『無駄に高い山を連なる程つくってみたが頂上しかみるべきところがないので後に残るのは苦痛を伴う山登りのイメージばかり』
こんな感じか。
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石や油目当てで潜ってる人が多数だからこそ
ミラプリ用にシルクス装備がたやすく手に入る。うまー
ILなんざ2.4になって新トークンであげりゃ良いじゃん派
プレイヤーが飽きようが行く人が多ければ人気コンテンツ
ギミック理解するためにシルキスには通ったほうがいいんだろうけど
神話貯めるんだったら旧クリタワの方が美味しいんだよね・・・
ただいわゆる「寿命」のせいか、なかなかマッチングしないのが難点という
未鑑定石や時油目当てに周回している方がいる一方、装備を目当てに周回してるわたしみたいなのもいるわけですが、理由はどうあれ周回するしないは個人の自由ですよね。
周回(≒同じことを繰り返す)してれば飽きはきます。 人間は飽きる動物ですから。
たまたまシルクスを例に挙げられていますが、違うIDでも周回続けれてば飽きますよ。 今まででも「サスタシャ飽きた」「アムダワンダ飽きた」って話でてたでしょ。
同じところを周回して飽きが来るのがイヤなのはわかりますが、そしたら息抜きに違うIDにいってみるなり、モブハントしてみるなり、ギャザしてみるなりするのも手だと思います。
飽きのきにくいIDを作ることは、多分開発側も頭を悩ませてると思います。 せっかく苦労して作ったIDなりコンテンツがすぐに飽きられたら作った側も (´・ω・`) なハズですから。
パッチ2.3で導入されたランダム性(?)は試験的な意味合いがあるようなことをPLLで言っていたように記憶していますが、あまりランダムな要素を詰め込みすぎるとクリアしにくくなって不評に終わるでしょうし、かといって今までのように単純に手順をトレースするだけでも不評を買うでしょうし、まぁさじ加減含めこの辺は開発さんに期待するしかないかなーと思います。
シルクスってメインじゃないジョブなどの装備を取るためにメインじゃないジョブで気軽に参加できるものだと思ってます。
たまたまかも知れませんがタンクやキャスターやヒーラーの装備は流れてるところはあまり見たことないです。
逆にスレイヤーとストライカー、レンジャー装備はどんどん流れていってますね。
この辺り単一クラスに設定されてるため欲しい!と思えることがないんじゃないでしょうか。
戦記がタンク、キャスター、ヒーラーは各2クラス共通なためミラプリしてしまうと同じデザインになってしまうことが理由なんじゃないかと。
例えばナイトのミラプリはがっちりした鎧に!戦士はラフな感じの山賊風にとか変化させること出来ますから。
僕はそんな感じに途中何も出なくて最後に石や油が出たらNEEDするかなって感じでやってます。
どんなに楽しいコンテンツだって何十何百と周回すれば飽きるに決まってるので、結局は飽きるのが早いか遅いかという話だと思います。
そして、報酬の魅力が飽きを上回っている限り人は集まってしまうものなのです。
ようは毎日5回程通って、リセット前の月曜に取った場合を例として
35回のトライをする事になる=行き過ぎて速攻飽きる
なのでゲットする機会を増やす(例えば各箱に石と油を抽選させる)ことで
トライ回数を減らし、回数での飽きを緩やかにする。
こういう事ですよね。
いつか飽きるのは当然ですから、こういう工夫くらいは有っても良いと思いますけど
途中退場が増えそうではある。
結局はプレイヤー自体にある程度の縛りを入れないと問題が起きるのは予想出来るので
こうせざるを得ないんでしょうね。
マメットオニオンを100%にしよう!(個人的希望)