるまで数時間掛かってたので、
こういう時間待ちオンラインを毎日しないといけないはホントしんどい…
PLL見ました。そして今回仕上がったジョブも触ってみました。
「どのジョブでもクリアできます!」・・・はい、存じております(苦笑)。
着替えを強要することになる、むしろ色んなジョブで楽しむ為にこそ厳密なジョブ調整が必要、という意見を耳にして、ジョブ調整の要望を粛々と挙げていくしかないのかな~、と個人的にはほとんど納得していました。
しかし、運営のジョブ調整がこういうスタンスであるなら、やはり着替えのサポートを是非とも一考して欲しいです。
プレイヤーのジョブ人口比を少しでも動かしやすくする施策をとらないと、お互い疑心暗鬼になって、本当にプレイヤーのワガママなのか、ジョブ調整の不備なのか、見分けすら難しくなって何も良い方向に進まないと感じました。
現状、フィードバックする最善の方法は、そのジョブを辞めて人口比を下げることだと明確に分かりました。以前から人口比を参照しているとは思っていましたが、想像以上に重視されているのですね。
1プレイヤーとしては悲しい限りです。
調整を信じて好きなジョブを続けている人や、装備枠という屈辱に耐えているプレイヤーもいると思うんだけどなぁ・・・
ひたすら「調整するのでフィードバックください」のゴリ押しからは、破綻する未来しか見えないです。
ユーザー側からすれば人口比でバランス調整されるのはたまったもんじゃないですね。
この職が好きだから使う、性能は高いけど難しいから自分には使えない、などで使用率変わると思うんですが。
使用率≠性能のバランスですよね。ネトゲ運営って人口比重視しますけど理由がよくわからないです。
採用率と人口は似ているようで別物です。
特に高難易度コンテンツでは。
ジョブそのものの人気だってありますからね
ナイト、黒、白、竜あたりはメジャーなジョブで人気がありますし
人口比でバランスを見るなんて明らかに悪手だと思いますよ
開発の考えるシナジー持ちとシナジーなしの違いをもう少し詳しく説明してもらいたいかも。PLLや開発ブログやフォーラムと発信の場はいろいろありますよ。
暗黒騎士について、結局タンクロールのピュアDPS(シナジーなしという意味で)的なのかなと思ったり。
ピュアDPSはシナジーなしという部分を抱えてると思う。戦士は火力があってDPSよりは硬いという部分をユーザーが熱愛してるじゃないでしょうか。
追加
シナジーなしがゆえに「存在感」がたりないかも。シナジーなしはタイムラインがシナジーありとあまり交差しないので印象に残らないという問題があるのかも。結局それで席争いで損してるのかもね。シナジーなしは強くしてありますの強くの部分をもう少しPTメンにゲーム内でアピールする必要を考えるなのかも。