先の返信で検討違いな漆黒での内容を上げてしまい申し訳ないです…
恐らく今からでは、シナジー120s化は覆らなさそうな感じがするので、せめて今までの回しから大きく逸脱しないようにして欲しいですね。
Speciさんが仰ってるいる様に、今のぶんどるの仕様に騙し効果追加だけではかなり扱いにくくなると思われるので、運営の方には是非そこを考慮して、絶対に失敗(6連突進のようなミスを)しない様にして頂きたいです。
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自分は忍者は本体火力は低くてもPTメンバーにDPS限界まで吐き出させて紅蓮時のように影渡しや煙玉のようなサポートに徹するみたいなのがイメージだったのですが、ここまで前述されまくっているこの調整に同意見の方や開発の調整担当者様は忍者の低いDPSに不満があったようですね。
簡単に言うなら前者は近接版踊り子、後者は竜騎士リーパーのようなスレイヤー枠みたいなのをイメージしていると考えれば少し納得できます。
では何故ここまで反発が起きているのかと考えた場合、それはおそらく全く説明がないからだと思われます。
何故風遁を60秒にしたの?何故分身が90秒のままなの?なぜ他ジョブではスキル回しが失敗した際の補完的なスキルが実装されたのに忍者は一向にウサギを削除する気がないの?
他にも皆さんが持っている何故はあるかと思いますが、この全てにおいて説明がなくて困惑しているんです。
どうかお願いですから分かるようにちゃんと説明して下さい。
こういった調整するんでって言うだけ言ってほっとかれたら、そりゃ不満も出ると思いますよ。
こうパッチ毎にスキル回しを変更されては、ベテラン忍者がいなくなってしまいます。
これまではシナジーを減らされても、プレイフィールが悪くても使いこなせてナンボ!みたいに頑張ってきた忍者。
ここまで悲しい変更が続くとPTメンバーのお荷物になってるんじゃないか、誘って貰えないのじゃないかと困惑しています。
忍者存続のためにもより良い改善をお願いしたいものです。
各ジョブの平均化と言うのは見た目だけの違いという事になりますが、それは以前「しくじった」グラフィックを魅せる事とほぼ同じなような気がします。
そのうち、忍者装備を無くしますとかまで言われそうでドキドキしますね。
フォーラムでの初投稿となり不備がありましたら申し訳ございません!
PLL拝見しました。
暁月に入り雷獣の仕様などで紆余曲折している忍者を見て、思うところはあれど見守っておりました。
ただ、今回は忍者のコンセプトに関わりそうな変更内容だったためコメントさせていただこうと思います。
前提として、火力に関してはパッチごとにバランスを取っていらっしゃるかと思うので触れないでおきます。
私がFF14で忍者を好んでプレイしているのは主に以下のような点が理由です。
①縁の下の力持ちとしてPTに貢献したいから
②だまし討ちにすべてを叩き込むラッシュ感が楽しかったから
③ロマン・世界観設定
今回発表された仕様変更で、①の縁の下の力持ち感が減ってしまったように思います。
120秒バースト後の60秒バーストでは他のジョブは自己バーストしていますが、忍者はシナジーを打ってPTの火力を底上げしているといるという構図があります。
そんなPT貢献を楽しんでいたので、6.1でそれができなくなってしまうのは(機会が減ってしまうのは)とても寂しいです。
②に関しては高威力で騙しに入れたい雷獣がWSな影響でモッサリ感があり、どこかで調整いただきたいですが今回の話題では置いておいて…
③に関してはせめて「だまし討ち」という名前のままで被ダメージ上昇技を打たせていただけないでしょうか。「ぶんどる」は忍気の獲得やアイテムの獲得などのイメージがついてしまっているので、ちょっとモヤっとしてしまいました。
だまし討ちというシナジーが忍者のアイデンティティでもあると思うので何卒…!
長文となってしまいましたが、私としては60秒ごとにだまし討ちが打てる忍者を楽しんでおりましたので(もう絶が始まるので今からは無理だと思いますが、)いつかまた60秒リキャストに戻していただけると嬉しく思います!
いちプレイヤーの意見となりますが、
開発の皆様に読んでいただけますと幸いです。
よろしくお願いいたします。
個人的に気になるところは6.1実装後から絶実装までの間にもう一度DPS調整がくるのかどうかですね。回しは2週間も猶予があるのでよっぽど破綻していなければなんとでもなりますが、能力値はどうしようもないので・・・。
大きな変更があろうがあるもので戦うしかないので、ジョブチェンジを視野に入れるよりは慣れたジョブで挑戦したいかな。
もちろん、6.1実装されての性能にも左右されるんですけどね。
100万歩譲って「ぶんどる」が置き換えで「アーマーブレイク」になるとかなら納得するんですけどねぇ…
工数的な問題もあるとは思いますが、なんというか全体的にケアが雑かなと感じてしまいますね
とりあえずなんですが、6.1来てからやることは極解放でもアライアンス解放でもメインストーリーでもPVPでもなく木人になるのはどう思うんですかね。
ライトな方は構わない…というと失礼かもしれませんが、2週間後に絶が控えてる手前そこまでにスキル回しを確実なものにする必要があることは運営の方は理解しているのだろうか…。
またスキル回しを変更させる気ですか? 正直なところいい加減にしてほしい。
調整が上手くいかないのは開発側の能力の問題であって、プレーヤーに負担させるものでは無いと思いますが。
バーストを120sに合わせるのは異論はないですが、なぜ「ぶんどる」を被ダメージ上昇へ変更するのか?
「ぶんどる」に与ダメージ上昇を追加すればいいだけでは?
「だまし討ち」の調整が難しいなら「不意打ち」へ変更、効果を与ダメージ上昇へ、
「ぶんどる」に「だまし討ち実行可」を追加すればいいのでは?
パッチ毎の変更は初老社会人には辛いことを理解してほしい。
以下、私個人の要望です。
・「だまし討ち」に「低確率即死効果」を追加
・「残影」が弱いのでリキャスト60秒か「空蝉の術」へ変更
・雷獣バフを「回数スタック」ではなく「威力スタック」へ変更(スタック数で雷エフェクトを増減)
・忍者ジョブ担当の追放
忍者のジョブコンセプトは「だまし討ち」に全てをぶち込むことだと思います。
現状の冗長なアクションはつまらなく、メリハリのある一撃必殺感を出して欲しい。
まわしが変わるなら一から組んで練習すればいいだけの話なのでそこには触れないです。
ギミック処理に支障が出る謎技が強制になったり、下手な火力調整さえされなければいいです。
だけど、絶対に技名は騙しでいてほしい。忍者=騙し!って気持ちが強いので。それだけでも変えないで欲しいです。
初投稿失礼します。運営の皆様、いつもお疲れさまです。
PLL拝見しました。6.0実装時も忍者スレを見守っていましたが、今回は投稿してみたいと思いました。
改善案ではありませんが、一意見として受け取っていただけると幸いです。
(FF14を始めてから忍者をずっとプレイさせて貰っています。今回の辺獄編零式も開始直後から忍者で踏破しましたし、今後実装される絶にも忍者で挑戦するつもりです)
前回のPLLの内容を確認する限り、モンクのバフと似たような状態になると想定しています。1分周期で自分のダメージUp、2分周期でPT全体のダメージUp。
よって、開幕や細かい回しに変更はあれど、1分周期で様々なスキルを叩き込む爽快感や根本的な考え方は変わらないと思っています。
しかし今回調整する「だまし討ち」は忍者の代表格であるスキルであり、長く忍者を使ってきた自分にとっては「120秒周期に合わせるため」といった変更理由に疑問を覚えました。(リキャ打ちで揃いますよね?)
変化や終わりは何事にもあるもので、変更する事が悪とは言いません。ですが、現状ある程度バランスが整っている中の調整は如何なものでしょうか。
少なくとも、6.0実装時の突進連打を良しとして実装した方々に突然発表され、他のスキルの威力調整をすると言われても、正直信用できません。
また、余談になりますが、機工士や召喚士といったジョブが軒並み平坦なスキル回し、管理項目の少なさになっていく中、忍者もその後を追うのではないかと懸念しています。
FF14のバトルの面白さは全てギミックに注ぎ込むのでしょうか。ジョブ自体を触って「つまらない」とキーボードから手を放す日が来ないことを願います。