2、1実装後、難易度に関しての議論がたくさん増えましたね。
覚えゲーすぎるという意見もよく見ますが、覚えゲーですらクリアできない方にとっては敵がランダムで攻撃してくるようになればますます難易度上がるのではないでしょうか?
代替措置にランダム攻撃の際は被ダメを低く設定するとかしても、それならそもそも回避する必要もありませんし。
ハイエンドコンテンツの難易度に難アリと主張されている方はそもそもそれに挑戦する資格がある(装備完備やレベルカンストされている方)ので、その時点でゲーム内ではエンドコンテンツに挑むことぐらいしかやることがないわけで・・・
勿論ハウジングやサブ職上げなど楽しみ方は色々ありますが、エンドコンテンツをクリアしてしまえば、本当にゲーム内でやることが一つもなくなってしまいます。(それを防ぐために装備ドロップがあるのですが)
ですのでエンドコンテンツのクリアがとても難しいというゲームデザインそれ自体は間違っていないと思います。
ゲームってもっと手軽に楽しめるものではないかという意見もその通りだと思いますが、ファミコン時代のゲームでもかなりマゾい設定のものもありましたから、何回も練習しなければクリアできないゲームというのもゲームとしては全然ありだと思います。
ただ現在の14に欠陥があるとすればレベル制限があるため同じレベル50でもIL90に見合う上手なプレイヤーもいればIL50相当のあまり上手でないプレイヤーが混在してしまっていて、かなりプレイヤースキルに差があるにもかかわらず同じコンテンツに挑戦しなければならないという点です。
IL90の神話装備は時間さえあれば誰もが容易に手に入れることができてしまいますし。
レリックの取得でそれなりにプレイヤースキルの選別がなされてはいますが、真と極の難易度もかなり開きがあるため、あまり意味をなさなくなってしまっています。
例えば「真タイタンを20回連続ノーミスでクリアしなければ極に挑めない」という様なガチンコのプレイヤースキルによってハイエンドコンテンツの挑戦権が決まるような仕様であれば、ここまでの差は生まれなかったかと思います。
