現時点で一番調整が必要なのはレンジ(特に機工士)でしょうに、PLLで全くのノータッチだったことに驚きました。
メイン機工士だからこそ言わせていただきますが、もうこのジョブ削除してしまいませんか?火力もシナジーもなく、あるのは申し訳程度の軽減ですよ。
機工士で高難易度コンテンツに行こうとすることが「他プレイヤーのコンテンツ攻略を妨げる行為」と言われたとしても反論できませんよ。
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現時点で一番調整が必要なのはレンジ(特に機工士)でしょうに、PLLで全くのノータッチだったことに驚きました。
メイン機工士だからこそ言わせていただきますが、もうこのジョブ削除してしまいませんか?火力もシナジーもなく、あるのは申し訳程度の軽減ですよ。
機工士で高難易度コンテンツに行こうとすることが「他プレイヤーのコンテンツ攻略を妨げる行為」と言われたとしても反論できませんよ。
レンジには機動力を活かした「ギミック調整」という重要な役割があると思ってます。
やりたい役割に応じたジョブを選んだほうがやり甲斐が出ると思います。
それを本当に用意してくれればレンジは誰も文句言わないんですよね
全く用意されないから問題なわけで……
「レンジでなければ処理できない」ギミックなんてほとんど存在しないんですよ
離れるだけならSTが手を止めて離れて受ける、と言う処理が主流になってしまう
遠距離攻撃が必要ならキャスターでもヒーラーでもナイトでも忍者ヴァイパーでもなんとでもなる
多少ロスがあっても、トータルでみてレンジの弱さのほうが火力影響が大きくなりかねない
確実にレンジでなければ処理できないギミック(レンジLB必須など)にすると
今度は自由な編成が云々という話になる
まあ蓋を開けてみたらDPSチェックなんてあってないようなものでレンジ4人でも火力余裕、なんて可能性もありますが
正直レンジ(特に機工士)が今以上に弱くなったら、そのくらいのバランスでもないと積極的に歓迎はされないんじゃないかな
(そして多分、クレセントアイルはそんなバランスだろうから機工士が最強候補になるんじゃないかな・・・)
レンジしか殴れない(走りっぱなし&近づけない)状況でも増えれば火力が低めなのにもう少し納得できるけど、そうなると他のロールから苦情が出ますよね…
現にライトヘビー2~4層のそういうのでメレーから文句が出て遠隔技の要望が増えましたし、キャスターもマジカルレンジとか言われるほど機動力が上がってるのでそこの強みがそもそも薄くなってる。
サポート性能で補うのもいいんですけど、現状サポート手段が基本的に回復・軽減・火力バフ・蘇生ぐらいなんですよね。学者の疾風怒濤の計もあるし、昔はMP・TPの補給もできたみたいですけど、他に仲間の援助になりそうなものってあります?
タンク/メレーの射程を伸ばしたり、ヒラ/キャスに走りながら詠唱ができるバフを与えるとか?
ピクトマンサーをナーフしたと見せかけて、キャス強化により結局アッパーされた
ってならないようにして下さいね?
今までの調整を見る限り、そういう事をやりかねないので。
あと、なんでこんなにありえない程対応が遅くなったのかは、しっかり説明した方が良いかなと思います。
私はレンジのサポートを増やす必要は一切ないと思いますね。
なぜなら、レンジのサポートが減ったのは結局のところ「他人のプレイで自分のプレイが減点される」からだと思っているからです。つまり
1.リフレッシュでMPを回復してもらえなくてMPが足りなくて火力が下がった
2.ルーシッドを回し忘れてMPが足りなくて火力が下がった
どっちがストレスが少ないかというと2だと思います。野良プレイが非常に多くを占めるFF14のレイドではPT依存度を極力下げる方向で調整されてきていると感じており、最後に残ったPT依存がバースト合わせと軽減合わせでここに集約しているわけで、私はこの方向は正しいと感じます。
つまり支援を増やすとストレスがたまる構造になるか、あってもなくてもどうでもいい支援となるかどっちかになるので支援を増やす必要はないと思っています。
シンプルに火力を増やしてロール間の火力幅を狭めればそれでいいです。
MP・TP補充のように自身のローテーションや立ち回りが他のプレイヤーに委ねられるような仕様が好まれていないのも理解していますが、現状PTの協力要素が実質シナジーと軽減ぐらいしか無いのも少しどうかと思います。感覚的でかなり微妙な意見なんですけど、多くのジョブのスキルローテーションの柔軟性の無さもあって今の戦闘は全体的に何処か妙に堅苦しいというか…
減点方式で色々考えるのも協力プレイ前提のゲームとしてもあまり健全ではない気もしますが、高難易度となるとワンミスワイプとかそれありきの調整が基本になって行く以上避けられないのでしょうか…
レンジがPTボーナス要員だとしても枠が一つ確保されてるのであればバランスと言う面では問題無いのかなとは思いますけどね
勿論そういう扱いをされることが不満だという気持ちは理解出来ますけど
いっそPTボーナスを廃止してそれと同等のバフ能力をレンジに持たせるとか…
バフを回すのにゲージ管理だったりシンボル集め要素があったりすると面白そう
ついでにレンジ以外のシナジーは削除で
パーティーボーナスで、タンクもヒーラーもメレーもキャスターも枠ありますけど。。
皆その上で調整を望んでるのになんで、レンジだけそれだけで問題ないという結論になるのか理解に苦しみます。
枠あるだけで良いならすべてのジョブの調整なんかいらないですよね。
ただボーナス要員でいればいいとか、都合の良い奴隷ですか。
レンジやる人の不満を本当に理解してるならそういう発言自体でてこないと思います。
レンジに火力が求められる今こそ詠唱付きレンジ復活の時
蒼天詩人楽しかったなぁ
そうですね、私はレンジをやらないのでレンジやる人の不満を本当に理解は出来ていないでしょうね
ただレンジ以外のロールをやる身からすると3ロールで最も火力を出す為の制約の少ないロールが最も火力が低くても
PTボーナスと言うシステムで枠が確保される範囲であるならバランス的には問題無いと思いました
レンジの方も近接やキャス以上の火力にして欲しいとは思ってないと思うのですが
このゲームってヘイトリストである程度の火力順位はわかりますがその差が何%縮まった、広がったっていうとこまではわからないと思うので
レンジが3ロール中最も火力が低いロールである事が変わらないのであればシナジーをレンジの専売特許にするみたいなほうがいいのかなと
あとどっちかと言うとDPSロール内でレンジが不遇と言うよりはレンジロール内で機工士が不遇と言う気がしたので
レンジ=シナジージョブみたいなのが良いんじゃないかなと思いました
繰り返しになりますが、パーティーボーナスだけですべて解決、バランス上問題ないということにはなりません。
ロール間で火力に順番がある事自体に問題は無いと思いますが、そのロール間の火力差が現状でも大きくなってることが問題で
さらに7.2でその差が広がるのであれば大問題になります。
レイド以外にもコンテンツは有りシナジーも人数が減れば相対的に落ちるので、レイド、シナジーありきでレンジだけ火力が低く調整されれば他コンテンツでは、レンジは来るなと言う事態にもなりかねないのでその点を考慮して調整すべきかと思います。
そもそもシナジーも言ってみれば他人だよりな上、シナジーや軽減は他のジョブも持っていますし、7.x以降でも増えているので
レンジ固有の役割や自らでどうにかできる部分が少ないのが不満点としてあります。
そこら辺もうまく差別化して調整してほしいところです。
メレーには短射程と方向指定、キャスターには詠唱、ならレンジには何がある?って話ですけど、私はProc系ギミックにある(あった)と思います。
移動系の足枷はコンテンツのタイムラインに慣れれば比較的対処できるものの、Procはその場その場で判断する必要があるので別のベクトルで扱いが難しいです。詩人や踊り子のものは特にバーストのスキル回しに大きく関わりますし、かつての占星術師みたいにそのランダム性にストレスを感じて使いたがらない人も結構居るのではないでしょうか?蒼天~紅蓮時代の機工士の複雑さにも一役買っていたと聞いてます。
勿論詠唱や射程、方向指定等の枷を持ったレンジが駄目って訳でもないんですけどね。赤や侍みたいに複数の枷を併せ持つジョブもありますし。
仮にPTボーナスが上方修正されて、PTの1枠が確定されているならその時点でバランスは良いと思うけどねぇ・・・。このゲームのバランスって突き詰めるとユーザーがPTに席があるかって思うかどうかでしょ?
(少なくても、タンヒラとDPSは火力差が縮まりすぎると問題視されるけど、それでも枠が別だから比較対象になりづらい)
仮に同じ枠の中でどんなに数値やスキルが凸凹でもユーザーがどれも使い所があって、均等に採用機会があればバランスは良いってなると思う。
まぁ、ユーザーが高難易度の消化における火力にしか判断材料を持たないからこれ自体は成り立たんし、といっても曲解されて戦士のIDでは最強みたいまで広げるとそれはそれで議論にならない。
レイドで言えば、赤魔道士の蘇生とか、ナイトの全体軽減2枚が火力がトレードされたとしても採用される例だけど、個人的にはPT全体として席があるので特徴とバランスが両立しててありだと思うけど実際には散々な言われようだしね。
タンヒラと違って、DPSは仕組み上はどの組み合わせもいけるからなんだろうけど、すごく昔は知らないが、ここ数年の最新高難易度において、レンジ0ってPT構成が主流になった記憶はないんよね・・・。
ちなみにD2枠にキャスやレンジが採用されるバランスになると、あくまで自由枠なのにものすごく騒がれるから、DPSのバランスを語るときにPT枠をどう考えるかってのはすごく重要かと思う。
ロール間とロール内の話が混ざるとなかなか議論が難しくなる気がする。
極力ロール間の火力差は少ないほうが良いに決まってる。
分かりやすく表現するとして「メレー100、レンジ50、PTボーナス100%」だったとする。
PTボーナス強すぎるんで席はあるよね?
でも自分が100点の回ししてるのに30点の回しの遥か火力下だったら楽しいの?ってなるよね。
このケースでは大げさに言ってるけど根本的な感情はそういうことよ?
ていうか、そもそも「席があればOK」理論は
「レンジの火力がキャスターやメレーと同じ火力でもメレーやキャスターに席があれば問題ない」
と言ってるようなものだからどちらかというとロール間の火力をつめるのに反対や現状維持派である必要ないよね。
って思います。
火力をもっと引き上げて2枠入っても許されるレベルにしたうえで、「あなたD1~4どこでもいけるでしょ?空いたポジション埋めて、どうぞ」枠化・誘導ギミックや調整役は全部レンジのお仕事化 ちゃんとやってよねやくめでしょ
ってなるのはありかもしれない
無詠唱で遠距離攻撃できるっていうこと自体がこのゲームだと有利すぎると判断されてるので
そこから何かを捨てるのを選ばない限りはレンジロールの火力上限は上がらないと思いますよ
で、それを望むんであれば各ジョブスレでこうしてくれーって具体的な要望挙げてきたほうがいいかと
DPSロール内のジョブバランススレって主題に沿うのであれば
火力低い分のメリットはもらってるし席もあるというのはそれ別にバランス良くね?ってなるし
このスレでレンジに詠唱増やして~とかやってもキャスや近接は議論に参加しにくいし
まぁ7.2のレイドはレンジの特徴が際立つようなコンテンツ設計になるみたいですから、クリア水準ならレンジロールと他ロールの差は縮まるのではないかなと思いますけどね
PLLでレンジのジョブ調整に言及が無かったというより、クルーザー級のコンテンツの特徴を説明する流れで、常に殴ったり詠唱できるわけではないからその分の補填でメレーキャスの火力上げますという説明でしたから、レンジを基準にしてコンテンツを設計したと受け取れますし
レンジがさらに弱くなるのでは、と言っている人の意見の根拠は、今までも結局殴れない場面なんてほぼ無かったじゃないか、ということだと思うのですが、実装前の予想の段階で過去の話を根拠にネガティブキャンペーンしたところで、書き込んだ自分自身やそれを目にした他人が嫌な気持ちになるだけで有意義ではないと思います。実装した後に事実をもとに主張した方が説得力はあるんじゃないでしょうか(私のこの楽観的な意見も事前情報をもとにした予想でしかないので悲観的な意見の人との関係は50:50で、これが正しくてそれは間違いというつもりはなく、今確かめようもなく解決しないことなら楽観した方が気が楽でいいと思う、という趣旨です)
ロールは役割分担であって上下関係では無いですし、パーティメンバーのDPSが強力で安定している分には頼りになるので良いことなのに、いじめっ子の小学生みたいに自分を上げるために相手を下げるようなまとめサイトや匿名掲示板の書き込みに対して怒る気持ちはすごくよくわかるので、吐き出したくなるのも仕方ないとは思うのですけど、引きずられるのも良くないので、そういうのはスルーしてレンジロールもう少し強くしてください!って淡々と要望上げればよいと思います。反転してのネガティブキャンペーンはやめて欲しいですけどね
メレーやキャスみたいな制限が無いから火力出ないというのなら、
レンジの一部のスキルの射程を
いまの0〜20とかじゃなく、
10〜20とかにして密着時に使えないみたいな感じに何かしら制限付けてもいいと思いますけどね
ちょっと違う
レンジとメレーキャスの実効火力が同程度になるほどメレーキャスが殴れない、だとすると
いくらなんでもメレーキャスからの不満がひどいことになる
レンジはメレーに比べると10%以上火力が低いので
貢献度が同じくらいになるためにはメレーが10%棒立ちしなければならない
具体的には、2分の間に12秒、4-6GCD程度殴れない
そんなコンテンツを楽しいと感じられるだろうか?
ついでにそれほど殴れないと、ゲージジョブとリキャストジョブの差もひどいことになる
1-2%の強化が殴れない時間で相殺されて結局10%差になります、という話だとしたら
そもそもロール差大きすぎるからなんとかしてくれという話に戻る
適正距離システム自体はかなり面白そうではありますがヒラがキレる頻度が高まるだけな気もしますね
現状でさえただ一人詠唱もなく自由に動けるのに一番最初に離れてヒール漏れるレンジが大多数ですし……
GCDスキルでそのようにした場合、レンジの回しをヒーラーが把握する仕事を増やされた上に、ここ最近のDPSチェックの無いコンテンツで甘やかされたプレイヤーのガバ回しで本来使われるはずのない場面で使うために離れられて余計な仕事を増やされることにもなります
AAのみに適用されるとかであれば問題も起こりにくそうですが
トゥルノのように全距離適正化のアビがあったとしても現状のローテの場合バースト中に挟むことが難しく、かと言って効果時間をあまり長くすると適正距離システム自体がほぼ死んでしまうのでなかなか難しそうですね
それに加えてこのゲームはターゲットまでの距離をリアルタイムで把握する術がない点も問題になりそうですね
うまく解決できる案を運営が思いついてくれるならあったら面白そうでとても良いんですけどねぇ
ピクトマンサーについて、流石にアッパー調整では限界が来た、みたいな事を吉田さんが仰ってましたけど、ナーフした方が良いって言ってたのはプレイヤー側で、その意見を封殺してアッパー調整を決行したのは運営様側ですよね?
あの言い種は不信感溜まると言いますか、もう少し公式が発信する情報として何とかなりませんでしたかね?
ロール間の火力差、レンジとメレーの火力差の割合って変わってるのかな?
暁月と比べて変わってない気がするけど。
数字自体の差は開いてるけど、それはPTDPSが倍になったら差も倍になるものだし...
>Physical Ranged DPS/遠隔物理DPS
>前述のコンテンツデザイン変更の影響を最も受けづらいロールであるため、その点でのバランス調整は行っておりません。
まあ予想通りというか、そのコンテンツのことしか見えてない、他のコンテンツの影響を開発が何も考えてないということがわかりました。
たとえば4人コンテンツならDPSは火力の低いレンジより、メレーキャスでいいよねってなりますよ。
逆にそのコンテンツだけでも、ここまでの火力差がでても問題ない程殴れないコンテンツ設計で、近接職が楽しいのか?という疑問がありますが、実際にはそんなにでもないんでしょうね。
今回の調整内容なんですが、範囲火力についての調整がかなり多い割に、調整意図での言及が全くないがモヤモヤしてます。
DPSロール以外もですが、範囲スキルの上方下方修正、及び2体目以降の減衰率調整に関しても、今後は調整意図を教えてほしいです。
ちょっと言葉足らずでした。
ご指摘の通りザックリしすぎって意味ですね。
IDへの影響がどうなのかって考えないとって今書いていたところで、ちょうど朗読会でないって言われてますけど、どう考えてもあると思うんですが…。
敵が2体の時の火力格差って昔からあったように思うんですが、今回の絶で顕在化したからといって他のジョブの問題点そっちのけでフッ軽テコ入れするのはなんかちょっと…と思ってしまったのが7.2の調整の率直な感想です
絶はバトルコンテンツの最高峰でありそこでの意見はバトルのバランス取る上で大事だと思うんですが、もっと根本的なところ(軽減やシナジーの強弱・有無による格差、ジョブゲージ格差など)も目を向けて調整してほしいです
絶エデンのP4(2たいフェーズ)の火力格差を見た調整に加えてメレーはちょい微増させる、って調整をしてるのはわかりますが
本当にそれだけの調整に見えてそれ以外の根本的なジョブ格差解消とかはあまりされてないので結構物足りないですね
「3体目以降のIDとかのまとめにはあまり関係ない」
もう1回ありがたいお言葉いただきました。
いや、間違いなくあるでしょ???
詩人はレゾナンスとアンコールが50%から55%になって弱体化、機工士は軒並み減衰率が減って強化。
これがどう考えたらあんまりないと?
ナイトと戦士なんかだと更にあからさまに変わってますよね。
あと2体フェーズ、IDまとめ以外にアライアンスのトラッシュ、ADの雑魚3匹のとことかありますよね。
AD零式なんか制限解除も追加されてないので、絶並みの難易度と報酬のレアリティを担保してるのにそれでいいんですか?
過去分は実質緩和が入っているから7.xではVD実装しない宣言と受け止めても良いのでしょうか?
ジョブ調整内容、意図の記述を求めたのはユーザーで、その通りにはなっているのですが、
あまりに内容が薄すぎるし、パッチノート朗読会では「そっちに書いてあるから見て」とろくな説明も無く・・・
これならあんなざっくり説明は止めて、昔のような調整意図の説明を吉pに説明して欲しい
どうせ荒れるからという理由で24時間メンテはじまってから1時間しか経ってない朗読会でも避けるぐらいなら別に先行版で公開しちゃってもいいんじゃないんですかねとは思いました。
ちゃんと火力計算したよ!!!とかすらないならもはやいつ荒れるかの話でしかないし、燃料は早めに尽きさせた方がベターじゃないですかね。
まさにかつて対人ゲーのようにパッチノートに調整意図を書いてはどうかとフォーラムに書いてましたが、、、
調整意図については、薄めとはいえ言いたいことは分かる程度には書いてくれてると思う
(というかPLLでの口頭説明がこれと比べて明確に良いと言えるほど濃かった記憶がない ほとんど誤報みたいなのも多々あったし…)
で、調整意図に対して「それより先に手入れるべきとこあるだろ」とか「ああ言ってるけど見当違いすぎるだろ」と意見が上がっているなら最低限の意義はあると思う
やはり、
・結局プレイヤーの(調整意図に対するものも含む)フィードバックが活かされてる気がしない、あるいは反映されるのが遅すぎる
・そういう状況に対するレスポンスが少なすぎる(出来ないなら「こういう意見もありましたがこういう事情で見送りました」というのを言って欲しい)
のが改善されない限りパッチのたびにこういう流れになるのでしょうね
内容の薄さというより、どこ見て誰の声聞いて調整してんの???という不信感が積もっていく調整ばかりなのが駄目 …ずっと昔からそうだけど…
黒魔道士は今後のこと考えてめっちゃテコ入れしたそうです。
まあ言い方の問題ですが、実際にもジョブによって扱いに大分差があります。
テコ入れが必要なジョブは黒魔だけだったのでしょうか?
その熱意の半分でも他ジョブに向けてほしかったです。
本音を言わせていただくと、範囲技の調整よりも黄金当初から指摘されている各ジョブのプレイフィールの改善を優先して欲しかったです。
7.2という拡張の中盤まで来ても放置するってことはもう修正する気はないんでしょうか…。
いや開発リソースも有限なので
テコ入れ必要なジョブ全部を1回のパッチでめっちゃテコ入れできるわけないでしょう
個人的にも今回も召喚は零式出せ無そうで悲しいですが
それで熱意が無いとかは思いませんよ