大事なのは引き際を見誤らないことだと思いますよ。
8人PT全滅=40P献上ですからね~。
撤退は個々人の早めの判断が鍵かと思われます。撤退以外でも早さは大切です。
こう着状態というのが一番危険です。
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大事なのは引き際を見誤らないことだと思いますよ。
8人PT全滅=40P献上ですからね~。
撤退は個々人の早めの判断が鍵かと思われます。撤退以外でも早さは大切です。
こう着状態というのが一番危険です。
開幕3拠点攻略セオリーは妥当なんだろうかな。
ACで1拠点攻略して、B、OP集結、先行登山して登ってくる敵を殲滅とかどうなんだろう。
ACは拠点取ったら防衛せずに2PTでぐるぐる奪取と放棄繰り返して、OPで再編成してぐるぐるし続ける。
システムおわったらBも合流して大回転。
システムは3pt登山してもいいかも。
開幕2ptvs2ptが発生したGCよりそれが発生しなかった(つまり2ptvs1pt)GCが終始有利なんだろうか。
仮にそうならなるべく有利に戦うにはどういった戦略があるんだろうか。
最低限の指示だけ出しとけばあとは兵の差。
軍師の指示がどれだけうまかろうが下手だろうが、最低限の指示出せばあとは兵の差。
有能であれば勝てるし、無能であれば負ける。
兵の差が軍師の指示で埋まることはない。
追記:全員無言なのは論外
実はそうとも限らないのがおもしろいところです
最もポイントが入るのは
・長時間拠点を維持した側
・多くの敵を殺した側
例
6時:不滅16人 黒渦16人 不滅が先手で確保、死者0で16人を殺し尽くす完全試合
2時;不滅8人 双蛇16人 双蛇が先手で確保、死者0で8人を殺し尽くす完全試合
11時;双蛇8人 黒渦8人 黒渦が先手で確保、死者0で8人を殺し尽くす完全試合
この時点で一番ポイントを持っているのは不滅です
拠点占拠が同数なら、より多くの敵を殺した方が有利なので、
多くの人数を割いたとしても、結果的に拠点を維持され続けて殲滅されたら、
相手にポイントをプレゼントしただけです
野良で入ると、人数(自軍8、相手12)とかジョブ構成(向こうがヒーラー多め)で不利だったとしても
勝負に入らず、退却するとか他攻めるって行動があまりないような気が・・・w
退きましょう!の一言でどれだけの損害が防げるかを考えると
退却の判断を下せる人って本当に大事だなと思ったりしますね。
初手の下策をひとつ。
3隊の場合どちらかに応援に行って2と1に分ける事が多いかな。
1が1と当たればいいが2と当たると悲惨だ。
ならば流行期間は短いかもしれんが、最初から1は敵opとりにいって適当にに通常の反対から拠点をせめてみるといいかも。
運が悪けりゃ同じだけどねw
需要はないだろうがひとつ。
手品師は「たねもしかけもありません」と手をひらひらとするが、衆目をそちらに集めて、裏で悪さをしてるw
見えるところではでにやらかして、仕掛けがうまくいくのは楽しいねw
雑談の範囲で。
拠点攻防戦で勢力が均衡してしまう場合,皆さんどうしてます。
ケース的にどちらかが占拠中の場合が多いと思いますけど。
自分は2人ぐらいこっそり敵opをねらうべきかなとおもうんですが。
無料期間で帰ってこれてるので書きたかったことをば。
もうすでに出てるのかもですが、開始直後に不滅と黒渦から見える6時方向の拠点を放棄して全軍で北に行くw
2箇所さえ取れればいいと聞いたので思いついた作戦ですが、双蛇涙目な作戦。
ちなみに自分の所属は双蛇です。
シールロック難しいね
いろんな意見書き込むなら雑談の方が良くないかいなと思いまして。
ついで1
PVEのボス戦だと分かりやすい。
タンクがヘイトとってDPSが尻に回ってペチペチするわけだが、なぜでしょう。
基本的に攻撃は前方にしか有効じゃないから。
ついで2
活動中のトームリスの価値は下がる一方。未活動のは捕らぬ狸の皮算用だが価値は高い。
ついで3
迂回は案外有効。
ついで4
取るばかりがトームリスの価値じゃないかも。餌にして包囲殲滅戦を完成させてみたいもんだ。
シールロックは海の戦いに似てるかも。
普段は敵の居場所は分からんが活動中のリスの周りだけには必ず敵がいる。
まずこの敵を殲滅すればリスの確保が少々遅れても構わないんじゃないかな。
キルで点数補えるしさらに点数減らせるし。
キルの基本はIDの道中と同じかもね。