ごめんなさい・・・そう言うことでしたら私も一言あります。
私はOβ参加者ですが、βなので問題を報告する義務があると思っていたのです。
そしてゲームをしてみて、1時間ちょっとで結構なバグも列挙でき、さぁ報告しよう!と思ったら・・・
とβフォーラムに書き込めない。権限を貰う作業をしても、全然書き込めない。Quote:
書き込みする権限がありません。
「なんのためのOβか!」と憤りましたよ・・・。
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くっ、数日見てないうちにこんな美味しい話に展開した上で収束しちゃってるとは……(泣)。
どうでしょうねえ。ただ気になるのが、未だにアイテムのソートが取得順とカテゴリ順(?)の2種類しか出来ないということ。RDBだったら最も得意な処理のはずなんだけど…と考えると、もしかしたら14でも、という気はしますね。Quote:
RDB使ってない
SQL Serverは素性的には悪くないRDBMSなんですが……元々はSybaseでしたし。OSとセットで安定性を括られてしまっていたのが不憫だったかも。Quote:
Oracle/SQL Server
某重力MMOってアレですよね、今もサービスインしてる奴。あれは確か全部のサーバ構成がWindows2000だったこと、重力が運営ツール系をきちんと作ってくれてなかった関係で、ハードメンテコストやらGM業務やらが人海戦術で何とかせざるを得なくて阿鼻叫喚だったと言われていたり。
RDBMSについては今ではWindowsも随分安定してるのでSQL Serverも基幹系に採用されやすくなりましたし、IBMはPower系+AIX、と鉄板構成保持してますし。むしろ一時期コスト抑えられるので流行だったx86のLinuxにOSSのDBとか、商用RDBMSのLinux版が思ったより伸びない感じですね。
意外とLinuxもあるんですよこれ……(苦笑)。ハードがx86の中途半端なサーバだと余計にトラブるし(苦笑)。Quote:
セキュリティパッチ毎にダウンタイムとか
クライアントでダラダラ流れるログ(チャット以外のログね)ってどんな課程で生成されているんでしょうね?
もしこれを出力するために内部で無駄な問い合わせや参照が発生しているんなら
クライアントのシステムログそのものを廃止した方がいいのかもしれませんね
もちろんログレスなUIにするのが先ですが
技術論的なことはもういい加減いいのでは?
素人のユーザーがなに書き込んでも「はぁ、そうですか」としか思えませんしね
もし書き込んでる人がプロならスクエニに就職してから頑張ればよいと思いますよ
存分に死に体なこの子をスタッフとして救ってあげてくださいな
R50近辺の防具の修理を兼ねて、1.18前に久しぶりにログインしてみました。
多少は軽くなってる・・・かな・・・?(単にウルダハから人が減ってるだけだったりして)
実装されるシステムやコンテンツも期待していますが、サーバー周りの処理もどうなるか見モノですね
あとはインスタンスレイドがどれだけの負荷に耐えられるか。
そういえば改修具合をはかるにはBW3種に人が殺到してないとだめですよね?それなくなったらどれくらい改善されたか確認出来なくなりますね。もう終わりかと思って今日は放棄しないでクリアしちゃいました・・・
勘違いかもしれないが1.18で軽くなった感じしない?
あの水の中にいるような感じはなくなったような気がする
通常攻撃連打によるパケットスバムが無くなった分、
軽くなるとは前から予想されたよ(松井さんの公式コメントに参照)
あと1.19のアイテム関連のシステム改修に期待していいかも。
同じ感想です。特に戦闘中は明らかな改善が実感できました。Quote:
勘違いかもしれないが1.18で軽くなった感じしない?
あの水の中にいるような感じはなくなったような気がする
オートアタックは負荷軽減の意味もあると開発が言っていたと思います。
その成果と思います。
嬉しい。けど欲を言うなら
「このスレッドで、改めて告知しても良かったのではないか」
と思います。
俺は改善さえすれば、開発の情報発信のありかたがどうであろうといいのですけれど、
そっちのほうがよりきめ細かい対応かな、と。不安に思っている人も、より良い意見を出すために議論してる人もいるから。
確実に軽くなってますね。ご担当の方【よくやった!】
インスタンスレイドも、FF11の初期ナイズル・サルベのような不安定さや重さは感じませんでした。
正直、これは予想よりかなり良いと思いました。絶対ラグラグになって緊急メンテだと思ってましたから(失礼w)
ただ今日も、人の多いウルダハでPT編成中に着替えると2分程アクションの読み込みで固まってしまいました。
とまあ、まだまだ高負荷には弱いように感じましたので、引き続き頑張って下さい。
ご自分の分からない話をされるのを嫌う方っていらっしゃると思いますので、そういうご意見かと受け取りました。
が、私個人的には、分かる方だけに向けた話をする方がラクですから、スタンスを変えるつもりは一切ありませんがw
マクロの読み込みとか、以前に比べてよくなってますね。 マクロを多用するプレイヤーなので、今回のVUは、うれしいです。
インスタンスレイド「ゼーメル要塞」は大勢の突入待ちの人であふれかえっており、
セルビナサーバーのゴールデンタイムとはいえ、かなり入場制限が厳しいと思えます。
冗談で10組くらいじゃないか?いや、3組くらいじゃない?と言っていました。
これならサーバーに負荷はかからないでしょうが、プレーヤーの負荷は計り知れません。
土曜の晩に入場できるまでやったら、冗談抜きで日曜は過労で倒れて一日寝てました。
[SIZE="5"]「ユーザーの負荷問題の解決の見通しはついているのですか?」[/SIZE]
ナイズルのシュッシュオンラインを再現したいのか、テーマパーク発言は待ち時間のことなのか
サーバーに負荷がかからないようにするためにユーザーに負荷をかけるのはやめてほしいです。
シュッシュオンライン:http://wiki.ffo.jp/html/15868.html
今日予定されてる7時間以上に及ぶメンテナンスで何らかの動きがあると期待する
実際何のためのメンテナンスかアナウンス位はして欲しいよ
スクウェア・エニックス アカウント管理システム メンテナンス作業のお知らせ(7/26)
下記日時におきまして、スクウェア・エニックス アカウント管理システムのメンテナンス作業を実施いたします。本メンテナンス作業では、時間帯によって影響範囲が異なりますので以下をご確認ください。
お客様にはご迷惑をおかけいたしますが、ご了承くださいますようお願いいたします。
記
日 時:2011年7月26日(火) 12:00より19:30頃まで
■12:00より19:30頃まで
・ファイナルファンタジーXIVが利用できません
・The Lodestoneへの新規ログインができません
■13:00より18:30頃まで
・スクウェア・エニックス アカウント管理システムが利用できません
・ファイナルファンタジーXIV フォーラムにログインできません。
※終了予定時刻に関しては、状況により変更する場合があります。
対 象:ファイナルファンタジーXIVおよびThe Lodestone、スクウェア・エニックス アカウント管理システムをご利用のお客様
内 容:システムメンテナンス作業
みたいですね
前後の流れをガン無視して、投稿しちゃいます。 本日はまだ酔ってません。
キャラクタデータはメモリコンテキスト上に配置しているんじゃないかな。 DBのカーソルとは非同期ってこと。
ソート種類の少なさは、UIの設計から来る仕様。 ボタンや選択肢を増やす手間が工数と実益を比較して優先度が低い。
Linux は良くも悪くもOSSって所が最大のポイントですよね。
無料、殆ど互換ドライバで動作、不具合の責任所在がない。 そして何時までもCUIによる非直感的なコンフィグレーションと、まともな情報ソースがなく、マニュアルが餓鬼の悪戯書き程度のお粗末な内容。
Windows Serverが成功しているのは、Linuxの裏返し。 KBが強力。 オープンソースを嘲笑う結果になっている。
てか、セキュリティパッチをDBサーバに定期的に当てるのが間違っているんじゃ?
セキュリティリスクを気にする場所にDBサーバを置いちゃ駄目でしょう。
1. 外部から直接侵入を警戒する必要があるDMZ に置かない
2. DMZ と内部は、内側から張ったコネクションを使ってDMZ からリクエストを内部に送りつける
3. Firewallは必要最低限以外のパケットは落とす
これだけでも外部からの侵入リスクは減らせるかと。
セキュリティリスクは、外部より内部の方が圧倒的にリスクが高い。 基本方針が「内側は信用する」前提ですからね
ブレードからハードディスクをすぽっと抜き取る、故障で交換したディスクの行方とか気にしてますか?
っと、素面で危険な事を書いているな。。 数日後に削除するかも、この投稿。
(後書き)
すみません。 全然ゲームと関係なかったです。
リソース無駄遣いして、すみませんでした。
ここのディスク容量って、どの程度を確保しているんでしょうね。 無限な訳がない。
まあ1投稿=1~2[Kbytes]、日に1000[件]と仮定しても年(400日)で400[MBytes]だから、一般的なグループウェアと同じで大して喰わないのかな?
まず始めに、ゲームとは無関係な投稿であることをお許しを。
この思考、大いに危険です。
こちらでご自身が言ってるように、内部からのリスクが高いので、DBサーバーであれどセキュリティパッチは充てるべきです。
充てなかったら何が起きたのか?過去そのおかげでいくつもの企業が操業出来なくなったSlammerをお忘れですか?
社内PC(MSDE)が感染 > 社内LANを経由しDBサーバーに感染 > 社内LANにゴミパケット大量でネットワーク負荷増大
過去にこのような事象があるので、内部であろうが外部に見せようが、DBサーバーにパッチを充てないと言うのは論外です。
私なら、そのようなDBエンジニアが居たらクビにしますね。リスクヘッジはちゃんと行わないといけません。
ウィルス(この場合はワームかな)は、一度ネットワークに放たれてしまえば、完全に駆逐することは難しいです。
簡単に試したいのであれば、ハニーポットでも置いて、httpdを立てるといいでしょう。未だにNimdaやCodeRedのログが引っかかるはずです。
書こうとしたら先に書かれたw
例えLAN上に置いてあっても脆弱性を放置してはいけないのは、最近では常識になりつつあります。
ある程度規模の大きな企業体だと、LANも結構危険だったりしますね。
IT部門の言う事を聞かないユーザーはどこにでもいますw
これは家庭でも言えることで、ルーターがあるからウィルス対策ソフトは要らないってのも間違いです。
FF14に限って言えば、セキュリティトークン最強なんですが、FF14のアカウントだけ守れれば良い
って訳ではありませんからね。カード番号とか盗まれると目も当てられない。
・・・と、無理矢理FF14にこじつけてみましたw
OSSをdisるつもりはありませんが(と予防線を張るw)概ね同感。
それなりに技量のある運用部門があるか、技量のあるところにアウトソース出来ないのなら、
OSSは(大規模な)業務で使うものじゃない気がします。(小規模なところはまた別の話)
# 某無料携帯ゲー屋さんとか、Perlのコミッタを何人か抱えてたりしますよね・・・
# ■eには、そのレベルの人はいるのだろうか。ゲームサーバーは多分LinuxかBSDですよねえ(´∀`)
セキュリティトークンも最強じゃ無くなってきていますよ。
いろんな銀行や企業の使っているセキュリティトークンの最大手・RSA(今はBMCと書いた方がいいかな?)が侵入され、重要な情報が盗まれたニュースは記憶に新しいかと思います。
またその直後、入手した情報を元に別の所に侵入したとか・・・
つまるところ、トークンの数字を出すアルゴリズムとそのKeyさえ入手出来てしまえば、トークンも水の泡なのです。
幸い、FF14のトークンはRSAでは無いようなので今のところ問題ありませんが、このトークンのロジックを作ってる企業が同様の事象に合うと・・・
目も当てられませんね。
セキュリティトークンの会社よりも■eに侵入してキャラクタの鯖データいじる方が難易度低そうですけど
(詳しくはないのでイメージ的にですが)
このスレに開発から未だに返答が無いということは、見通しがたっていないと言う事でFAなんじゃないだろうか・・・
見通しがついていれば何らかの返答があるはずです。
だって、オートーアタックの実装により、戦闘回りの負荷問題がだいぶ解決したのところで、また新しいところ (インスタンス入り口) が問題発生したんじゃないか?そして、アイテム管理回りの改修が1.19~1.20になってるし、その際さらに軽くなると予想されますが、新しい機能追加によってまた重くなる可能性も排除できないですよ。
オンラインゲームの仕様が常に流動しているから、サーバーの負荷も仕様ごど変わってます。極論といえば「終わる日がない」と思います。
もし開発が本当に「◯年◯月のパッチX.XXくらいでサーバーの負荷問題を解消する」という発言が出したら、プログラマーの視点から見ると逆に不信感が湧いてきてしょうがないです。
全く同感です。
下手に「これで完璧な技術です」なんて言っても、一般の方に信じてもらえる筈もないし、またそんなモノ存在しない。
あと、今回のAA追加で戦闘周りはそこそこ快適さがUPしたと思いますが、街中などはやはり重いですね。
これは多分、現状でもやはりまだ高負荷に弱いということを示唆しています。
UP後BWリーヴはやっておりませんが(募集も消えましたしw)あれと同じように、
一箇所で多人数が戦闘するような局面(例えばHNM取り合いなどが実装されたらそうなる)では
まだまだ、快適な戦闘は出来ないレベルだと思います。
ただ、これはFF11もそうでしたし、そもそも回線等の物理的な限界も絡みますので、どの辺りを着地点にするかは
慎重に見極める必要があるとは思います。これはコンテンツ作成者とよく意思疎通してほしいw
ええ、ですから「完璧」ではなくて「最強」と表現しましたw
運用コストや教育がほぼ不要な点など考えると、コンシューマ向けでは現時点では最強のソリューションだと思いますよ。
あと、正直サービス運営側のインシデント管理に対するリスクは、こういうブツでは地震とかの天災と同じで
あとはユーザー側の危機感がどれだけあるかという部分にかかると思います。
スレ最初から拝見させていただき、目から鱗がボロボロ取れた状態です。
サーバー改修って機械をそっくり取り換えることと思ってた、ど素人です。
(すみませんそこらに転がっているごくごく一般的なおばちゃんなんです)
皆さんの書き込みを見て、なるほどそういうことだったのかと理解出来ました。
一筋縄ではいかないのですね~。
こういったスレで専門的な知識を語ってくださる皆様に感謝('∇')
開発の人も頑張ってくださいね!
今更ですが、サーバー改修のロードマップを示すのは夏がおわってから(=おそらく1.20の後)時期を見て
というのは、6/27日の時点でインタビューがこうかいされてますよ。
負荷軽減の為の作業(通信仕様の見直し、キャラクターストレージ周辺の最適化、基幹NW構成など)は
ゲームデザイン関連チームとは別に動いてるんじゃないですかね・・・
こう、要求される技術が違うので、多分別チームなんじゃないかと思ってます。
勿論、実体のゲームと切り離した負荷対策など無いので、そのあたりの調整は当然取ってるでしょうけど
そこまでゲームデザイン側のスケジュールとリンクするかな?という感じもしますね。
というわけで、1.19のレター前後で(出せるなら)ロードマップを出してくる可能性もあるんじゃないかと
勝手に期待してたりします。ま、期待半分くらいでw
ただ、ハンパなモノを作るくらいなら、12月でも良いのでしっかりしたモノを出して欲しいですし
ユーザーへの告知より、しっかりした実装を優先して欲しいかな。この件に関しては。
(ゲームデザインの変更などは、ユーザーへの告知が最重要ですけどね)