レシピ改修については、バトルの松井さんの発表の様に、
大きな方針というか、基本となるコンセプトを近いうちに提示して欲しいですね。
それがプレイヤーの感覚とずれている様なら、21MM392さんの様に出し直しを検討してもいいのかもと思います。
この部分と雑魚敵からのアイテムドロップ(レアドロップ含む)の調整が上手くいけば、
並行して進んでいくであろう、バトルの改修、マテリアクラフトと合わせて、
基本の部分で、大分遊べる代物になっていくだろうと思います。
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レシピ改修については、バトルの松井さんの発表の様に、
大きな方針というか、基本となるコンセプトを近いうちに提示して欲しいですね。
それがプレイヤーの感覚とずれている様なら、21MM392さんの様に出し直しを検討してもいいのかもと思います。
この部分と雑魚敵からのアイテムドロップ(レアドロップ含む)の調整が上手くいけば、
並行して進んでいくであろう、バトルの改修、マテリアクラフトと合わせて、
基本の部分で、大分遊べる代物になっていくだろうと思います。
今までHQが担っていた役割を素材の数で対応して、素材HQを無くすわけにはいかないでしょうか。
素材を多めに消費して製作を開始することで素材耐用度が増した状態で製作を始められるという感じで。
※前提として、レシピの素材の数を、8つではなく8種類とする必要がありますが
HQをドロップ/採取できていたケースでは代わりに多めに取れるように(製作の数増加タイプのHQと同じ)
[メリット]
素材の消費量が増える=需要が増える
鞄の空きが増える
[デメリット]
完成品HQを作りやすくなる
→これについてはマテリアクラフト次第では大きな問題ではなくなるかも
改修もそうですが個人的にはレシピ表をゲーム内に出すべきかと
PS3組はネット見ながらプレイは不可能なので
外部サイトをいちいち見ることができない
レシピ覚えたら真っ白なノートが埋まっていくようなミニゲーム感もつければやりがいが出ますし
1列集めると見た目装備もらえるとかも楽しそう
なんにせよゲーム内でほとんどの事柄が完結網羅されている前提が必要だと思います
FF11は未体験なのでどのようになってるかは分かりませんが
凄く同意します。
開発陣は20年前のゲームのように自分で書いたメモや攻略本を手元においてください、とでも?
それともスマホで攻略サイトを参照しろとでもいうのでしょうか。
良いアイデアだと思います。
目次と各ページ、といったスタイルはどうでしょうか。
ジャーナルとかもこうなっていれば雰囲気があるのでしょうが、そちらは至って淡白なので
- 最初は空行のみの目次、白紙のページ。
- リーヴとかでレシピ覚える度にどんどん追記。
- 手動追加する場合は材料欄に放り込んでレシピが表示された時点で追記。
- アップデートでレシピ追加の度に厚くなる。
変に凝ると冗長に過ぎるかもしれませんが。
他に「参照しながらやる必要がある」ものとしてマクロがありますが、こちらもスキルやアイテム名を
確認するためにいちいちウィンドウを行き来する必要があります。
ガラケーというかコンソールゲームでよくある、ツリー状のメニューをルートどおりにしか行き来しか
出来ない古臭いUI手法そのままですよね。
通常の開発ではUI操作での動線やクリック数も考慮されますが、FF14のUI設計者はパッドのキャンセル連打で
ノープロブレム、としているのかもしれません。
操作においてキーボードは無視され、レシピやマクロに関してはPS3は無視されている状態です。
テスターはフルスクリーン表示、かつマルチモニタ禁止の縛りとかない改善は無理でしょう。
そもそも問題が有ることを理解できていないのでは、と疑っています。
そのレシピノートから作りたいものを選択して製作ってならないかしら。
あんな種類の材料覚えられなーい!
草布頭巾(サンド)
レザーストラップ(レッドオーカー)
綿糸
チュニック綿布後身頃
〃 前身頃 (前と後ろで色を合わせる)
土シャx5
とか意味不明瞭すぎるんですが。
ストラップってなんだよw
綿糸
チュニック綿布後身頃
〃 前身頃
土シャx5
これだけで良いと思うし、~~前身頃(コットン)なら、材料は綿布(コットン)x2 とかで良いと思う。
前と後ろや袖とかの素材を分けるのを廃止してもいいけど
素材が多いのはまだ我慢できるんだけど、中間素材で突発的に高ランクを要求されるのをどうにか改めてほしい。
低ランク装備はクラフターも低ランクで、高ランク装備はクラフターも高ランクで、って感じで。
低ランク装備作るのにある中間素材だけやたら高いクラフターランク要求されることがままあって、たいていはそこで諦めざるを得ない。
同感です。一体何の為なのかよくわからないですね。
lv7装備を作ろうと思ったときに、20近くのlvが必要な素材があったときはびっくりしました。
このあたり、レシピ改修で改善されることを期待しています。あと無駄に中間素材が多い事。
この辺り仕様は高ランククラフターと低ランククラフターの間での流通を意図していたのでしょう
見事に失敗に終わってしまったようですが、そういった仕掛けを組み込む事自体は必要だとは思うんですけれど…
高ランク→低ランクの流れではなく低ランク→高ランクの流れをもっと重視するべきだったのかとも思いましたが、それだと高ランクの人は自己完結出来る訳で… 縦の流通を作るのは難しいのでしょうかねぇ
異なるクラスの横の繋がりだけでなく、同一クラスの縦の繋がりも構築しようとした点については手放しで評価します
FF14においてはもはや絵空事となり果てましたが機会があるならどこかで成功例を目にしたいです
高ランクでの中間素材→低ランクでの完成品の材料 という「縦の繋がり」という意味はよく分かります。
高ランクを要求される素材なので1万ギルでバザーしよう← →低ランクで使う素材だから100ギル位かな?
流通しなかったのはこういう意識の違いもあったのかも。
別珍でも綿布でも原材料は綿糸の数が違うだけだけど、そこに至るまでのギルと時間を考えると、なかなか交流は生まれにくいように思いました。
中間素材が多い点について→大反対
流通を考えるなら低ランク→高ランクの流れはアリと思いますが、加えて種類を減らす事ですね。
アイアンネイルとかスチールネイルとかどうでもいいじゃない、ネイルで。
原料が違えば、品質でも上がるようにしておけばいいじゃない、と。
服などを作る時に必要となる生地の多さは問題外として、組み合わせの自由度も上げて貰いたいですね。
これは色の組み合わせもそうなんですが、前述した汎用的な材料じゃなくてコアな材料(インゴットとか)の使い方で、
このレシピではアイアンインゴ使うんだけど、スチールインゴを使うと獲得力は5上がるんだけど識別は8下がるんだよねー、みたいな。
なんというか、ある程度インスピレーションで生産したいなーという希望でした。
新レシピによるクラフターのみが製作できるアイテムの性能見直しと追加について
との発表が有りました。Quote:
新レシピに対応し同じ装備のグラフィックでも性能が異なるアイテムをクラフターが製作可能になります(グラフィックは同一だが、色によってパラメータが異なり、剣術士向け、斧術士向けをチョイスできる、というイメージ)。
ん?”色によって”??
一寸嫌な予感がしてきました…。
まさかレイヴンとかセレストとか装備本体の色味の事ではないですよね?
私の杞憂である事を願うばかりですが、出来きましたら確認して頂きたいです。
「クラフターのみが製作できる」
え?元からクラフターしかできないんじゃ
クラフターの製作でのみ入手できる
の意ではないでしょうか
ドロップでは手に入らないということでは
サンプルをポストして頂けるということですので、まずはそれ待ちですかね
レシピページの改修準備
1.19での新製作レシピ追加に伴う対応
製作レシピが大幅に変更となるので、新レシピのみ掲載を前提としたデータ処理の設計と、テキスト検索のしくみ導入に向けて仕様調整中。
早めに公開してほしいですね。
ロードストーンのメンテナンストラブルや、負荷によるトラブルが心配。
あと需給バランスが崩れて、市場が混乱すると思うので。
まぁこれだけ色の不自由さでレスが上がってるのに、クラスによって色が固定される、なんて斜め上な事はしないとは思いますが・・・
一応書いておきますが、装備のワンポイントでも色固定は拒否します。
現状装備が少なくて出来てませんが、コーディネイトをしようとした際の邪魔にしかならないからです。
そもそも装備品はスタックできないんだから、性能によって名前変えても問題ないんじゃないんでしょうか?
というか、今迄共用してアイテム枠を調整してたのに、呪術用、幻術用とかで更にアイテム枠取っちゃうんでしょうか?
それなら一個の装備品にして、呪術士の時に装備すると~、幻術士の時に装備すると~な感じで動的にパラメータが変動するようなものにしないと、
「またアイテムだけ増えて枠はそのままかよ!」
となるのは目に見えてきたり・・・
とりあえずは、早々に青写真を投下して貰いたいところですね
中途半端な情報公開は疑念と不安しか生まないということを勉強させていただきました!ありがとう!
私もそう思いたいんですけど(アイコンの枠色)、色によっては劣化表現と被って視認し難そうな気がして…。
枠を色分けして、劣化表現を背景色でと云う形式でも判別し易ければ良いですけれどね。
あと、今後ジョブとかも増えるので枠の色数とかも一寸気にしてみたり。
本当に杞憂であれば嬉しいです。
適正の件に関して全く同感です。
取り敢えず、Udaiさんの仰る様にサンプルポスト待ちですかね…。
Pレターからそのまま引っ張ってきたんでソコに突っ込み入るとは想定外でした(^-^;
S-Oratさんの仰る様に、NMドロップ装備やGC関連の配給品等ではこの様なカスタマイズが出来ないので、区別する為「クラフターのみが制作できる」と云う表現なのだと思います。
クラスごとに装備ができるフォーマットにして、あてこんだときには装備の数に入らない、
という仕様にしていただかないと、鞄は確実に足りなくて(今でもすでに足りない)、
結局使い回しが大半、ということになります。
アーマリーシステム(多数の職を上げるという行動)と鞄の圧迫が完全な
トレードオフになっている点を早急に解消願います。
装備品にこだわるごとに、本当の意味でやれるクラスの数はどんどん制限されますので。
生地の色で性能が異なるのはファッション的にはいただけないなぁ。
アクセサリのように黄色系はVIT+とかなったらガッカリですよ。
答えは
「中間素材をなくす」
でしたね。
ただ、例が
従来「ダブレット」→新「ダブレットベスト」Quote:
例)同ランク帯の胴防具のレシピ比較
従来のレシピ(ダブレット)
素材1:ダブレット草布前身頃(ナチュラル)
素材2:ダブレット草布後身頃(ナチュラル)
素材3:肩防護革(トープ)
素材4:レザーストラップ(トープ)
素材5:袖草布(ナチュラル)
素材6:草糸
新レシピ(ダブレットベスト)
素材1:草布
素材2:草糸
素材3:シープレザー
素材4:カッパーインゴット
となってるあたりで一抹の不安を覚えますが……
これ、単純に間違えたのか、ダブレットそのものがダブレットベストに
統合されてしまうのか、いまいちわかりづらいです。
レシピ見ても、ちゃんと整合性取れた変更、できるのかな、と思ったりもします。
インゴットなんてでかいの使わなくても、ナゲットなりプレートレットあたりで十分じゃない、
とか、その割に草布は使ってる量少ないですよね、とか。
まあ追加情報を待ちますか。
ダブレットベストの件はただのミスプリかと思いますが。
でもチュニック草布前身頃やローブ袖部分・スピアヘッド(ブラス)とかイミフに多い中間素材を削除して
単純に糸と布とインゴットから装備ができるようになるのは良いですね。
これで少しは、修理用に上げてただけなのが、自分で何か作ってみる気になれます
HQ無地装備に+3染料で染色ですか・・・
また練金一人勝ちかよ~
キタナイ練金キタナイ!!
いいですね。Quote:
色違いの装備品はベースとなる完成品を着色加工することで製作できます。
新レシピでは、完成品に染料アイテムと基本素材を加え、色をつけます。また一つの染料を木製品、布製品、金属製品、革製品すべてに使えるように共通化させ、染料自体の種類を絞ります。
さらに希望を言わせていただければ、その完成品にたとえば布製品と革製品と金属製品が使われていた場合、
それぞれの部分に独自に色が自由につけられるとしたら見た目のオリジナリティが増しますね。
HQ染色については想像をしなかった。なるほどー。
色はファッション的なトコロなので、その装備をつくれるくらいのレベルをもった職人さんであれば、本体の性能とか変えず色だけ変更する形で、染料さえあれば何度でも染めなおせる(塗りなおせる)みたいなのだといいかなあと思ったり。
UOでは染色桶でじゃぶじゃぶすると色を変更できたけど、あれは楽しかったです。 :)
さすがに数を作れ過ぎてしまうので、素材の上限を8個ではなく、8種類にしてQuote:
新レシピ(ダブレットベスト)
素材1:草布
素材2:草糸
素材3:シープレザー
素材4:カッパーインゴット
素材1:草布x6
素材2:草糸x4
素材3:シープレザーx2
素材4:カッパーインゴットx1
※あくまで例です(元の素材数が参考です。ただ、本音を言うと、もっと多くてもいいくらいにも思ってます)
こんな感じには出来ないものでしょうか
レシピもですが、製作ランクも調整して欲しいです。
R12の幻術士で使うR8の服を縫うためにR20の裁縫が必要とか、悲しいです。
製作と装備のランクも見直すって書いてますよ