メインとサブの明確化として分化してないんじゃないかな?
剣術もいまはナイトだけなのでVIT振りが主流ですが
もう一つの派生ジョブがシーフや暗黒とかで、そちらをメインにするなら、DEXとかSTR振りになる
極めるならどちらか片方のジョブ用のステ振り、でもギリギリのエンドコンテンツでなければ
もう片方のジョブも出来ない事はない
最悪 振り直しも出来ますよ
ってスタンスだと認識してますし、それでいいかなと自分は思ってます
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メインとサブの明確化として分化してないんじゃないかな?
剣術もいまはナイトだけなのでVIT振りが主流ですが
もう一つの派生ジョブがシーフや暗黒とかで、そちらをメインにするなら、DEXとかSTR振りになる
極めるならどちらか片方のジョブ用のステ振り、でもギリギリのエンドコンテンツでなければ
もう片方のジョブも出来ない事はない
最悪 振り直しも出来ますよ
ってスタンスだと認識してますし、それでいいかなと自分は思ってます
召喚か学者をどちらがメインか選べってのは、元々エンドコンテンツが装備ゲーで装備の互換性がないことからフィジカルに関係なくそうなんですけど、全く関係ない他職程度にすら両立しないんですよね。
つまり「メイン学者(MND)だけど、黒も装備若干弱くていいなら出せる」なら成立するのに対して、「メイン学者(MND)だけど、召喚も装備若干弱くて…」は無理で、MND振り召喚になってしまって装備以前のド産廃です。
まあ吉田Pですら勘違いするような有様だったので、実は開発内で巴術師がマルチロールであるということがあまり理解されないまま曖昧な仕様で実装されてしまって(巴術師以外はジョブ別でもクラス別でも同じことなので)、今更設計変えると大変だから引っ込みつかなくなったんじゃないのかなぁ、などと想像してたり…
あと、必須にするのは1職です(2職以上はプレイしなくていい)というのと、1職だけプレイするのが必須です(2職以上プレイすんな)というのは全然別問題で、吉Pの中でもその辺微妙に区別ついてないんじゃないかという気がします。
そもそも召喚と学者のフィジカルボーナスを共通にしているのが「どちらかをメインに設定させ、両方できなくする」ことが目的の意図した設計だとしたら、
どのクラスでもフィジカルボーナスは共通にするのが筋だと思うのですが・・・
巴術は後から追加された職と聞いてますし、複数のジョブを持つクラスを想定してそもそもの設計をしてなかったのかなあ、という気がします。
素人考えだと簡単に修正できそうな内容に見えますが、実は根本的な設計の見直しが必要になる内容だったりとか・・・
後はまあ、フィジカルボーナスにそこまでのウェイトを置いて考えてなかった、とか。適当に振っててもなんとかなる想定だったとか。
複数ジョブを必須にしろだなんて誰も言ってない。
複数ジョブを楽しむのを邪魔するなって言ってるだけなのにな。
メインは絶対ララフェルだけどルガディンにも憧れるっていうプレイヤーにしたら逆に新キャラ作るチャンスだよね。
それにはやはり、極める1クラスと最低2クラス程度の低Lvアディショナルスキルだけを要求するというスタイルを貫く必要があるけど。
高レベルに必須アディショナルを配置しないで、新武器カテゴリ・クラスを増やしての低レベルせいぜい20くらいまでにこれを置いてもらえば、
将来的にアカウント内アイテムの移動とかそんなことも含めて緩和していけば、色んな種族を楽しめて幻想薬もいらない。
何より振り直しも出来るのだから1キャラでやってくことだって出来る。
キャラクター保持数の違う料金プランがあるのに、「みんな1キャラ集中で育てないと弱いです」っていうのもどうなもんかと。
ヴィエラ(かどうかは知らんけど)実装されるくらいの段階で考えてみたらどうか。
ミコッテかヴィエラか死ぬほど迷わずにすむよw
3年後くらいかな?
召喚士メインなためフィジカルINT極振り、学者でアクセINT装備でクルセイドとかってのは考えてみたりしてるけど、
実運用に耐えれるんだろうか?
学者のクルセイドの弊害とかどんななんだろう?
試してないからあんまわからない(汗)
※フィジカルの関係で白上げした自分。