ところで被ダメでヘイト下がるのでしょうか?
下がるなら盾ががっちりキープって厳しそうですが
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ところで被ダメでヘイト下がるのでしょうか?
下がるなら盾ががっちりキープって厳しそうですが
レベリングとインスタンスレイドの攻略とは少し分けた方がいいかもしれませんね。
FF11の場合、挑発等は揮発ヘイト、与ダメージは蓄積ヘイトでした。この場合、アタッカーが戦闘の序盤でWSを繰り出して敵に大ダメージを与えると、それは蓄積ヘイトなので減らないわけです。これを盾役が挑発などでタゲを奪えなかった場合、アタッカーが被弾してヘイトを減少させるか、盾役による攻撃ダメージの蓄積ヘイトが貯まるまで、タゲが奪えなくなってしまいます。
こうしてアタッカーが余分なダメージを食らったりすると、ケアル負担が増えて、今度はケアルによるヘイトでタゲが後衛に来たりして、途端に経験値時給がまずくなってくるわけです。
だから、WSなどは、盾役がヘイトを十分稼いでターゲットが安定する後半まで使用を控えますが、他のアタッカーも同じように控えているので、後半WSラッシュになったりするわけです。一種の「競争」が起こるわけです。ここでWSを使い切らないと、TPが満タンのまま次の敵にもちこしても、序盤使用しずらいから、満タンのままTPを無駄にしてしまいます。だから、自分のWS使う前に、他のメンバーにとどめをさされると「もったいないことした」と思うわけです。
もちろん詩人コルセアがいたり、レリック持ちがいたりとPTが良構成だと、多少「むちゃ」をしても押しきれたりするので、この辺の事情はPT構成にもよりますが。
で、アタッカーが攻撃を控えるのも戦略ではあります。しかし、「控えの程度」によって面白いに傾くか、つまらないに傾くかも決まります。NM戦なんかの場合、自身にヘイトが蓄積する黒魔よりも、召喚獣にヘイトが向かう召喚士のほうが重宝されたりしましたが、これなんか黒魔にとっては面白くないわけです。ログアウトすると、ヘイト切れるというので、わざとログアウトしたり。いずれにしろ、あまり攻撃できないので、仕事の2/3はケアル補助と状態異常(麻痺、毒等)回復で、1/3が攻撃魔法だったり。
FF11にどっぷりつかっていると、「これが当たり前」という感覚になってしまいますが、よくよく考えてあのときを振り返ってみたら「なんかおかしかったなぁ。要するに開発のバランス調整の失敗のわりを食っただけじゃないか」と、はたと気づいたりするわけです。
他のゲームでは普通、下がるのでしょうかね。「殴ったから、少しすっきりして憎しみが減る」的な?
いずれにしろ、被ダメでヘイトが減るか、減らないかは「どっちが面白くなるか」のみで判断して欲しいですね!
被ダメでヘイトが
減るなら、 盾はより防御を固めて被ダメ量を減らす必要が出てくると予想されます。
減らないなら、 盾はより攻撃力を高めてヘイトを稼ぐことのみに専念することが予想されます。
俺は「どちらもある」が良いと思います。
減る敵と、減らない敵の両方が居たり、基本は被ダメで減るけれど、被ダメでもヘイトが減らないヘイトコントロールアビが導入されるならば、盾にはより臨機応変な行動と知識が求められて面白くなるような気がします!
全体のバランスも必要で難しいところでしょうね。ヘイトが不規則に変動するようなものは難しくてコントロールできないと思います。
タンク、アタッカー、ヒーラーの攻撃、回復がダメージ量1に対して、すべてヘイト量1になるのではなく、役割毎に、タンクヘイト量2、アタッカーヘイト量1、ヒーラーヘイト量0.5(※数字は適当)のような調整が必要だと思います。また、アビリティ(スキル)によっても、ダメージ量に対して、ヘイト量が1だったり、2だったりするような調整も必要だと思います。
インスタンスレイド等、難しいコンテンツはBOSSやMOBの強さの調整も必要かと思います。タゲが飛んでもタンク職以外が耐えられるようなバランスだとヘイトコントロールの意味がないですしね。
ヘイトコントールは不可解なものでなく、原理的には単純なものにしてほしいと思います。あと、ヘイトの可視化はてっきりパーティーメンバー個々のヘイト量が分かる棒グラフのようなバトル中常時表示のウィンドウのようなものが追加されると思っていたのですが違うのですね・・・。
FF11でなぜ問題になったのか全く理解していない。FF11経験者とは思えない発言。
・・・空いた口がふさがらない状態です。( ゚口゚)
こういう事を書くから、後衛=ケアルマシーンって言われるんですよ。
●「殴りたければファイターやろうぜ」
では、アタッカー職から回復魔法や補助魔法を全て取り上げて下さい。もしくは回復魔法や補助魔法を自分にかけても敵のTPが貯まるようにしてみますか?ファイターはいいですね。殴ってTPを貯めさせても当然、魔法を使っても回復魔法や強化魔法でTPが貯まっても何も言われない。こんな仕様はおかしいとは思いませんか?
魔法攻撃主体のクラスだからって物理攻撃したら敵が有利になるっておかしいでしょ。FF11の白魔導師、FF14の呪術士にどれだけ攻撃魔法があるかご存じ?
●「後衛はあくまで後衛。後衛の意味を分かっていない」
弓術士は後衛ですけれど?
物理攻撃力が弱い、魔法を使うクラスが後衛じゃありませんよ。
●「現に赤や詩人は殴る場面も無いわけではなかった。ヘイト・与TP意識は戦略上の問題で、」
その戦略上の「問題」とは別です。
敵の範囲が強力なら離れて殴れなくなる、もしくは被弾覚悟で攻撃するのは戦略として当然。しかし、殴れる位置にいるのに、敵にTPを貯めさせてしまうから攻撃してはダメって強要されてしまうゲーム仕様が「問題」なんです。
●「WSの微妙な敵に関しては殴るのもありだった。むしろ問題だったのは後衛が敵に対して構えてないと曲が変わらないとか、傍観者的な存在になってしまう所だと思いますが」
これも全く解ってない。
微妙なら殴っていいけど、微妙じゃないって事はそれだけ敵が強いって事でしょ。なら少しでも殴って被弾させるべきなのに殴ったが為に敵が強くなるってどうなんですか?
それに後衛が構えてしまうとオートアタックで殴ってしまうから構えることができない。それに伴って戦闘中の曲が流れない。ってなったんですよ。
攻撃(行動)したら自分(敵)のTPが貯まるってだけにして、被弾した場合はTPが貯まらないようにすれば良いだけなんですけどね。スクエニはFF11でユーザーの声をシャットアウトしたから何も学んでいない。
少し脱線しましたが・・・
敵視もそうだけど「ソーサラーはHPも少なく、魔法も使うから敵視が上がりやすく死にやすくなるから殴るんじゃねえ」なんてつまらない仕様にはして欲しくない。
>>Thendさン
FF11の後衛が接近して殴らなかった理由は
敵の範囲攻撃の対策、吟遊詩人の強化魔法の重ねがけ上限の関係、与TP、敵視等があって
その内の与TP問題はFF11の与TPの仕組みの問題じゃねェかなと。
FF14では与ダメージに比例した与TP(自信は無いがあってるはずだ。)
FF11は1ダメージ与えようが100ダメージ与えようが与TPは固定。
だからFF11ではTP効率の悪い単発火力の低い職は殴ンな。ってなってたンだと思いますが
与ダメージ量と与TP量が比例してるFF14ではそうはならないンじゃねェかな。
殴りすぎて敵がスキルを連発しないように調整するっつゥことはあるでしょうが。
ンで本題の敵視上がるから殴るなって話ですが
まず敵視って影響力のあるキャラクターを狙うための仕組みなンだから
紙装甲のソーサラーに魔法攻撃も出来て範囲回復もこなせてコスト無しのオートアタックまでされたらそりゃァ真っ先にぶち殺すでしょう。
だから、殺されたくないなら全部やろうとするンじゃねェ。でいいンじゃねェかなァと。
盾役に固定されてくれる接待AIを更にゆるゆるにしたらゲーム性がやばいと思うンで。
役割に不公平を持ち出し始めたら、職分けされてる意味がなくなりますよ。
特にFFは他のMMOに比べて「役割分担」に不公平感を露にするユーザーが多いように感じます。
これは11のジョブチェンジシステムや14のアーマリーシステムのように、いつでも気軽に職が変えられる仕様の弊害部分なんじゃないかと思います。
「好き」でやっている人と「必要」でやっている人とでは、どうしたって意見が衝突しちゃいますよねぇ・・・。
基本のヘイトシステムはこういうお決まりの傾向でいいと思いますよ
(ヘイトトップの人をただ追い掛け回すだけだと単純すぎるので、距離の概念や近くに別PCがいた場合の挙動とかもう少し掘り下げたものがあったほうが個人的にはいいけれど)
エンドコンテンツの話ばっかりであれですが、レイドはそういう通常戦闘の前提+様々なギミックで面白くしていけばいいんです
(通常戦闘の前提を崩すようなのものも、もちろんあっていいと思います)
人がたくさん必要なだけの通常戦闘の延長=レイドではなくて
通常戦闘とはまるで違うギミック(アタッカーがただ叩いていればOK状態からの脱却)があって、それへの対応がレイド攻略の醍醐味になるようにしてほしいですね
それから被ダメでヘイト下がる云々は知る限りではあまり一般的ではなく、FF11ならではな感じのものですね。盾役の作業量というか労力がアタッカー他と比べて高いのが特徴(盾役はどんなMMOでもそんな感じだけど、FF11は群を抜いて高いと思う)
盾役だけがヘイトをがんばって稼ぐんじゃなくて、アタッカーもヘイトダウン系のアクションを駆使して攻撃していくのが大手MMOに多いかなあ
堅い装甲から「戦車」を意味するタンクと呼ばれて
あるいはそれに人を意味する「er」をつけてタンカーだと思っていましたが
語源なんてどうでもいいくらい昔から使われている言葉ですね。
>>Thendさん
白魔道士は本来、攻撃力がメインの仕事ではないでしょう?
ケアルマシーンと呼ばれたのは、主に白魔道士以外のジョブで
例えば黒魔道士は精霊魔法でダメージを与えるのが仕事ですが、コストパフォーマンスが悪く
本来の仕事をできずに、ケアルに回るのが最も効率的だったのが問題だと思います。
召喚士も、ヒーラーの代用として誘われた次代があったでしょう。
後衛の定義は、敵から見て離れていることと思っています。
何故離れているのかというと、近づかないほうがいいからですね。
離れて行動できるのに、わざわざ近づいて敵の範囲攻撃を食らう必要はない。
それが雑魚なら、殴っても問題ない範囲で後衛だろうと殴ればいいと思いますが
シビアな戦闘において、後衛が殴る必要は無いということです。
私も、雑魚を狩る時にヘキサ撃ったりして遊ぶことはありますが
NM戦でそんなことはしないし、したいとも思いません。
>敵にTPを貯めさせてしまうから攻撃してはダメって強要されてしまうゲーム仕様が「問題」
>殴ったが為に敵が強くなるってどうなんですか?
殴られたら敵も怒るでしょう?
集団リンチに合う側に、一方的に不利な仕様になりますし
数の暴力が全てとなると、何の面白みもありません。
敵視と全く関係無い話になりました。すみません。
ヘイトシステムとして敵1匹の挙動が重要なのは同意します
ただレイドコンテンツのボスに限って言えば、戦い始めてから倒すまで1体のみのタイプは今時のMMOではもうレアケースなんですよね(少人数だけどレイドって言うタイプのものは経験が少ないのでわからないですが…)
攻撃が痛いだけ、範囲が痛いだけで攻略要素の少ないつまらない敵のレッテルを張られることが多いです
大抵カモ扱いされてdps(11風に言えばrep)計測マシーンにされちゃったり
だからといって敵1匹のケースをないがしろにするわけではないけど
対複数を前提として考えていかないとちょっと物足りないかなあ
そういうのは通常NMでいいかな、なんて
それにはまず敵1匹から…ということなのはわかっているのですけどね
逆に敵1匹のケースをいかに面白くするかの追求は最近されなくなってきているので
それはそれで画期的なのかもしれないです
アクション要素が強くなったりしそう?
結局何かに似たシステムを採ると、当然ソレと全く同じ問題を内包するのですよね。
その問題に対応策を持っていれば良いのですが、ソレがなく安易に模倣すると何も進歩の無い評価に値しないモノになってしまうのではないでしょうか。
問題と感じるかも個人差が有る様ですが、主に後衛と一括りにされるスペルユーザーが、与TPの為若しくは範囲WSの対応策として最初から離れて武器を構えない事を強いられるのは悪しき習慣だと考えます。
戦闘に限らずプレイヤーがやりたい事をやりたい様に出来ないのは、程度の差こそあれ結局そのゲームシステムの懐が浅いせいですが、ある程度の縛りがゲーム性を高めるのもまた事実なので、開発チームにはそこを上手くやって欲しいのですが…。
コレはすっきりしていて良い感じな気がしますね。
そうした所で何か大きな問題が出るとも思えませんし。
攻略法も盾役の概念についても所謂”最適解”が何通りかある状態が望ましいと思います。
物理防御盾・魔法防御盾・物理回避盾等どれかに一つに偏重する事無く、それぞれがそれぞれの場面で活躍できる様にして頂きたい。
余談の上に全くの私見ですが、マラソン戦術は見た目が滑稽過ぎて嫌なので是非無しの方向でお願いしたい。
かといってmobが遠隔攻撃をすぐ使って来る様なのは愚策だと思います。
地形効果の概念を追加した上でこちらに有利な地形に誘い込んで叩く様なモノならば大いに有りだと思いますが。(キャンプにプルしてくる様なモノでは無く)
最初FF14が目指した方向は、ファイター向けのステータスにした人であれば、通常攻撃をして
TPを溜めてWSなどを使うほうがいい、というものだったのではないかと思います。
ソーサラーでもファイターのWSを使えたし、ステータスは頻繁にいじる物ではないからです。
でも今後向かう方向は、ファイターはほぼファイター向け、ソーサラーはほぼソーサラー向けの
ステータスに固定されるため、今よりはかなりソーサラーが通常攻撃をしたりWSを使う利点が
なくなるかと思います。白や黒魔道士になればさらにです。
さほど長い期間遊んでいないFF11の話で申し訳ないですが、初期に僕がプレイした白魔道士
のスタイルは、モールという物理攻撃向きの武器を装備して殴りに参加するというものでした。
古墳で骨を相手にしたときなんかは、前衛職に結構近いダメージを与えていたと思います。
これは結構楽しかったので、時に範囲攻撃を受けないように敵から離れ、時に接近して殴りに
参加できたり、いろいろ出来たらいいなと望んでいます。
ジョブになってたとえファイターのWSを一切使えない白魔道士になったりしたとしても、少なくとも
ソーサラーで習得したWSは使う価値のある性能にして欲しいです。
与TPに関しては、TPは怒りポイントではないので無しでいいのではないかと僕も思います。
メイン盾が倒されたら、後衛が否応なく順番に倒されて全滅するシーンが視えるよ
つまり1回勝負になるってことなのかな
盾が倒されたら終わり=盾への責任的な負担が増えるって事にもなりますよね。
難易度にもよるとは思いますが、少しぐらいはリトライできる余地があったほうがいいと思います。
私は、工夫しだい(マラソンなどで盾が衰弱から回復するまで時間稼ぎ)で他のクラスでもしばらくの間、盾をできるようなバランスに持っていって欲しいと思います。
それはごもっともです。
言葉がよくありりませんでした。
責任的負担といったのは、盾をやる本人が感じてしまう事としてです。
気にしなくていい事なんだけど、やる本人は感じずにはいられない事だと思います。
もちろん、私はメイン盾ですって言い切れる人は、その限りではないですけどね。
構成的に可能なら盾は二人置いてあげれば、解決する事ですが。
そこは精神的な問題なので、なんとも言いにくいところですね
ただ、私はヒーラーもよくやるので、盾が倒されるのは1番屈辱ですよw
盾が死ぬのはヒーラーのせいだとおもってますw
盾やるときに1番屈辱なのがターゲットがとれずにPTメンバーが死ぬこと
ただ、だからこそのやりがいってのもあると思うんですよね
敵のターゲットをブレさせなかったから倒せた達成感=盾
敵から盾(PTメンバ)を死なせなかった達成感=ヒーラー
敵に有効なダメージで削れた達成感=アタッカー
みんなを強化させることで戦いやすく導く達成感=バッファ
敵を弱体、妨害することで戦いやすく導く達成感=デバッファ
上記を達成できるように装備を充実させる
こういうのが感じれるゲームになってほしいですね
現状仕様の範囲攻撃を無くして、「敵視の順に〇番目まで攻撃」にしてほしいな。
例)ヘイトリスト上位4番目にいる弓術士の場合
3番目までの敵WSには範囲外。8番目までの敵WSの場合、
ステータス差などで計算された被ダメージx順位による補正x距離による補正。
みたいな感じで。敵視最上位じゃなきゃ良いってよりも、戦術的になるんじゃないかな。
ヘイト可視化での戦闘では、基本はメインタンクに集中でいつでもサブタンクがメインと変われるように、お互いがヘイトをコントロールし、
もしメインが危なくなったり沈んでしまっても、いつでも変われる様にヘイトに気を使って動きます。
構成によってはさらにサブ盾をフォローするために3番目の人が頑張らないとダメでしょうね。
沈んだら立て直しつつサブタンクの面倒も見る後衛もお仕事がいっぱいですよ。
盾はアタッカーにヘイト追いつかれないようにがんばる、
アタッカーは全力で攻撃しつつも、盾のヘイトを超えないように神経使う
と、こういう部分が数値で見えると、シビアに攻めれるようになると思う。
11みたいな棒立ち戦闘ならつまらない結果になるけど、スクリプトバトルが入る予定みたいだし、
こういう部分での駆け引きが出てくるのかなぁ。期待薄だけど。