HPや雑魚を増やす方向性は良かったと思いますよ、ただやりすぎです。
この辺調整していけば他コンテンツと調和するモノになっていくと思います。
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まず、私に関しては、批判てきなことも書かれてますが、こういう挑発にのって「私の方が消される」ってことが今まで多々あったので、もう返信はしなようにしてるしゲームは批判しても誰かを批判することはしませんが、とりあえず私からタゲ奪うのは結構むずかしいみたいですよ。経験が足りないとか、集中力がたりないとか書かれてるので、とりあえず。。カンパニエで何百(何千?)って敵相手にしてきたので。FF14でも私はAFのしょぼい防具と自作の武器で普通~に盾やってるんですが、なぜかまわりのひとが「うまい」とかアタッカーのひとに「蛮神武器とったのでタゲとれると思ったけど、あんたからは奪えなかった。うまいね」って言われてたりします。むしろ私自信てきには「え?こんなおれが?」「ふつーに適当にやってるだけだよ?」って思うくらいです。
(と、フラッシュたいておいて。。)
私がいいたいのは、自慢ではなく、建設的な意見として、この程度でうまいと言われるのならFATEもカンパニエそっくりにすれば誰でももっとウマくなるってことです。こんな私でも14きたら「ウマい」って、蛮神武器もってるようなたくさんのタンクみてきたひとに「うまい」「タゲ奪えない」って言われるんですから、誰でもそうなれます:)
あ~文字制限。。「どうすればFATEは良くなるのか」続きはこのスレッド下に書きます。
ほんとは先意見でも「まずはクォーリーミルだけHP増やして、様子みたらどうか」って提案書いたんですが、文字制限で削除しるしかなかったんですよね。そうしてればこんなことにならなかったでしょう。
(先の意見「私が言ってるのはカンパニエ 開発がやってるのは大失敗したコロナイズ」の続きです)
どうしたらFATEは良くなるのか? カンパニエみたいにすればプレイヤーももっとウマくなる!のつづきです。
”ザコ”の”HPだけ”増やしたらどうか?って私の提案通りなら、成功だと思います。
幻術が「ストーンの詠唱時間もなく敵のHP一瞬でなくなるから」ってフラッシュパチパチやってた今までのFATEが、HP増やして「ストーン一回撃てるようになった」のならば、それは「大成功」ですよね。それが幻術士の本来の仕事ですし。もっと敵のHP増やして余裕できれば、まわり回復したり、自分のタゲ下げる工夫したり、どんどんウマくなると思います。
戦士だって、アタッカーだって「まわりに気つかって最大火力で大暴れできない」とか「コンボ一回きまる前に敵が死んでしまう」って今までのFATEが、HP増やしたことで「コンボ一回きまるようになった」のなら、それが本来の仕事でだし、「大成功」ですよね。
盾でも、「とにかく殴らないと!」「フラッシュパチパチ」ばかりでやってたのが、HP増やして余裕ができて「タゲとるいろんな技」とか「防御あげる技」とか「MP維持しながら」とか「ナイトが仲間も回復してタゲもっと奪う」までいけばナイトの腕もあがるってもんで「大成功」ですよね。
全体プレイヤーの質もあがります。
で、問題は「経験値が稼げなくなったから」失敗だと言われてますが、そんなもは「開発さんのさじ加減ひとつ」であり、どうでもできますよね?。開発さんがもっと経験値下げればもっと過疎りますし、上げれば増える。哲学神話まで入れれば、もっとひと増える。レア装備ドロップでもっと激増とか。
さっきFATEいってきたんですが、やっぱ経験値少ないですね。で、大問題は「勝利しないとまともな経験値入らない」ってシステムが悪い。これ変えないとどうしようもない。これだといつか「どーせ最強装備でもひとりでは勝てないし」で、だれもFATEしなくなります。だから、まずはカンパニエみたいに「ザコ一匹でも”活躍しただけ”ちゃんと経験値入る」ってしないと、だれも来なくなるでしょう。まずはそこから。「勝利の報酬」は経験値とはまた別にすればいい。
また文字制限。むずかしい
先意見の上で、例えば数人のFATEで「もうだめだ・・」って思ってるときに
白魔導士のカヌエちゃん(だっけ?)が現れて「なにやってんのよ!そこどきないさい!」って回復攻撃してくれたらとかイダが現れてボコボコにとかあれば、形勢イッキに逆転します。モグの集団が援軍できたりとか。それがカンパニエでした。
例えば、別スレッドにも書いたんですが「世界地図に全FATEのマークがあってそこにカーソルあわせると進行状況が棒グラフでわかる」のなら、遠くからでも「このFATEだれかいるな」ってわかりますし、「そこまでテレポ」があればすぐに参戦できますし、ひとりで「もうだめだ」と思ってた人も増援がどんどん来ればイッキに形勢逆転です。それがカンパニエでした。
だから今のFATEでは「ひとりしかいないし、やってもムダだ」ってなってますが、上のようにすれば「だれか来てくれるからもう少し一人で頑張ってみよう」ってなります。
もし誰も応援にきてくれなくてもザコ一匹倒しただけで敗北でも、先意見に書いたように「”活躍したぶんだけ”ちゃんと経験値入る」なら、プレイヤーもやる意味があります。
それにザコ一匹でも10分相手すると、結構うまくなりますしね。いろんな技使わないと、こっちがやられますから。だからプレイヤーもうまくなると思います。
しかし今のFATEは「勝てなければ経験値もロクにはいらない」から、ひとりではやる意味もない。だから過疎FATEは行ってもムダ。だからどんどん過疎るのでは?FF11のコロナイズそっくりです。
あとさっきFATEいってきたんですが、「ザコがどんどん沸くから」「中にはなぜか?普通のザコもFATEエリアにいるから」”だれもフラッシュ使わない”って。だから「フラッシュしないナイト」とか、逆に私みたいなのでも普通にフラッシュ挑発してるだけでFF14では「うまい」なんて言われるのかな?って。赤いマーク出過ぎで技つかう暇もない。文字制限。おわり
>>mokutan
ちょっと支離滅裂で何を言ってるかイマイチ伝わってこないですが
とりあえずカンパニエとかコロナイズとか何ですかそれ?
過疎FATEも2~3分費やせば失敗金銀で8割ぐらいは貰えるので経験値目当てならそこまで終わってるわけでもないと感じます
サブでアーマリーボーナスを考えればそれでも1リーブ相当ですし
削った量・稼いだヘイト次第なのでボスFATEも倒す必要なんてないです
ちゃっちゃと手付やって人が来たら続行、こなければ見切って次のFATE、誰かが終わらせたらラッキー
これが新しいFATEの在り方なのかもしれません
クリタワFATEや蛮族リーブFATEのようにクリアしなければ駄目なタイプはまた別ですけど
コロナイズは「モンスターがわっと沸くだけ」の単調なコンテンツでFATEに似ていたFF11のコンテンツです。だから報酬が良いときは賑わいましたが、報酬が悪いときはすぐ過疎りました。そこもFATEに似ています。コンテンツに魅力がないと実装してすぐでも過疎るのです。
カンパニエは・・似てますがもっといろんな工夫がからみあった良コンテンツで、NPC参加など様々な魅力もありますが、とにかく「広場にわっとわくだけ」ではなくもっと楽しめるコンテンツで、1年たっても賑わっていましたし、数年たって過疎ってきてからもファンは来てました。だから数年たっても今のFATEのように「だれもいない」なんてことはなかったと思います。FATEはたった数ヶ月で「だれもいない」とかザラですが。。
あとカンパニエは「ザコ一匹でも経験値結構もらえた」んですね。全体としては敗北しても。だから誰もいなくてもソロでやっても経験値は結構もらえたわけです。FATEは「ソロではどうせ勝てないし」って最初からみんな素通りです。だから過疎るんです。どんどん素通りでは。だから「勝敗に関係なく活躍したぶんだけ経験値を」ってやれば、ソロでやる人もいる。それみてまた加わる人もでてくる。そうやって賑わっていくのでは?と。
「そこを見習えばFATEは生き返る」といいたいのです。
カンパニエがなぜファンが長年いたのかとかは、多すぎてここには書けませんが。。でもここはスクエニのサイトであり、当然私なんかがどうこういうより、全てのデータなどもってるわけですから。
もしFF14にコロナイズのようなFATEではなく、カンパニエのようなものが実装されたら。今の単調すぎるFATEからは夢のようですが、必ず賑わうと思います。初心者でも、ソロでも、気軽に参加できましたから。そしてウマくなる。
レベリング目的でわいわいやってたクォーリーミルやドラゴンヘッドのFATEが楽しかったのですが、
2.1ではFATEに参加したい理由がなくなってしまいました。
また、2.0の時もレベリングFATE以外は過疎っていた問題が指摘されていたので、
・各FATE毎にそこでしか得られない報酬追加
・ゆるっとこなせるクエストのクリア条件になる
などが良いと思います。
#ゆるっと=蛮族クエやクリタワ開放クエみたいな必死度の高いものではない、というようなニュアンス
最近ぼちぼちFATEに人が戻ってきたかなって印象です
哲学神話緩和やクリタワなどで装備揃ってきた人がセカンド・サードジョブ上げに戻ってきたのかな
シーズナルイベントはまたFATEですか。何の面白みもないですね。
・成功失敗にかかわらず「経験値は自分が活躍した分きっちり」
にまずしないと、FATEは過疎ると思います
(成功して倍になるのは戦績などにして)(あとやはり経験値が少ないです)
通りすがりで一人や数人なら「どーせ敗北で経験値半減だし辞めとこう」ってなります
でも活躍した分の経験値入るなら、例え敗北とわかっていても「ちょっと稼いでいこうか」ってなります
で、実際はひとりで頑張ってると「なんかこの人頑張ってるな。回復してやろう。」とか「おれも加勢するよ!」って人が増えていくもんです。経験値なんて入らない場所でもです。不思議ですが。でも今のままでは「どうせ一人で頑張っても経験値半減だしやめた」で、いつまでたってもゼロのままです。
コスタで カニ2,3回殴っただけで → 経験値130000
ボスのキキルンのタゲとって盾として完璧に活躍 → 経験値7500(タイムオーバーで)
こんなの明らかにおかしいです。プレイヤーのリアルな経験は完全に後者のほうが上なんですから。
そりゃ「もうやってらんね~」ってなりますし、逆にテキトーに殴ってれば倍の経験値入るわけですから「フラッシュしないナイト」などが育って当然です。
上の意見にも少し書きましたが「ジョブとしてきっちり仕事できるだけのモンスターのHP」と、「活躍した分はきっちり経験値入る」ってしないと、どうしたってFATEは過疎ると思います。
以前のFATEでの異常な(わたしはそう感じました)経験値効率をゲームとしてはあまりいい方向だとわたしは感じていませんでした。
また同様の意見をフォーラム内外共に目にする機会もありました。
わたし自身はサブ職を経験値効率が非常に悪かったのですがほぼ全ての経験値をIDで獲得してレベリングをしました。
FATEの問題は内容であって経験値効率ではないと感じます。
kuririnさんの「終わっている」はどういった意味合いでしょうか?
FATEの本質的な内容は変わっていません、変わったのは経験値効率だけです。
多くのプレイヤーにとってFATEは面白いからやっていたのではなく、ただ異常に経験値が稼げ、かつ適当でもどうとでもなったからだと思っています
それが無くなったので参加人数が減っただけです
元々面白いと思ってやっていた人間が少なかったということの裏返しだと思うのですが如何でしょうか
個人的には今の内容であればFATEの経験値効率はもっと下げてもいいくらいだと感じます。
2.1以降FATEの参加人数が激減しており、相対的に難易度が跳ね上がっている印象です。
前回の参加人数で難易度は変動するそうですが、依然達成困難なFATEが多々ある印象です。
下限をもう少し引き下げていただきたいです。
難易度設定が適切に機能してない感じですね。
2.0では、現地の状況しか見ていなかったから、拠点から大軍団が攻めてきたら余裕でキャパオーバー、即終了
2.1では、前回の状況しか見ていないから、大軍団が通り過ぎたあとでもソロでは超しんどい、よって飽きる
発生中に動的に難易度を変動させる仕組みが必要ではないでしょうか。
例えばwave1では常に難易度±0の状態で敵がわき、戦闘時間・戦闘人数に応じて次のwaveで湧く敵のレベル、数が変動するような。
これだとボス系は途中の難易度調整効かなさそうですが、ボス系はもともとレアモン狩りを統合したものなので固有の素材なり装備なり、トークンなりで客寄せして
多人数で狩ってもらえばいいと思います。
道中大きなFATEボスが寂しげにしています。
ヤドカリとかタコみたいなのとか・・
人通りも少なく、だれかきても足早に通り過ぎて行ってしまいます。
ボスFATEの音楽がせつなく響きます。
まれに新規の人かもしれないキャラが1人ただずんでいて
じっとボスをみつめています。 チョコボからおりて、隣に並ぶと
おもむろに戦闘をはじめたりします。 で2人でやっていると、遠くから人が来て参戦してくれたりします。
戦闘後、言葉は交わしていませんが、3人はたしかに通じ合っていました (`・ω・´)
まぁ、それはないですが・・
一人でも戦闘状態になっているローレベルボスFATEがある場合、MAPにでるとうれしいですね。
自分が始めれば、援軍がくるかもしれないとか、思えますし・・
あそこでだれかが戦っているとおもうと、足をのばしてみたくなりますし。
FATEが発生して、誰かが削り始めた時点でFATEマークが黒く変わり、
進行状態をWSのリキャストのように次第に色が元に戻っていくことで判断出来れば、
行くか行かないかの判断も出来るのでは。
FATEモンスターのHPが増えているようですけれど、対抗するNPCのHPは据え置きなのでしょうか…?
以前よりぼこぼこやられている(ウ族のオアシスなど)ように見えます。
FATEシステムの側の問題ではないんですが、FATEの根拠地になってるエリアで目立ってる事があります。「FATE完了前の残し逃げ」です。FATEの進行バーが8〜9割になると続々そこから離れて次に行ってしまう。で、残るモンスターを僅か数人で(残り1割を削る時間が人数揃ってる時の9割と同等なんてザラです)終わらせているような状況です。場合によっては、人数が足りなくなりfailになったりという事もあります。自分が稼ぎたいから次へ早く行きたい、フィニッシュは誰かに押しつけ、な訳ですね。これが難易度上昇の要因の一つでもあると思います。
凄いときは北ザナのセルリウム・ロードで最後のモンスター沸きまできて4〜5匹残してみんな次に行って自分一人、支えきれずにNPC攻撃されてfail、なんて事もありました。FATE
完了時に同FATEエリア内にいないと報酬減算、というのも開発・運営の方には考えていただきたい事です。
FATEって世界観の「背景」みたいなオマケ程度のもので良い、
って言うか、そう期待していました。
個人的には軍票も経験値もギルもいらないと思っています。
フェイト開始!報酬バーン!みたいな演出も
個人的にはいらないと思ってる。
あまりにゲームゲームしすぎていて・・・。
誰も参加しないようなものでも良いと思っているし、
誰も参加しないならソロでも簡単にクリアできる程度で良いと思ってる。
ただ、シナリオは良く考えて作って欲しい。
例えば「せめてサボテンでもお母さんに食べさせてあげたい」ってFATEは
報酬も無いに等しいし、他に誰もいなかったけど思わずやってしまいましたし、
「アリだー!」のFATEはサガ好きなので同じくソロでもやってしまいますw
とは言え
こんな仕様になるわけもなく、ただのつぶやきですが。
今、ダンジョンの経験値が圧倒的においしくなったことにより、この方のご指摘通りフェイト自体が死にコンテンツとなってしまっています。
ただ、自分としては、フェイトがこのゲーム唯一のフィールドでできるまともなイベントであり、同じサーバーの人が多数集まる交流の場であると考えています。
このままフェイト自体が活用されないのはすごくもったいない!!
そこで、経験値稼ぎはダンジョンで、金稼ぎはフェイトでというような住み分けにしたらどうでしょうか。
単純にフェイト自体の報酬金額を1万とかにするのでは問題でしょうが、例えば同じフィールドの一定種類のフェイトをこなすと、ボーナスでお金が1万程度もらえるとすればどうでしょうか。
1時間各地のフェイトを巡ってボーナス数万とかにすれば、僻地のフェイトも生かされますし、フェイトめぐりPTとかが増えればサーバー内での交流ももっと深まるのではないでしょうか。
サーバー内での交流を深めるものとして、 フェイトをもっと利用価値のあるものにするテコ入れをお願いします。イベントに使うだけではもったいないコンテンツです。
表題の通り長期のスパン(月単位)で達成するFATEが欲しいですでね。
例)
1段階 敵の斥候の勢力を削る(エオルゼア各地のフィールド内で発生)
2段階 敵の小隊の勢力を削る(エオルゼア各地のフィールド内で発生)
3段階 敵の中隊の勢力を削る(エオルゼア各地のフィールド内で発生)
4段階 敵の大隊の勢力を削る(先に投稿した専用インスタンスサーバー内にポータルで移動)
(ストーリークリア者で魔導アーマー取得済(これで攻撃も可能にするため)
のみのプレーヤーのみ参加可能)
5段階 敵の本陣の勢力を削る(先に投稿した専用インスタンスサーバー内にポータルで移動)
(ストーリークリア者で魔導アーマー取得済(これで攻撃も可能にするため)
のみのプレーヤーのみ参加可能)
最終段階 敵のボスの勢力を削る(先に投稿した専用インスタンスサーバー内にポータルで移動)
(ストーリークリア者で魔導アーマー取得済(これで攻撃も可能にするため)
のみのプレーヤーのみ参加可能)
(超巨大な、レイドボス(クラーケン・シーサペント・レヴィアタン等の超大型のボス)
以上の工程を月単位のスパンで行い参加貢献度に応じて(途中参加でもいい)
報酬(ワールド内で数百程度の武器や防具を獲得)のような長期のFATEがあればと思いました。
補足: 4段階目のFATEに参加するためには1~3段階目での兵力をどれだけ削ったかの
貢献度で資格が得られる
最終段階のボスは、到来期間の内に撃破出来るかで判定し一回の戦闘時間は制限付きで
行う
を追記します。
FATEも新生して欲しいですね。ギャザラやリーヴの場所に被っていたりして、配置も無神経ですし。
クォーリーミルで発生する、「動かぬ証拠」は皆さんやったことあると思います。(密猟王FATEの1つ前)
あのFATEは、他のプレイヤーに敵が絡んだのを確認してからさっと回収して回るFATEでした。
誰も助けてくれないので、絡まれないように回収するのがテクニックです。
大体6個程回収すると金確定になるので、回収ノルマが終わったら奥にある岩の上で待機します。
絡まれたほとんどのプレイヤーは無視されます。戦闘不能でもほぼ放置。(=HPに戻ったほうが早い)
終了間際にHPに戻ったりしてしまうと、次の密猟王に間に合わなくなって、貰える筈だった2万前後の経験値を失います。
なのでみんな必死に絡まれまいとしていました。
14がこういうのを良しとするならばいいですが、自分には異常に見えました。
MMO初の人もたくさん居るんだろうなって思って見たら少し切なくなります。
1年後ぐらいにみんなFATEに超必死だったよね、フラッシュ炊きまくってさっていうのも笑い話になるのかもしれませんが、
FATE終了まで倒れたままで、密猟王の袋叩きが終わって帰るプレイヤーのチョコボ達に踏まれながらHPに戻って行った人は、その頃まで続けてるのかなぁ。
FATEはレアドロップ素材ぐらいあればいいと思う。経験値ぐらいしか目的がないのが過疎ってる理由かと・・・
一応、一部にはアチーブメントやミニオンがありますが少ないですし、一度行けば大概二度も行く必要がなくなるから・・・
個人的な感想ですが、出現位置の悪さもあって、バドゥさんが成仏する日は来ないと思う・・・・
ゾディアック参加中の人に追いつけないので、LV1からつかえるマウントか何か下さい。
追いつきさえすればおいしいんだけど。
アートマはFATE最後まで残ってた人だけ取れるように変更してくれませんかね。
残った人にきっついの押し付けてテレポで帰っていくカスが多くて失敗しそうになったり
無駄に苦労したりするのがアホくさいんですけど。
開発はプレイヤーの質が悪いことを理解してないのかな?
「FATE食い逃げ」は本当勘弁して欲しいです。
今に始まったことじゃないのにアートマのような重要イベントをFATEに乗っけたらどうなるか容易に想像が付くと思います。
開発は対応が後手にならないように物の前後をちゃんと考えて欲しいです。
FATE自体はFFの面白みなので活用するのはいいんですが、
本来の理想とかけ離れてますよね?
近くで起こったらふと立ち寄って協力する、
ではなくて、
出るのをまって全力で向かってすぐ終わらせる。
運営はFATEをどういう存在だと思ってるんでしょうか?
現状レベリングとアートマぐらいですよね。
他の方も口々に仰ってますが、
レベリングはほんと範囲技うって、
しかも終わる前に抜けても金取れちゃいます。
これだと真面目にやってる人が非常に馬鹿らしいです。
どうかFATEが全ての冒険者に「楽しみ」を与える存在になるよう、
改良することを願います。
FATEを至る所に絡ませるのはいいんですが、バランス調整が酷すぎませんかね?
すぐ行かないと辿り着く頃にはクリアされてるものがあるかと思えば少人数ではクリア不可能なものまでばらつきが多いように感じます。
FATEをいちいちアートマだなんだと絡ませるのであれば調整をちゃんと行ってください。
今黄道目的でセプス待ちをしていますがかれこれ3時間経ちました
他のFATE潰そうにも離れてる時に発生するリスクがあり離れられません。
これが運営の言うゆっくり気長にって意味なんですか?
エリアの制限数と発生抽選を独立させるなりしてくれませんか?ヒドイを通り越して呆れます。
黒でやってますが、低レベルでも瞬間で打てる、迅速・コラプスを解放して欲しい。詠唱絡むので、瞬殺されてくFATEでは、金とれるのが難しいです;;
レベルシンクでせっかく取得したスキルまで使えなくする必要があるとは思えないです。
IDを通常フィールドとして開放して、そのIDで出るボスをFATEでやってみたいです。
ゾディアックウェポンの影響で誰も見向きもされなかったエリアのFATEが盛んになったのはいいんですが、
盛んになり過ぎでは・・・
FATEをもっと楽しくといった方向での提案
レベルシンクの機能をもうちょっと柔軟にできればどうかなと思います。
FATEって規定レベルかそれ以下のレベルだとギリギリなバランスで結構なスリルがあって楽しめると思うんですよね。
なのでレベルシンクの機能を、例えばリーブをする際のレベル選択のように
ある程度好きなレベルで設定して遊べるようにしたらどうかと思うのです。
シンクかける際のあの金色のボタンのとこにリーブのレベル選択するバーをそのままもってきてですね
レベルシンク以下のレベルに設定してあえて厳しい戦いを挑んだ際には普段より報酬を良くするとかするのですよ。
あともうひとつ、過疎地のFATEについて
例えソロでもある程度遊べるように、もう全部のFATEに味方NPCを追加したらどうかと思います。
世界設定的に人がこないようなとこなら周辺の野生動物が勝手に参戦してきたとかやっちゃってもいい!
マクロのレベルシンクとかより、オートレベルシンク的なのがやっぱり欲しい。