まぁまぁ、そんな人ばかりじゃないですよ(笑)
1000 字で収まらなかったことを書いていますので軽く読み流して下さい。
LB が条件なら詩人が不利になることも分かっています。
例え話の範疇で、条件こうだからこうだろというところまで考えていませんので。
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まぁまぁ、そんな人ばかりじゃないですよ(笑)
1000 字で収まらなかったことを書いていますので軽く読み流して下さい。
LB が条件なら詩人が不利になることも分かっています。
例え話の範疇で、条件こうだからこうだろというところまで考えていませんので。
すいません、momoQさんが全く何を言いたいのかわからないです。ギミックが完全に死ぬことが無いからどうなんでしょう……?
喩え話は話がまずくなるよ、とも言われたので抽象的に私の主張を述べさせていただくと、
【特定のコンテンツに有効な、開発が想定しなかった特殊効果を持った装備が存在すれば、その装備が不要でも、おそらくその装備が必須なPT募集のみ、あるいは大半がそのような募集が立つようになる。
つまり、(さらに抽象化すると)開発が「○○ありきの調整」をしなくても、プレイヤーが「○○ありきの募集」にしてしまう。だから、「「○○ありきの戦闘」じゃない戦闘」は(大半の場合において)できないと思う。】
と言うことを述べたいのです。
もし、momoQさんが【有効な装備品が存在しても“ギミックが完全に死ぬことはない”ので、必須なPT募集のみが立つことにはならず、「「○○ありきの戦闘」じゃない戦闘」は可能である】ということを仰りたいのであれば、私はその理論は正しくないと思います。
その2行よりも後半が私の主張です。特殊能力なんて無い現状でもすでに「○○ありきの戦闘」ですよ。
○○ありきといえば、実装初期はIL95の武器で3層4層に挑む事は当然のように行われていたわけですが、今ではIL110武器をもっててしかるべき扱いですよね。
逆に、当時の3層ではIL95の武器を持っていないといけなかった。しばらくしてこれは、「アートマ×」「DPS武器IL100↑」に変わりましたよね。その時のIL100武器といえば、ワラールかアニムスの2つしかなく、所得難易度は非常に高かったです。
形は変わっても、結局「○○必須」の流れはかわらないとおもいます。
2層にいくとして、石化無効の装備と与ダメージ+3%の装備のどちらかを選択しないといけないとき、どちらが適切かというのはその場の状況によりけりだと思いますね。
戦記武器の存在がありましたが、いずれにしても所得難易度は高かったですね。アートマを投げ出してワラールに走った人のほぼ全員がアートマに戻ってきたのが印象的です。
装備に特殊効果を持たせた場合、大抵はその装備にオンリーワンな物ではなく、○○系統は○○の効果があるとか、複数の装備に効果が付くのが普通だと思うので、個々のIDに行くには○○の装備を取ってこいとはなりにくいと思います。またゲームによっては製作などで既存の装備に特殊効果を後付で付与できるものもあります。
当然ですが、複数の装備を持ち歩き敵によって着替えるということが必須になるため、カバンを圧迫することにはなるかもしれませんね。
その上で、私個人としてはは装備にもいろんな効果があり特色を出した方が面白いんじゃないかなと思ってはいますが、特殊効果を持たせるつもりがないことを明言されているようなので、それならば仕方はないかとも思います。
ただ、このままのIL制で行くのであればエンドコンテンツ用の装備の種類があまりにも少なすぎます。大体、ILは5から10刻みでしかないのが選択肢の幅が狭く感じます。(せめてall 5刻みで用意してほしい。)
あとは、ILが上がっても結局はDPSが上がるかHPが上がるか回復力が上がるかの3択しかなく、わかりやすい反面、物足りなさを感じてしまうのですね。
結果として、ギミックを避けつつ時間内にダメージを稼ぐだけのゲームになってる印象が正面に出すぎていて、敵が変わってもなんだかワンパターンに見えてしまうのですよね。(範囲を避けて、必中の攻撃に回復とバフ・デバフをあわせて、時間内にDPSをだす…このパターンですね。)
もちろん細かい話をすればギミックの中には特色のあるものもありますが、なんだか印象に残らないというかメインでやることではないので全体として見たときにパターン化しているように見えるのかもしれません。
装備のステータスにデバフやバフなどに関するものがあっても良いのにと思う、今日この頃です。
【追記】
それと装備は見た目も大事ですよ。
最近は特に使いまわしで色を変えただけとか、やたらキラキラ光らせるだけとか、金とか銀とかの光物に走るとかの傾向が目につく様になってきてますが、ちょっと安直すぎませんかね?
ゾディアックは光りすぎて本体が見えにくくなってるじゃないですか…
光物はあってもいいけど、基本はデザインだとか、質感などをで真っ当に勝負したものを考えて作って欲しいです。
同じことの繰り返しで流石に飽きてきました。
開発側もこの無限ループを10年続けるつもりはないと思いますが、次回パッチは忍者を育成し切ったらイン率は下がりそうですのう。
パッチ2.2導入時点でのリヴァの鏡や砂、油など前パッチ最強装備より高いILに装備を強化するアイテムをハイレベルIDやFATE、その他コンテンツでのレアドロップとするだけでも周回プレイに意味が出るのでコンテンツが有効に使われると思います。
ゾディアッククエストなど極一部のクエストなどに流用するだけなのは勿体無いと思うんですよね。
逆にゾディアックなど特定のクエストに流用してしまうとただの障害にしかならないため、せっかく良いコンテンツでも楽しめなくなってしまっていると思います。
偶数パッチ導入直後のバハムートへの挑戦の敷居をもう少し上げて、その代わりにバハムートに及ばないまでも前パッチ最強装備より高いIL装備(もしくは強化アイテム)をIDやFATEなどの周回コンテンツのレアドロップなどにすればもう少しコンテンツの有効活用がされると思います。
コンテンツを何十時間もかけて攻略し、手に入れた装備は次回の偶数パッチではユニクロ以下になってしまいます。
装備の型落ちはまだ許せますが、肝の高難度コンテンツですらワンミス戦闘不能&大縄跳び使用&暗記必須の状態で楽しむと言うよりストレスフルに・・・
最初はそれでも良かったけど、今は苦痛を感じるようになってしまった。
まぁおかげで、次回は無理にアラガン取らなくてもいっかと少し肩の力は抜けましたがw
パッチごとに次の最強ILがわかってて
今もっているものはトークン以下になるんだと毎回わかるのがつまらない
IL低いけどある敵にはめっぽう強い組み合わせとかもないし
光き強
バハをやらない人間が言うことでもないですが・・・
ハイアラガンなどのバハで獲得できる装備にセットボーナスなどをつけることに賛成です。
というのもそもそも2.4のバハに挑戦する最強装備が2.4にくるであろうクラフト装備であることに
かなりの違和感を覚えます・・・
毎週通って手に入れた装備が次のパッチの初っ端から2番目の装備になることがあまりに酷い・・・
せめてIL110のクラフト装備にマテリア禁断したときと同等か、それ以上の価値がないと・・・
クラフター製防具だって無料で出てくるわけじゃないんですから、マテリア禁断して初めて既存防具を上回れる、という性能なのに、それさえも失ったら作る意味さえなくなりますよ…。
あくまでIL110クラフター防具は今後出てきたとしても、それはさらなる高みへの繋ぎであるわけで、同時に今までのIL110防具もつなぎ防具に格下げになるんです。
確かに苦労して集めた防具が一気に格下げになるのは嫌なのはわかりますが、だからといってただでさえ息してないクラフター防具に追い打ちをかける仕様と言うのは私は反対したいですね。
*追記
あ、決してセット効果をつけるとか、何か特殊なオプションをつけることに対して反対してるわけではないです。
もし付けるなら今後登場する防具全てにも何かしらオプションを付けて、別の用途が出来るような感じにしていただきたいですね。
当然クラフター産の防具にも付けて頂いて…でないとクラフター防具作る意味が余計薄れますからね…。
私もシンプルは好きな方ですけど、数週間も経てばあまりにシンプルすぎて飽きるのも早いかもしれないです・・・w
ちなみに私はマケで買い物の方がわかりやすい(軍票や記章と違ってギルさえ貯めればいい)ので、そっちの方がコツコツ頑張れそうだったりします(´・ω・`)
装備変えも今のシステム的にそんなに持って歩けそうにないので、めんどくさくはありますが、ゲーム性アップ的な意味ではそれくらいあったほうが面白いと思います。
とりあえず、ご新規さん&復帰組さんにわかりやすいようにシンボル的な装備(数種のみ)をチラつかせてはい終わりwだけは悲しいです。
逃げた魚に餌をまくのもいいですが、釣った魚にも餌ください・・・(´・Д・`)パクパク
変化に乏しい平等か、時に不条理もある混沌か、
なんだかメガ○ンのロウとカオスどちらが良いかみたいな話ですね。
どちらが良いと言い切れる話でもないですが、
日数が経つにつれ"飽きる"という管理社会の欠点が目立ってきたという印象です。
正直追加ディスクのような大きな変化まで、緩やかに人が減っていくのは避けられないし
それすら折り込み済みのデザインなのかな、という気がしますね。
飽きたら素直に変化が来るまで休止するのがFF14との正しい付き合い方なのでしょう。
バトルもコンテンツも決められた通りに動いてHP削っていく作業バトル
ハプニング=失敗で盛り下がる要素にはなれど「うおおお今のGJ!ww」とかない
せめて LBがジョブ別の個人用必殺技だったらなぁ
みんな同じすぎて動画とか日記とかのネタにも困るレベルw
【誰もが何でもできる世界は、とても魅力ある世界にうつった。
人々は歓喜しその時代の到来に賞賛を送った。
しかし、実現したその世界は、あらゆる個性を打ち消す世界だった。】
物語のプロローグみたいですね。
今は装備のビルド要素が薄すぎると思いますね
最上位の防具は2種類しかないし、片方は週制限の運ゲーなので手に入れられたかどうかでビルドを考えないといけない
正直サブステなんて誤差の範囲なんですし、もうちょっと選べるように装備増やしてもいいと思う
もっと同IL帯に装備がたくさんあって選べたらいいなあと
ヒエラルキー的なやつでバハとトークンだけ最高レベル装備を入手できるようにするのであっても、せめてそこに至るまでの中間装備を増やしてもいいと思う
IL制の弊害なのか今のバトルコンテンツは消耗品扱いなのにその開発に時間を取りすぎている感じはしますね。
そしてパッチがきて誰も行かなくなったIDに無理やり行かせるためにクエに絡ませて再利用をさせる。
今後も延々とこれを繰り返すのかと思うと少々うんざりしますね。
4人IDなんて初見で20分、慣れれば10分ぐらいで十分だと思う。まとめ狩りなんてしなくてもね。
あとは開発リソースがあまりかからないFATEに何でもかんでも押し込めるのもやめて欲しい所。
わざと時間をかけさせるためにクエに発生率の低いFATEを指定したりとかもね。
このゲームの端々からユーザにゲームを楽しんでもらおうというより、開発の都合を優先させようと
いう意思が感じられてしまうのがとても残念なところ
ゾディアックウェポンに特殊効果をという意見はよく目にしますが、
ないやつくるなを危惧する意見もまたよく目にします。
でも STR+2 程度の差で、多分ないやつくるなにはならないですよね。
では、どの程度なら許容されるんだろうと複数の視点から考えてみました。
画像は頭にイメージしやすいように作っています。
ちょっと潰れてますので、見えにくい方は右クリックで画像だけ見て下さい。
http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...a7d3b11e84.png
http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...69e756abe3.png
http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...2f2877c7a7.png
効果の強さ
■ DPS に直結するものなら個性はないが実装しやすい。
(例) 主ステ、クリ率、クリダメ
■ アクション効果アップも程度によるが作りやすいし、差は生まれにくい。
(例1) 「センチネル軽減 +10%」の場合、効果時間が短くクールダウンが長いため、極端な差が生まれない。
(例2) 「インビンシブルクールダウン半分」とか極端なことをやると差が生まれてしまう、かも?
(例3) 「ブルワーク使用時、ブロック率 100%」 一見凄そうですが、そんな極端な差にはなりにくいかも。
■ 新しい追加効果、ウェポンスキルの追加、アクションの性能ががらりと変わるものは難しい。
ロマンに溢れてはいますが・・・
入手時期、入手難易度
一番装備が重要になる時期は新しいレイドを攻略する時期だと思いますが、
仮にハイアラガンと強化済トークン武器に同じ特殊性能をつけた場合、
ないやつくるにはなりにくいと思います。
ゾディアックはもう一日で作れるものではなくなっているし、持ってない人も結構います。
これだけに特殊能力をつけることがあるなら、ちょっと怖いですね。
私はもちろんつけて欲しいサイドにいますが・・・
ないやつくるな対策
■ 歌効果アップなど特殊なものは必ず代替を用意する。
■ 蛮神武器など比較的入手しやすい装備に同等の性能をつける。
アイテムレベル制を最大活用する
ああ、やっちゃったーというものを作っても、武器の基本性能が型落ちになれば使われなくなります。
そのアイテムレベル制の利点を最大に活用して楽しいものを作って欲しいです。
誰宛てなのかよくわからない怪文書になりましたが、雑談カテゴリーだし気にしないことにします。
ないやつくるなを危惧する人も全否定ではなく、程度の問題ということで想像を膨らませて楽しんで頂ければいいかなと思います。
110が最高ILの時代に80とか100とかの中途半端なIL装備を作るくらいなら、110装備の種類を増やして欲しいですね
現状では「バハムート」「トークン」「一部の蛮神(アクセ)」のみなので、これに加え「クラフト」「蛮神(武器・防具)」なども欲しいですね
基本性能には差をつけず見た目と付加サブステに違いを付ける感じ
特殊プロパティはどれかに限定せず全てに付けて違いを出す感じにすればいいかと
確かに何か特化したり多様性のあるものを入れて欲しいと意見が出ると、~が必須になってしまうかもなのでダメというのですべて切り捨てられてしまう。
業者対策の名の下にギャザクラ半死状態。経済もいまいちな状況ですしね。
運営の都合があるのはしかたないですけどソレが露骨にプレイヤーに見えるのがなんとも。
でもこれってエオルゼア内だとふつーに危ない要素ですよ?
PT募集なんかで席が無くなるのを体験した人ならわかるんじゃないかな・・・。
今がバランスいいとか思わないですけど、だいたい誰が来てもいいっていう募集が、何かのジョブの席が無くなるPT募集になっちゃうのは・・・う~んって思っちゃいます。
スレッドの流れでいうなら、武器ごとに楽しむための(魅せるWSとか?)要素なんかの追加なら嬉しいんですけど・・・。
最終的な性能は変わらないけど、育てる過程で武器の形や光方が変わるとか。
楽しませ方ならステータスだけじゃなくて、いろいろあると思うんですけど・・・開発してる人達はどう考えてるのかな~とか思ったり(´・ω・)
いつのまにかタイトルが変わっていてビックリ!
Dolch さんいいこと仰っていたんですけどね、ちょっと棘が目立ってしまったかな。
私ノウス持ってないから 2.38 あんまりやることなかったなーとか、
何でクルセード削除されちゃったんだろうという意見は比較的よく聞く生の声なんですよね。
モデレーターの方も休日にご苦労様ですが、
率直な意見が縮こまらないように、もう少しソフトな対応をお願いします。
好きだからこうして意見を書いているわけですしね。
スレッドのタイトルである[ゲーム性を向上させるための今後の取り組みについて]の、
"ゲーム性"とはいったい何でしょう。曖昧な表現でいまいち話題を膨らませにくいです。
"今後の取り組み"というのもよく分からない表現ですね。
このスレッドでは愚痴としか思えないような書き込みに対し沢山の評価がされているようですが、
愚痴に対し評価、もしくは愚痴を書き込むくらいなら、その不満をどうしたら良いものになるかを
発言した方が建設的だと思います。
モデレーターの方にタイトル変えられちゃったのに、そこに突っ込みを受けるとは(笑)
建設的書き込みもどうしたらいいかも書いてますので、私の最初の投稿とリンク先読んでください。
ゲーム性を定義したがる人がたまにいるけど、
ゲームプレイしてて楽しいと思う要素でいいんじゃないですかね~
これを装備したらどれくらい強くなるんだろうと胸を躍らせたり、
強い装備を買うためにお金を貯めたり、
このゲームには有りませんがパッシブスキルとアクティブスキルの組み合わせに頭を悩ませたり、
他にも色々ありますが、そういうことだと思ってもらえればいいかなぁ。
たとえユーザー内で最良のビルドの組み合わせが決まったとしても
こちとらビルドがしたいんじゃ、可能性潰さないでくれ
吉田Pの好きな弾幕シューティングの面白さって、プレイを最適化して困難をくぐり抜けていく過程にあると思います。
そして、クリアのご褒美は、もっと難しい先のステージを遊べること。
なので簡単にクリアできるようになったステージは飽きがきます。
でも、スコアをとおしてほかの人と競うことができるので、単にクリアできるだけじゃなくて、より高得点でクリアしようとするモチベーションが生まれます。
では14のIDはどうでしょう。
まだ自分のプレイが最適化できてないうちは弾幕シューティングと同じ喜びが見いだせるかもしれません。
でもクリアできるくらいにプレイが最適化されてしまうと、そのあとは報酬目的で周回するだけなので作業感だけしか残りません。
報酬以外のご褒美もあるといいのではないでしょうか。
例えば、マップ踏破率、宝箱取得数、被ダメ、クリアタイムを総合的に勘案してスコアをだせるようにして、各IDのハイスコアをラインキング形式にして見られるようにするとか。
せっかく作ってくれたIDが死にコンテンツになっててもったいない…と思ってしまう。
アイテムに特殊効果、面白いと思います。
アラガンであるのならば固定で強力な特殊効果、トークン装備は特殊効果を選べる(ただし効果はアラガンより低い)、特殊能力マテリア追加(ただし付加できるのは一個のみ)という風にすれば選択肢として幅が広がると思います。
道中で出てくるレアモンスターは、ボス直前もしくは直後、報酬はトークン+α程度にしておけば面白いんじゃないでしょうか。
ハイスコア…も面白いのですが、たとえばスピードチャレンジやスコアアタックが公式としてコンテンツ化されるのも面白いんじゃないでしょうか。
アイテムレベルシンク等で装備を均等化しておけば、純粋にプレイヤースキルの勝負になるので個人的にはそちらの方が好みですね。
根性版のIDがまさにそういう形式でした。タイムアタック形式でクリア時間によって報酬内容が変化するという。
ところが、当時のフォーラムで結構な大反発があり、タイムアタックは新生では取り入れないと吉田さん自ら明言した経緯があります。
ここから推測するに、「難易度が高いクリア方法」が存在すると、結局PFやCFの募集ではそれが「当たり前」になり
それが出来ない・或いはそこに馴染めないプレイヤーが不満を持つだけになってしまうのではないでしょうか?
なので、そういったコンテンツを用意するのであれば専用に作るべきで、エキスパ3種等の周回IDに採り入れると不味いと思います。
タイムアタックにする必要はないんですけどね
毎回ダンジョンの雑魚をスルーする術を潰す方向で修正されていますが
中ボスも含めスルー出来るデザインにして倒す価値を上げれば選択肢も増えて今よりは広い層に対応出来るのではないかと思います
討伐討滅戦もギミックや雑魚それにボスの部位破壊なんかも追加してそれぞれスルーしてもクリアは可能で処理する事にも価値があるように作っていただければ
練度によってクリアだけ~全ギミックコンプまで選択出来る様になるので難易度云々の問題も少しは解消できるのではないでしょうか?
現状で一本道のIDしか用意してない開発陣が悪いです。
対比としてFF11を出すと毛嫌いする人も多いようですが、FF11のナイズルのようにやる度にクリア方法が変わるとか、
サルベのように途中経過がトリガーになってて同じところに突入しても目的によってルートが枝分かれするとか、
ボス戦でもバトルフィールドは通路までつかっていざとなったら残りひとりからでも建ちなおせるとか、
そういうプレイヤー側の工夫や選択がまったく考慮されてないから一回クリアしたらやる気のトーンが急激に落ちるんです。
報酬としても最強を常にひとつに絞るためにそれに集中してしまい、乗り遅れた人は装備無いなら来るなの風潮に嫌気がさす。
ドロップ品が必要だがドロップ率さげて周回させるという方法も確かにありだが、
取得した人が一抜けしていくと必然的に周回するひとは減っていって後発がシャウトしても集まらんってことがそう遠くない未来におこる。
いや、そのころはすでに次のIDにシフトしていってそのドロップ品すら狙う意味がなくなってるかもしれない。
エンドコンテンツをVUP毎に追加しても、以前のコンテンツが同数だけ無意味化していってるので状況は好転しない。
そろそろ縦へのラインナップを増やすんじゃなくて、FF11の75レベルで停滞してた時代のように横へのラインナップを増やす頃じゃないかと思う。
ILが高い武器装備をVUP毎に追加するんじゃなくて、IL110のひとがIL70のひとを誘って報酬を狙いにいけるようなコンテンツがほしい。
もしくはビシージのようにIL110の人でもレベル50になったばかりのIL50のひとでもオープンで一緒になって苦労するようなコンテンツがほしい。
通常、同じコンテンツを周回するゲームだったら、ハクスラ要素(ハックアンドスラッシュ要素=コンテンツを周回することで、レアなアイテムを集める、等)が欲しい所ですが、
このゲームでハクスラして出るものは家具素材、ミニオン、マウント。
ハクスラが好きなユーザ層は興味を持たないようなアイテムが多く、ハクスラ要素が少なく感じます。
例えば、こんな感じでハクスラ要素を入れて欲しいところです。
・ID等で、スレ主さんが提案するような特殊プロパティがついたエーテリアル装備品(装備の見た目+パラメータ+特殊プロパティがある程度ランダムで付与される)がドロップする
→IDでのドロップ品なので、最強装備よりILは落ちるが、パラメータや特殊プロパティによっては実際に使える(尖った運用ができる、見た目+パラメータ+特殊プロパティによっては強装備になりうる)
・上記ハクスラ装備がコンテンツクリアの前提にならないように、トークンやバハで手に入る装備はIDでのドロップ品よりILを高くする。但し尖った性能は無い(現状通り)。
また、コンテンツに制限時間やDPSチェックがあったり、コンテンツの高速周回、TANKのヘイトも攻撃系ステで上昇、等、
DPSを出すことが強調されるデザインのため、キャラクターや装備のステータスの幾つか、特に防御系ステが死んでいるように思います。
せめて、攻撃か防御か、くらいのビルド要素はあってもいいのでは、と思います。
これらの要素を入れることで、運営側での装備のバランス調整はもちろん必要になりますが、
それはどのゲームでも言えることで、運営の腕の見せ所でしょう。
現状、装備やキャラのビルド要素を排除しすぎた結果、キャラ間の差異がプレイヤーのPSの差しか残らず、
PSの差が強調されすぎて逆にユーザーの間口を狭くしている ・・・ というのはうがった見方かな?w