ゼーメルなんかもう盾以外の範囲攻撃食らう前衛はPT来るなになってますよ
回復魔法のMP消費多過ぎ+ヘイト高すぎでPT8人中5、6人ソーサラーで下位ケアル分散とかしないとダメっていうバランス
以前までの範囲回復適当に撃つだけで大抵はどうにかなるというバランスも問題あったと思いますが
今回のパッチは編成に自由度が全く無くなりクラス格差が拡大したという点で個人的には完全に改悪だと思います
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ゼーメルなんかもう盾以外の範囲攻撃食らう前衛はPT来るなになってますよ
回復魔法のMP消費多過ぎ+ヘイト高すぎでPT8人中5、6人ソーサラーで下位ケアル分散とかしないとダメっていうバランス
以前までの範囲回復適当に撃つだけで大抵はどうにかなるというバランスも問題あったと思いますが
今回のパッチは編成に自由度が全く無くなりクラス格差が拡大したという点で個人的には完全に改悪だと思います
まーほぼ予想通りのMPのキツさとヘイトの高さで
パレットにケアル系をずらっと並べて、何とか…ww
ケアルガII、ケアルIIIは、前衛がキッチリとタゲを取ってくれないと使い難いですね~
わたしもまだ上手く出来てない面もありますが、前衛さんも上手く立ち回ってもらわないと
とてもじゃないですが、フォローし切れないって感じでしたw
正直まだ、いいのかな?これ??って感じです
昨日プレイしてみての感想はメインヒーラーが幻術1択になってしまった印象を受けました。
呪術はMP消費が増えたのと範囲化が無いことでバフ+デバフ関係は良いですが回復はかなり弱体化しましたね・・・。
FF11みたいに職縛りがきつくならないといいのですが・・・、ジョブシステムでフォローするのでしたら早く情報公開してユーザーの不満解消した方が良い気がします。
MPの回復手段の少なさも問題だね。
エーテルとかもう少し回復量増やすとか、MPリジェネできるアビとか消耗品とかでバランス取るとかの工夫が欲しい。
幻呪がそれぞれヒーラー・アタッカーに特化できてていいと思います
(呪が弱体化された!という方はスカバニの超威力をガン無視してる気がします)
でもMP消費含めてバランスが良いとは思えません。
おそらくジョブによって、MP消費の下がる特性やMPを回復できるアビリティが実装されると思うのですが、
Poohさんと同意見でフォローするつもりであれば早くその全体像を見てみたいです。
FF14開発陣の考える「うまくやる余地」というのは、後衛はいかに回復のためのみにMPを効率よく使い、それでも足りなければ棒立ちし、無駄な時間をすごす戦闘のことをさすのでしょうか。今のバランスではFF11初期の砂丘PTを彷彿させます。
確かに、今までの戦闘はMPのことなど一切気にせず範囲回復を連発していればいいだけの単調な戦闘でした。これはもちろん修正されなければなりません。アビリティやMP吸収手段を駆使し、若干の余裕を持ちながら棒立ちすることなくテンポよく戦闘をするには、修正前の2倍程度のMPが妥当かと思いますが如何でしょう。
今回のMP消費量の修正はジョブ実装を見越してのものなのかもしれませんが、
ジョブ実装が1ヶ月以内にあるのならともかく、下手をすれば数ヶ月先になる可能性もある中、果たしてどの程度の人がプレイをし続けるでしょうか。
やたら緩和するのは断固反対ですが、必要以上の締め付けは特に危機的状況にある今のFF14には不要です。
ヒーラーがやるべきことはMP+補正がついた装備を集める
周りがやるべきことはヒーラーに負担をかけないようにヘイトを溜めない(特に呪術)
範囲攻撃を食らわないようにするの2点。
ジョブ実装は≒でタンクの実装だろうから
タンク以外の役職はヘイト管理をしっかりして幻術に迷惑をかけないように気を使うべし
これが世界標準(FF11じゃないよ)のMMOのルールだと思う
ソロで消費量増大は きついですよ~(´;ω;`)
今の仕様で必須職となっているのが幻術で間違いはないですね。
呪術は正直あまり必要ないな弓でもいいかな…と思ってしまうのが剣術でPTリーダーをしている自分の意見です。
MP消費量が結構ドギツイ感じになりましたね。
実際に幻術の経験が少ないので多くは語れませんが、前衛だと3回程度ケアルIIで回復しただけでMPがカツカツになります。(MNDは一切振ってません)
正直前衛で調整する事も出来なくて結構つらいです。
今検討しているのはVITとMNDにフィジカルを振って試してみようかなというところです。
攻撃力がガタ落ちになりますがね…ケアルが極悪ヘイトなので、ヘイト稼ぐのきっついです。
スピリットバインドで消費を半減にするとか・・・・
MP自体はどうとでもできるんですけどね、それすると他の操作できなくなるのがつまらんのですたい。
アクティブでもMP回復してもいいと思うんだけど。
6月末にFF14初めて22日前後に幻30になったものの意見です。
楽しくないです。ソロも、パーティも。
ソロは、敵と戦うことはできます。
でも、1戦ごとにMPがなくなるので、敵を倒す時間より長く、棒立ちしなければなりません。
パーティもしましたが、やっぱりMPが無くなると困るので、誰かの体力がへるまで後をついて行くだけです。
精霊魔法や弱体魔法をいれるMPの余裕がありません。
ポイズンと、ディアかバイオ入れるだけです。
一つの所で戦闘し続けるFF11のレベリングパーティとは違ってFF14は歩き続けることが多いので無駄遣い出来ないと思ったからです。
その意味では歩きながらパッシブを切り替えられるのは必要最低限の実装だったと思います。
1.18前は幻でも、パーティのとき精霊で攻撃いっぱいできたし、弱体効果切れごとにかけられました。
それが全部、無くなってしまいました。
また、ケアルの範囲化もできなくなって、アクションがケアルでうまるポイントも倍です。
結局開発の目指す幻は、ケアルをするだけのつまらないお仕事なのでしょうか?
ケアルガって使いますか?
自分はアップデート後、セットすらしていませんが・・・・
フィールドに配置されたイクサルが範囲打ってくるのでドヤーって感じでケアルガ使ってますよ~
一つ疑問に思ったのですが14のヘイトは全て累積にするって言ってたと思いますが
前衛4人にケアルガで総回復量400 と 一人ずつ単体ケアル100x4人 でヘイトは同じなんでしょうか?
同じだとしたらヒーラーが分担してケアルしないとだめ。ヒーラー1人だとどうやったって同じヘイトになるってことですよね?
11だと弱めのケアルでちまちま回復したほうがヘイトが上がりにくい(揮発ヘイトなので)ので小刻みなケアルワークのほうがいいという戦術でさらにリジェネでヘイトを減らすなど工夫の余地もありました。
(ケアル5,6だけはヘイト値固定の累積ヘイトなので例外。ソラスと組み合わせるとストンスキンがかかるのでどかんとケアルした方がいい場合があるなど後にいろいろ複雑になってきてました)
パッチ以来まともなPT戦してないので確認できないのですが・・・。
きちっと検証したわけではありませんが、感覚的にヘイト量は ケアル×4>ケアルガ のような気がします。
4連続ケアルするよりは、ケアルガ1回の方がすくない?感じ。
ケアルよりサクリファの方が、若干少なくも感じるので、基本ヘイト量+効果量みたいな計算なのかな?と。
ただ、前衛のHPを半分持ってくような範囲攻撃が、わたしが1.18以降やった中では無くなってるので
ケアルガは意外と使う場面が限られてるかな?と思います。
1.18以降のNMをした訳ではないんで、勘違いかもしれないですが
タープ・ウーシュカは、範囲大ダメージが無くなりました(範囲は有る、ダメージが減ったw)ので
ほかのNM等も、そういう調整が入ったのかも?
通常大ダメージも、かなり減ってます。
この週末で、すこし慣れて若干の余裕ができたので
なんとか合間に攻撃参加も出来るように…w
回復量0時のケアルのヘイトも気になります・・・
新規からソロで育てるプレイヤーのことは考えているのかな?
幻術士1職だけだと 完全にMP足りなくてリーヴもまともにできんでしょ?
R10前後だとギルを稼げな過ぎて適正の武器防具も買えないしw
ざっとアビみれば分かるんですけど
ヘイトを上げる効果は多数あるのに、ヘイトを下げる効果のアビが少なすぎるんですよね
ここまで大幅なヘイトに調整(ヘイト管理が重要)したのであれば、下げる効果というのを
ソサアビないしアタッカーアビとして追加すべきですよね
たしかにパッシブは上昇させずにMPを回復する手段、でいいと思うんですけど
パッシブでMP回復するか、アビをつかって回復ないし攻撃魔法を打つか、の選択はできないと
ヘイトは盾が最大数を管理するだけになってしまいますから
今でもアカンプリスをソサに定期的にうてばだいぶ違いますけど、他力ですよね、これも
アビのヘイト調整は今回はいってないっぽいので、1.19に期待というところですかね