角(部位)破壊するときは格闘いるとすんごい楽ですよ~:)
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地烈斬、強いのはいいのですが、
撃ったPC以外の画面が揺れたり、自身の周辺にいるPCのパッドまで震えるのは止めて欲しいなぁっていう。
あれがある所為でパーティで使う時にちょっと戸惑ってしまう。
あと相変わらず鎧装備クラスは防具の種類が充実してるのに布と革は手抜き過ぎ。
剣と斧は、適正がある防具が多い癖にLv40代後半の防具が全身分揃っているのに対して布・革装備クラス……。
強すぎてタゲとってダメージうけると結局回復するのは後衛
要はバランスの問題なんですよね
イフリートで槍がいいのは熱風のダメージ外から攻撃できるのが
一番の恩恵だと思う。アレがなければ別に格闘でも斧でもいいと思うんです
打斬突の武器利点をうまく生かせるようになれば骨とかには格闘!にもなるんですけどね。
用なしの定義が不明ですが
最良ではない=用なし
であるなら、都度最良のクラスに変えるしかないと思いますけどね
別にゼーメルに格闘でいってもクリアできますし、イフでも格闘でクリアはできます。
野良募集は勝率を確保するため、最良のクラス募集するため
俗にいう野良募集で用なしというケースは多いかと思います。
が
別に主催すればいいだけですよね
それとは別に、1番秀でてる部分がない。というところは問題だと思います。
貫手が最大ダメージだせようが、1分に1回じゃ意味が無い
あと手数が多いのに、槍と大差ないTP取得量も問題がありそう
貫手がリキャ10秒、TP取得は1撃1撃でしっかり調整するだけで十分な状態になりそうです。
あと1番言いたいのが、性能もさることながら、オリジナルモーションをメインに使える
これはそのクラスをやってる最大のモチベーションになります。
斧でいうシュト、槍でいうドゥーム、桜花
メイムと貫手は早急にオリジナルモーションに差し替えてほしいです。
イフ関連でこういった話題は出てくることは、至極当然のことのように感じられます。
特にイフにおける格闘の立場のみならず、今後どのクラスに関しても提起される話題だと思われます。
・コンテンツごとの優位クラスが存在することは当然ありうること。
・少ないコンテンツの中で各クラスの特色を損なうような(クラスを平均化するような)調整はするべきではないのではないか。
格闘の現状は開発も理解していると思いますので、今後のコンテンツで報われることを願っています。
ドゥームスパイク2・メイム・貫手2の3つはTP全消費WSで基本的に3000フルバフで撃って初めて他のWSと差別化できます。
従って絶対に一緒に使いたいブラインドサイドのリキャストが60秒ですので、これらのWSは実質60秒おきで使えれば良いと思っています。
ブラインド入れられないのなら桜花・シュトルム・地列斬を出来るだけTPあふれさせないように使う努力をすることになります。
これらのWSの性能はTP・ダメージ量・リキャスト(キーンフラーリ込み)で総合的に考えれば大差は無いと思います。
これに射程が絡みますので槍・斧に大きな優位性があるものの、DD性能に劣るわけでは無いのではないかと言うのが私の解釈です。
まあイフリートでは1000WSをTPあふれないように使うのは不可能なので不利なのは分かりますし、対多で劣るのも理解できます。
しかし私は貫手の強さにとてもあこがれます。
「お話にならない」とまで言ってしまうほど工夫の余地がありませんか?
私はカンストしていませんので机上の空論でしかなく検証できませんが、この疑問をご容赦頂けるとありがたいです。