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  1. #1
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    「コンテンツの寿命」について(主にシルクスの塔について)

    「コンテンツの寿命」の考え方について、素朴な疑問があります。

    現在、シルクスの塔では、未鑑定トームストーンやアラグの時油を狙うために、道中の装備をすべてPASSして、ひたすら周回しているプレイヤーが多いと思います。私もその一人です。

    「週に1度しかアイテムを獲得できない」という制限自体は、プレイヤーの周回数を減らすことに一役買う仕組みであり、コンテンツの寿命を延ばすのに一役買っていると思います。その点は、特に問題はないと思っています。

    しかし現状は、コンテンツファインダーで出会うプレイヤーの大半が未鑑定トームストーンやアラグの時油を狙っている関係上、「1回のパーティプレイで8人中0人~2人しか目的のアイテムを入手できない」という状態に近いです。
    裏を返せば、「残りの6人~8人は、目的のアイテムを入手できていない」ことになります。

    たとえばバハムート侵攻編なら、1週間中にクリアするのは1度だけです。しかし、シルクスの塔では、コンテンツ自体を余裕でクリアできているにもかかわらず、目的のアイテムを入手するために何度も周回を繰り返すことになります。
    加えて言うなら、週に1度しか報酬を入手できない関係上、「目的のアイテム以外が偶然手に入る」楽しみもありません。

    現在の仕様は結果として、プレイヤーのコンテンツに対する「飽き」を加速させ、むしろ「コンテンツの寿命」を縮めているのではないでしょうか。
    現状、シルクスの塔を周回しているプレイヤーの多くは、コンテンツの内容自体には飽きており、報酬のみが目的で時間を投じてプレイをしている状態ではないかと思います。

    「コンテンツ報酬まで含めて、コンテンツの寿命を設計する」という思想で設計されているにしても、もう少し「プレイヤーの飽き」を加速させない工夫などができないものでしょうか。
    レターライブなどで挙がっていた「ランダム性」についても、「プレイヤーのコンテンツに対する飽きを防止するための仕組み」のことではないかと思うのですが、いかがでしょうか。
    (※城塞奪回 ストーンヴィジルのボスに取り入れられた「ランダム性」は、そういう仕組みとしては残念ながら機能していないと個人的には思っています。)
    (17)

  2. #2
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    話が長くなったので、言いたいことだけざっくりまとめると、「飽きているが報酬は魅力的」なコンテンツを周回するために、
    「まだやっていない本来楽しみたいコンテンツ」を遊ぶ時間が奪われる現状は、ゲームとしてなんだかおかしい気がする、というお話でした。
    (21)

  3. #3
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    話が長くなったので、言いたいことだけざっくりまとめると、「飽きているが報酬は魅力的」なコンテンツを周回するために、
    「まだやっていない本来楽しみたいコンテンツ」を遊ぶ時間が奪われる現状は、ゲームとしてなんだかおかしい気がする、というお話でした。
    「奪われる」と感じるのであれば、やらなきゃいいのに、と思いますけど・・・。
    何てゆーか、自分で自分の首を絞めているような感じがします。
    (68)

  4. #4
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    週制限次大きめパッチで外れるし我慢では?

    PLLじゃ装備が無視されているって質問に取りましょうよとツッコミ入りましたし。
    (7)

  5. #5
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    おなじく油を求めてシルクスに通ってますけど、自分の意思で油を取る為にシルクスへ時間を費やし、他のことがしたいと思ったときは装備をロットしてその週のシルクスは終わりってやってますよ。
    取捨選択をするのはプレイヤー自身です。
    (41)

  6. #6
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    すみません、簡潔にまとめようとする余り、簡潔にまとめすぎたようです。

    周回数が増えると、プレイヤーの飽きが加速し、「プレイヤーが楽しめるコンテンツ」としての寿命は縮むのでは、というのが本来言いたかったことの趣旨です。
    上で簡潔なまとめとして言ったことは、どちらかというと投稿のきっかけになった所感にすぎません。

    この辺のコンテンツデザインに関する運営の考え方ってどうなってるんだろうなあ、というお話として読んでいただいたほうが、誤解なく理解していただけるかと思います。
    (9)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Yhami View Post
    周回数が増えると、プレイヤーの飽きが加速し、「プレイヤーが楽しめるコンテンツ」としての寿命は縮むのでは、というのが本来言いたかったことの趣旨です。
    恐らく殆んどのプレイヤーは、アイテムを取得する事に楽しみを見出していると思いますが、少ない周回ですぐに欲しいアイテムが揃ってしまう方が「プレイヤーが楽しめるコンテンツとしての寿命」は縮むと思います。
    とゆーか、Yhami さんの理屈で言えば、ゲットしてしまえばその週は通わなくて良いシルクスなんかの週制限コンテンツの方が、周回数の増加を抑えて飽きを加速させない素晴らしいシステム、って事になっちゃいますよ・・・。
    (4)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Yhami View Post
    すみません、簡潔にまとめようとする余り、簡潔にまとめすぎたようです。

    周回数が増えると、プレイヤーの飽きが加速し、「プレイヤーが楽しめるコンテンツ」としての寿命は縮むのでは、というのが本来言いたかったことの趣旨です。
    上で簡潔なまとめとして言ったことは、どちらかというと投稿のきっかけになった所感にすぎません。

    この辺のコンテンツデザインに関する運営の考え方ってどうなってるんだろうなあ、というお話として読んでいただいたほうが、誤解なく理解していただけるかと思います。
    『無駄に高い山を連なる程つくってみたが頂上しかみるべきところがないので後に残るのは苦痛を伴う山登りのイメージばかり』

    こんな感じか。
    (10)

  9. #9
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    コンテンツ寿命で考えれば報酬がほしければ行く人はいるので、
    大勢がほしいと思っている石油があればコンテンツとしては保つのではないのかなーと思いますね。
    「楽しめるコンテンツ」ってなるともう時間が経てば確実にテンプレ通り動くだけの作業になるのでなんともですね。
    14のID制がもう周回前提の作りですし。
    報酬もいまいちでテンプレこなすだけだったシリウス灯台はペナルティ背負ってでも普通に抜けてく人がいるくらい不評でしたからね。
    飽きが来ても報酬があれば「行かざるを得ない」と考える人は多いと思いますよ。
    シルクスに関しては砂の追加があればさらに回す事になるでしょうから逆に今はほどほどにしておいてみんなが砂に移行した頃に石油を狙うと入手率も上がるかもですね。
    (1)

  10. #10
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    報酬に釣られて通う。
    極自然な現象だと思います。

    私も4つ目の箱を目的としてシルクス周回に参戦していますし、
    神話が欲しくて錬精したい時は、クリタワを周回しています。
    今後、分解のための品を求めて他の場所を周回することも視野に入れてます。

    行き先の好みは、それぞれ偏ってしまうのは仕方がないことだと思いますので、
    運営側は報酬で動員人数を増やすという解決策を導入しているのだと思います。
    (5)
    サブですよ!っと

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