タンクが不足する理由ですか……。
負担と責任の重さだと思いますよ?
アタッカーで参加したことがありますけど、まるで別のゲームみたいじゃないですか。簡単すぎますよ。
タンクにはタンクの醍醐味があります。
しかしそれは、好き勝手に暴れた挙げ句に去っていくアタッカーと組んでまで、
タンクを続けていこうと思えるほどの魅力ではないのです。
正直、アタッカーの負担をあげるべきだと思います。アタッカーのミスでパーティーが全滅するような、そのくらいのギミックや敵があっていいと思います。
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タンクが不足する理由ですか……。
負担と責任の重さだと思いますよ?
アタッカーで参加したことがありますけど、まるで別のゲームみたいじゃないですか。簡単すぎますよ。
タンクにはタンクの醍醐味があります。
しかしそれは、好き勝手に暴れた挙げ句に去っていくアタッカーと組んでまで、
タンクを続けていこうと思えるほどの魅力ではないのです。
正直、アタッカーの負担をあげるべきだと思います。アタッカーのミスでパーティーが全滅するような、そのくらいのギミックや敵があっていいと思います。
何か失敗すると、他の人が原因でもタンクの責任
白が全力回復でさくっと奪ってもタンクの責任
誰かが死んでもタンクの責任
何か一つでも知らないことがあるとダメタンク言われる
レリ+1のモンクの2倍も敵対稼いでるガルの白に「お前が悪い」言われた時はショックでしたねぇ
暫く釣竿が手放せませんでした
装備が格好悪いのが致命的。特にヘヴィアーマー
今ナイトを育てていますが、カンスト後DL装備を着けないといけないのかと思うと気が重いです
歩くドラム缶じゃないですかあれ・・
いささか主旨とはずれるけど、タンク少ないとCFなら即シャキ増えて神話哲学集めはかどるよ。いわゆる売手市場?
今集めるならタンクがおすすめかも。個人的にワンダはダッシュできなくても少数ずつ倒していくスタイルにつき合ってくれる人も多いし。
あとは道中の戦闘する場所・mob・スキルまわし(具体的なスキル名と回数順番)までのった普通のやり方のテンプレート整備すればやる人増えると
思うけどな。
最初にあいさつで不慣れですけどって言えば案外許容してくれるよ。
初めて装備して以来、絶対にヘヴィアーマーは装備しないぞと決めたがタンクは続けるよ。
装備がもう少しかっこよければ・・・ストライカーとかかっこいいのにな、見た目装備の設定がきてからタンクの人工も少しはよくなるかも?
後、タンクの責任感が強いってのもあるからなーそこをどうするかだの。リーダー、戦闘に立つ勇者見たいな感じだもんな・・・だから個人的にはタンク好きなんだけどねw
あまり指摘が挙がっていないですが、FATEでのLv上げのしやすさも原因の一つにあると思います。
最初にタンクを選んだ人はあまり該当しませんが、PT攻略をほとんど経験せずFATEだけでLv上げをした場合、Lvは高くてもタンクの立ち回り方がよくわからないということになってしまいます。そんな人がCFでIDに入っても上手く動けず非難されることは想像に難しくありません。それが嫌でタンクをやらない人も結構いるんではないでしょうか?
ID攻略での経験値取得量を増やし、PTでの立ち回りを実戦で覚えながら効率良く経験値を稼げるようにすれば自然とタンクでプレイする人も増えるのではないかと思います。
やっぱりタンクの負担軽減が第一だと思いますが、性能面やデザイン面よりも個人的には他のジョブ・クラスに、タンクがどれだけ大変かを周知させるような対策が必要ではないかと感じています。
すでに述べられている通り、タンクはただでさえ敵の攻撃に四苦八苦している上に、ミスが許されない、先導が遅かったり、逆に早すぎると文句を言われる、ヘイトが跳ねるとetc・・・。しかし、こういった文句を言ってくる人の多くは盾役をやったことがないのではないか、と思うのです。そういう私もずっとDPSをやってきて、最近盾を始めたのですが、今までいかにタンクに助けてもらっていたのか、楽をさせてもらっていたのかを痛感しました。それまではタゲが跳ねると「もっとヘイトとれよ・・・」とか勝手に思っていましたが、やってみるとこれがまた大変で。他クラスが盾の大変さを理解すれば文句を言ってくる人も減り、精神的な負担も減って人口が増えるのでは・・・まぁ、半分願望ですが。
そもそもヘイトが乱れるなんて基本的にヒラが事前リジェネしちゃってるorDPSが先走る、空気読まないorやわらかタンクすぎてヒールしまくりくらいなんだから
バハでもなけりゃタンク一人だけの責任なんてよっぽど無いよ 文句ばっかの奴は自分を棚に上げてるだけ
強いて言うならFATE民向けにタンクのクラスクエはPTさながらの自分がヘイト引き受けないとクリアできないのが有るとよかったね
職業の数もありますが、単純に他PTメンバーの動きに翻弄され易いの対して責任と苦労が大きいからでしょう。
つまり割が合わない。
またfps15を超えると範囲表示が遅延する様になるので、これも回避しないといけない範囲が多い盾が少ない理由の一つでしょう。
(家電量販店で売られている一体型PCでプレイしている方や、回線共有の賃貸住宅に住んでいる方、及び最新型以外のPS3でプレイしている方は盾でのプレイは困難。ヒーラーでのプレイすらギリギリか厳しいかと思われます。
恐らくこの層で出ているfpsは蛮神みたいな所でも18程度、通常エリアなら25前後のはずですので)
こういった理由でやりたくても出来ない人達もいるって事ですね。
まだまだ色々とあると思いますが、これまで挙げられた理由の数々の要素が絡み合い、結果的に責任度が高いDPS以外の職業が慢性的に不足気味になってるのだと思いますよ。
(詠唱中に召喚獣の操作が出来る様になった時は、一時的に学者が大量に増えた事もありましたが……操作が難しいからなのか今はもう静かなもんですしね)
[QUOTE=Ashulia;1485696]加えて、タンクは要所要所でチャットをしないといけない時がありますが、そんな時に相槌すらうってもらえない。
例えば、ボス戦を始める前に、
タンク「MPまちましょうかー?」
他一同「」
タンク「ボス戦でコッチにわく敵から倒してくださいねー」
他一同「」
タンク「では、ボスいきますよー」
他一同「」
というのがCFでは当たり前ですから。他の人から見たらとても孤独に思えるんじゃないでしょうか。
こんな状況で「タンクやろうぜ!」なんて言っても、避けられるだけでしょうね。
ナイト一筋でやってますけど、本当に↑みたいな無反応な方多いですよね
もう最近は無視されるのも腹が立つので聞かないで突っ走ってます
書き込み拝見してると現存スキルのヘイトを上方しろとかいう意見がありますが断固反対ですね
現状で十分ヘイト維持は可能な性能です
これ以上ヌルくしても楽しみが減るだけですよね
【人口が少ないから誰にでも簡単に出来るように職性能を上げる】
これだけは決してやってもらいたくないです
改善するには。
シンプルにTANKのできるクラスとジョブを増やすってのはどうだろう。
総人口でTANKの割合を増やすというか。目新しさでプレイしたい人もでるでしょう。
PTを先導する職をタンクにさせない職を作る
たとえばFAとったら攻撃力倍になるスキルをもってるとか、FAすると敵全体にデバフかかるとか
んでFAとった跡に速やかにタンクにヘイトを預けられるように敵視0にするスキルを持ってる
つまり、ニンジャとシーフのようなジョブを作ればタンクの道案内+番号振りの負担を軽減できる
データを見比べたわけではないので実際はどうか分かりませんが、FF14は他MMOに比べて、タンクをプレイするプレイヤーが多いと思いますね。(それでも全体の構成比から見ると少ないとは思いますが)
個人的な解釈も入っていますが、タンクやヒーラーはDPSに比べると、その楽しみ方がマニアックですよね。DPSは高ダメージを叩きだす、あるいは敵を殲滅していくなど、目的が直感的で分かりやすいですし、アドレナリンもでやすい感じがしますが、タンクだと、ターゲットの維持(ヘイトの安定)やパーティーが安全に立ちまわれる位置のコントロールやヒーラーの負担を軽減するような立ち回りなどが上手くできたかどうかなので、楽しみ方が若干分かり難いのかなあと思います。さらにID内では率先して進行しないといけませんし、タンクが沈むとそこからパーティーが壊滅しやすいので、プレッシャーも大きいので敬遠されがちなのかなと思います。
その他、エンドコンテンツ攻略の装備要求水準が他ロールに比べて高いというか、装備が無ければどうにもならない場面があったり、他MMOだと、これらに加えて攻撃を受け続けるので装備耐久劣化が他ロールに比べて著しかったり、デスペナルティのリスクが大きいので避けられていた部分もありますね。DPSが低いのでソロでクエストを進めるのがしんどいというのもありますし、そもそもパーティー内の席数が少ないので、タンクが選ばれないという背景もあると思います。このようなMMO一般のタンクのイメージから敬遠されている部分もあるかなと思います。
FF14は装備耐久の劣化が他ロールと比べてもとりわけ早いという印象もないですし、デスペナルティもありませんし、ソロでもクエストを進めやすいので、その点ではタンクを選びやすいですね。フルパーティーだと、CFはタンク2が前提になっていますし、エンドコンテンツのバハムートもタンク2が前提の内容になっているので、パーティー内の席数が他MMOよりも多くて、さらにその分一人にかかるプレッシャーが軽くなったりと、タンクが選ばれやすいような配慮は既に各所にされていると思います。これ以上どういう改善策があるのかは思いつきませんが、一般的なMMOのタンクとはイメージが異なる部分もあるので、一度はプレイヤー側で試してみるということも大事なのかも知れませんね。
先導で感じるストレスは慣れればそれほど感じなくなりますが、タンクをやってて感じる一番大きいストレスがヘイトの跳ねですかね
ヘイトが跳ねちゃうとタンクの存在価値がなくなるので必死にに取り戻そうとしますが、DPSに全力をだされると上手い人でないと取り戻すのは難しいし
どれだけ頑張っても無理という状況もあります。
アディショナルとは差をつけ
ナイトであればフラッシュの威力、効果範囲の拡大、MOBの吸い込み。戦士であればヴェンジェンスのCT減少、追加効果に敵視アップ、被ダメに一定確立でカウンター(範囲)発動等でいいように思います。
ヘイトの維持をそう難しくせず、跳ねたとしてもポチっとスキルを押すだけでグイっとこちらに取り戻せる
そういうスタイルでいいんじゃないでしょうか
とりあえず、フラッシュの効果はレベルで上がってるみたいでしたし
メイン武器のILで効果上昇とか付けてくれると嬉しい・・・かな
もうね、レリック持ちのPTだとフラッシュしてもミリすら稼げないっていう・・・
個人的には、フラッシュをすると対象の敵対心を上昇させると共に、他のメンバーの敵対心を下降させるとか
挑発を行うと、10秒間敵の敵対心を最上位にする(現状では使った瞬間のみ)とかあると嬉しいですね
ロールの分類は『タンク』『DPS』『ヒーラー』の3種ですが、
現状でタンクはパーティの盾役であると同時に釣り役でもあり、
その負担の大きさからタンクのなり手が少ないことは他の方々も言われています。
そこでその釣り役をロールとして『スカウト』を新設し、DPSから分化したらどうでしょうか。
自分のイメージとしては槍術士・弓術士あたりが適当かと考えます。
ロール特有の能力としては
・敵のリンクラインを無視できる(釣ってもリンクしない)
・釣った時の敵視が弱い(ロブ・トマホークなどで直ぐヘイトトップになる)
・敵に発見されにくい(射程的な意味もあり)
といったところ。
論旨と外れてしまったかもしれませんが、一案として。
俺が思うに職業関係なくマッチングしたらどうだろうか?と思うんだけど・・・・それぞれの役割分担が重いんですよこのゲーム!タンクはリーダー役でヒーラーは回復、DPSは火力とその他etc・・・
だから役割がキッチリ決まってるもんだからそれ以外の行動すると全滅&ギクシャク・・・・オフゲーでなら自分以外はNPCだから全滅しそうになったらリセットして見たいに出来ますけどね
中身が人間ですからねいw全滅すると気まずくなるでしょ?特に知らない人どうしなら尚更w
そうじゃなくて職業関係なくマッチングするんですよ。。。具体的にいうとクエの募集を時間制にするんっすよ!んで人数ももっと多くするんです。んで待っている間参加している同士でチャット出来るようにするんです。
待っている間、作戦を練るとか雑談するとかね。。。。こうすればもっとCFも楽しくなると思うんだけどなあー
余計負担が増えそうなw
なにもしばしばタンクがまともな釣りスキルを持っていなかった時代に戻すことはない気がしますけどね…
釣りを他職にまかせる提案について、自分も以前そういう提案をしたんですが…
ふと考えてみると盾にとって釣りは負担になる一方自分のペースで進行できるというメリットもあるので、プラマイ0であんまり負担減にはならないかなぁと思うようになったのですが
本職盾してる人にとってその辺りはどうなんでしょう?
で、最近思いついた別の提案、これは盾に限った話ではないロール全体の話にもなるんですが
パーティーが壊滅しそうな危機に陥った際に、盾やヒーラー以外にもその危機に対応できるようなスキルを実装させればいいかと思います。
例えばナイトのスキル挑発のような、一時的に強制にタゲをとれるスキルををタンクとDPSなど前衛職共通のスキルとして追加。そして合わせてDPSの一時的にタゲをとった際の防御スキルの強化、格闘モンクならフェザーステップを数秒間物理完全回避にするとかですかね?100%回避が強すぎるなら50,60%くらいでもいいかな。こうすれば現状あんまり使う機会のないカウンターの使い所も増やせそうかと。
後衛職なら共通スキルに数秒間的のスキルを封じるような魔法とか…etc
あんまりポンポン使えるとコンテンツの難易度が下がってしまうので一回のコンテンツに1,2回使えるぐらいのリキャストが妥当でしょうか。
という感じでもう少しパーティー全体に負担がバラけるようにすれば盾さんの心的負担は少しは軽くできるかなぁと思います。
タンクをメインでやっている人にとっては釣り役というのはそれほど負担であるとも思えないし、自分のペースで進行できるのは大きなメリットじゃないかと思います。
逆にタンクをやりたくない、という方の意見の中には先導役をやるのが大変、という意見も多く見られる気がするので役割(負担)の分担は有効かもしれないとは思うのですが・・・
タンクの難しい部分、責任の重い部分を他に切り分けたとしても、その責任の重くなった職を積極的にやりたがる人がどれだけいるだろうか、と考えるとなかなか難しいかな、と思います。
個人的には責任というか需要に応じて報酬に大きくボーナスを付けるのが一番いいんじゃないかなーと思います。今でもタンクはCFですぐ呼ばれてメリット十分ありますけどね。
DPSとヒーラーで楽しんでいますが、タンクは15で止まっています。負担とかは特に感じてはいないのですが、2.1でタンクに何かしらのボーナス?がつくと勝手に思っているのでそれまでは上げないことにしました。
最大の要因は、リテイナー含め持てるアイテム数が少ない事ですね・・・
アーマリーチェストには、DPS、ヒーラー、ギャザラー、クラフターの装備が入っててタンクう装備を持つ余裕がありません・・・
DL装備がダサい
哲学装備もダサい
装備や釣りなど負担が多い
2nd以降上げる人はFATEでひたすらピカピカしてるだけだからなぁ
そこそこな飴が必要だとは思う
2.1で戦士強化されるから若干増えるのかもね
ナから戦になる人だけどw
そもそもTANKが少ないと問題なのかどうかを今一度考えてみてもいいんじゃない。
TANKしたい人にとっては何も問題がないよね?難点は将来的には他職があきらめてプレイ人口が減るぐらい。
あとはヘイトを基本としたコンテンツスタイルはこの先受け入れらない証明になるぐらい?
別ゲーだとメンバー揃わない時はNPCが自動で付くんですよ。そういう機能付ければいいのではと思うのですけど・・・或いは時間勿体無いので待ち時間に制限時間設ける機能付けるとか
んで時間まで揃わなかったら見切り出発・・・「クリア出来るのかたった3人で?」とか火力云々は別の話ですけどね。(ダンジョンの練習も兼ねてる)
ダンジョン内での雑魚狩りは経験値は手に入るのですからあとはFATEとのバランスと思うのですけど・・・・錬成度目的でFATEやってる人多いから大丈夫なんじゃない?と思うのですけどw
タンクをやる人間からしたら自分でできる事は極力自分でしたいって人が多いと思う
タンクの人の中には経験あるかもしれないがたまに勝手にマーキングするDPSとかヒーラーがいるらしく無言抜けしたくなるレベルでウザイらしい
また高レベルIDで仕事放棄して勝手に釣ってくるヒーラーやDPSも居るらしく迷惑してるという声を聞きます
まあ人によってはあえて放置して勝手に釣ったらどうなるか殺して理解させる人もいるみたいですが
結局ヘイトを稼ぐ以上釣る順番は中の人で変わるだろうし釣りを他人に任せるってのはタンクにとって不要な連携を要求されるため心労にしかならないんじゃないだろうか
タンクメインでプレイしています。
タンク自体は大好きですが、CF自体は好きじゃないです。
何が嫌って、無反応が90%以上だから。
単体狩でいきます
「」
少数範囲でいきます
「」
いきますー
「」
雑魚から倒してください
「」
PTM:ごめんなさい
「」
自分:ごめん
「」
こういうばっかりだから凄い面倒。
タンクに誘導等の負担を負わせるなら、周りもその心理的負担を軽減できるように努めてあげれば多少増えるんじゃないでしょうか。
行けるならフレンドとかと行きたいって人がほとんどだとおもいます。
タンクのHPが減りやす過ぎると感じてます。HPがガリガリ削られていくので、余裕が無い。判断までの時間が物凄く短いので負担に感じます。HP減るスピードをゆっくりにしてくれないと、アクション苦手な人とかは盾出来ないと思います。タンク人口増やすなら、バトルバランスの見直しが急務だと思います。
さて、ここでメインナイトの私めが一言申し上げます
無理してタンク人口増やさなくて良い!改善する必要もない!好きな人がやれば良い!
もう最近こんな考えになってしまいましたよ・・・・・
Tankに合わせる気がないDPSっていますよね。
Tankよりも先を進む。
Tankがまだ敵を殴ってるのに何故か攻撃を切り上げる。
Tankのヘイトを無視してひたすら範囲攻撃をぶち込む。
こういう人を見るたびに、そりゃTankの人口増えないわって思っちゃう、ヤバイヤバイ。
そして何故か、こういう人は大抵武器が光ってるんだな! 何故か!
範囲狩りがはやるのは火力があればこちらが溶ける前に殲滅できるからなんだろうね。
今のユーザーが求めているあるいは抱いているのはPTにおけるポジション的なロールではなく、ソロにおけるプレイスタイル的なロールじゃないのかな。
IDメインでCFが便利だとソロプレイヤーも十分遊べるし。
ことわっておくけどヘイトをなくせと言ってるわけじゃありません。
今やっと3ジョブ目に弓上げしててて(現在18)白上げ中にも遭遇したけど、
全く敵視取る行動取らないタンクさんに出会う確率高い……。
でもまぁ自分がタンクやるときこうなるまいという指標にはなるかな?くらいですが。
ちょいスレチですが。
単純にタンク、ヒーラーは2職ずつしか無いから。じゃないですか?
タンクよりヒーラーが多い(CFで即シャキらない意味で)ことに関しては少し気になりますが。(Lv30以前はヒーラー1職)
単純にTank、Healer職が追加されれば人口の偏りは緩和されるでしょう。
2.1では戦士復活もあるだろうし、改善されると思いますよ(気付かない程度で)
タンク職は敵の攻撃なんて避けなくても良いぐらい硬い方がいいね。
さすがダークライト!雑魚が束になったって擦り傷すらつかないぜ!
と言って見たい。
別にマーキングを付けてくれても いいとは思うのですが、戦う前からその戦闘は終わっている状態な感じまでシミュレートしていて、その時のptメンバーの構成・総力・くせ・敵側の事など色々考慮して最善と思われる順番でマーキングしています 極端な話をすると今戦う戦闘のかなり前の雑魚戦の時から ここでは、このアクションを使おうとリキャスト具合なんかも調整しています
自分が戦いたい戦術をよく理解するか それ以上考慮してマーキングをしてくれる分には一切なんの問題もないわけですが 多くの場合マーキングを付け替えたいと思える状況が発生します
私はですが付け替えるのは なんか失礼な気がするので、それがたとえアクション・TP・MPなど よりコストがかかったり苦戦する事がわかりきっていても、 そのIDかぎりなので付き合ってみようて感じになりますね
MMO初経験で剣以外まるでやる気が無い自分としては、いったい何に負担を感じるのかがわからない、と個人的には思っています
アディショナル狙いで白を上げている時、LSの人に誘われて初めて白でID行ったけれど、先導できないことにこそストレスを覚えたものです
ここで言われているような釣りやマーキング、先導の負担を軽減されるようなことは正直して欲しくないですね
やるなら新技を追加してほしいです
敵の範囲に合わせてのカウンターとかね
後はGCDをもっと短くしてほしいです
単純に技を多く入れられるようになれば、それだけヘイトの管理も楽になるしね
むしろDPSさん達の複雑なコンボや立ち位置によるダメ増加とかの方が難しそうだと思うのですけどね
さっき触れたカウンターとかにも言えるけども、敵の範囲に対してなんらかの技を決めて、その位置から動かないことでステータスが上昇していくとかがあれば面白いな、とか思ってみたりね
ダメージを出すのはDPSさん達の仕事だから、防御力や回復力が上がっていくバフがストックされていくとかあればいいなー
なんせ盾は慣れると暇
GCDが長いのと単調なコンボ、そのコンボの何発目にフラッシュを挟めば安定するとかがわかれば暇以外の何物でもないのです
今ようやくバハの蛇に挑戦し始めたけれど、仕事がなさすぎて暇です。ボス固定するだけの仕事は暇です
皆さんの意見を読み通してみるとDLがダサイという意見が圧倒的ですね……
自分は寧ろあのDL一式のいかにも重戦士的な素敵デザインに惚れ込んでタンク職を上げ始めたのですが。
中世ファランクス歩兵を想起させるデザインに、重々しい黒色基調の重鎧を身に纏い、激しい攻撃を物ともせず[*要出典]
かすり傷一つなく[*要出典]掻い潜り一歩一歩と確実に敵に息の根を差しに行く……
最高じゃないですか脳汁でますよ僕は
得物?え?勿論斧ですが何か(´・ω・`)
まぁ真面目な話、やっぱりタンク職はある程度MMOに慣れた人じゃないと敷居が高いのと、
あとクエストやった感想ですが「敵視」という概念の初心者向け解説が不足しているような気がします。
心無い話になりますが、初見で剣上げてID行ってタンクの仕事こなせなくて罵倒され挫折した初心者も数いるのではないのでしょうか。
もっと初心者を引き入れるようにすればいいと思います、まず一番重要なのはタンク職の責任と能力(敵視を引く力、敵視の大体な基準)についての解説、
あとはまぁぶっちゃけ敬虔な白にユニコーン上げたみたいに謙虚なナにドレイクとかベヒんもスでも与えるといいんじゃあないんでしょうか
うーん pt構成にもよるけどフラッシュて戦闘開始時に一発ぐらいで あとはアクションまわして3匹ぐらいの集団なら固定できますよ
Dotが得意なジョブがいる場合を除いたら寝かしが、あろうがなかろうが よほどptのアタッカーさんが本気装備でもなければフラッシュは一回で後はタゲ変更などもしながら ちゃんと攻撃回せば はがれる事はめったいないですね
ナイトの攻撃力が蚊程のものだったにしてもフラッシュ一回分火力落ちるかと思うと無駄に打つ必要はあまりないと思うな 追加効果の暗闇とかもあるから 使うほうがいい場面というのもあるのかもだけど
寝かせなしの3匹で途中フラッシュなしだと被ダメがマッハです、フラッシュの暗闇は真タイタンで有効に使われるくらい効果がでかいです、そしてハルオとおんなじくらいのヘイトを全体にばら蒔く超便理なアビです
タゲ回してハルオばら蒔いての固定はもしかしたらできるのかもしれませんが、結局ダメージが分散されるため雑魚三匹という危機時間は長くなりヒーラー依存度が高くなるとおもわれます
レベル上げ2週目でヘイトを見てる慣れたアタッカーはタゲ取らないように盾役によって攻撃手段を調整します、効率よくヘイトを稼がないと例えば召喚士さんがペインしてくれなくなります。
ハルオばらまきのみでの固定だと、レベル40以上のモンク 龍 黒はまず本気が出せません、メインターゲットのヘイトが低くなるからです、かといって全体攻撃にシフトもできません、戦闘中はサブターゲットのヘイトまで確認しないからです
これらも危機時間の長期化に拍車をかけます
結果ヒーラーがケアルヘイトを稼ぎすぎて跳ねます。
もちろんPSによるでしょうし、できないはずだと言ってるわけじゃなくフラッシュ使ったほうが楽にヘイトが稼げるというだけの話です
これから始めるという人に教えるのならばまずは簡単に、負担の少ない方法を伝えるべきじゃないかと思います
フラッシュ>コンボ>フラッシュ>コンボの繰り返しで最初はOKじゃないかなあ