現状ナイトのST枠が確定しているのがその豊富な支援、軽減性能によるものなので
そこに暗黒が選択肢に入るレベルのサポートと考えると旧デリリくらいないと厳しいと思うんですよね
今まで皆さんが出してる強化案はその殆どが
「ナイトがSTに座ることが大前提」で「戦士とMT争いが可能になる」案なので
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現状ナイトのST枠が確定しているのがその豊富な支援、軽減性能によるものなので
そこに暗黒が選択肢に入るレベルのサポートと考えると旧デリリくらいないと厳しいと思うんですよね
今まで皆さんが出してる強化案はその殆どが
「ナイトがSTに座ることが大前提」で「戦士とMT争いが可能になる」案なので
風のうわさなんですけど3.0ナイトを調整した担当が4.0暗黒を担当したって本当ですか?
旧デリリで常時デバフ維持できる仕組みはさすがに強すぎるように思いますので、リキャ120の効果時間10秒アビくらいが落とし所とは思います。
シェイクオフやベールだと6000以上軽減する訳で敵の魔法攻撃10%減だと性能的にはおよばない感じですが、デバフということで二回分の攻撃を軽減できたりという強みも見いだせるかもしれません。
また履行技のように殴れない状態では使えなかったり、物理や暗黒属性には関係ないというデメリットもあるので、戦士、ナイトがいらなくなることもないでしょう。
むしろ、全体大ダメージが全て暗黒属性になって、結局暗黒イラネになる可能性すらありますが…。
支援の次はタンク三ジョブ中最低のST DPSですが、サバイバーに被ダメ増加は良い案だと思います。
しかし、PvPのデバフと同様に「付けた相手からのダメージのみ増加」の方が良いでしょう。
だまし形式だとナイトが確定でいらなくなりますし、短期DPSチェックが簡単にクリアされてしまうブレイカーにもなりかねません。
これで暗黒とナイトが並ぶくらいになったとして、あとは加えてスカージがあれば、ようやく晴れてDPSが戦士 > 暗黒 > ナイトになるかと思います。
それでも暗ナの差は100も出ないかもしれませんが。
サバイバーを発動者(暗黒)のダメージのみUPはいいと思います。できればDHとは言わずとも確定クリティカルも欲しいかな
しかし戦士がDPSトップなのが前提ってどうなんでしょう
ノックバック軽減もなく、スタンス切り替えすらGC食い込みとMP消費し、支援性能もろくにない
この前提でなら火力くらい暗黒がトップでもいいと思うんですが…
もともとMPをリソースとして突っ込む代わりに強いジョブになる(予定)だったはず
ナイトST枠前提もそうなんですがやはりどうしても強ジョブのイメージが付くとそれを前提にディスカッションしがちになっちゃいますよね
ついでにこっちも
私は操作難易度を上げること自体は強く反対しておらず、3.x仕様に戻すより、4.0で追加されたBBゲージに手を入れて遊びの幅を広げてほしいという考えです。
なので、現状のBBゲージ周りに対して気になっている点と、こうなったらいいなあというのを提案します。
・ブラックナイトが割れると50回復するので、すでに50以上たまっている状態でブラックナイトが割れるとあふれてしまう。でも、ゲージ消費技も50消費のものしかないので、タイミングによってはあふれさせてしまう場面が出てきてしまう。
→ゲージの最大値をもっと増やすか、消費、回復の単位を小さくして、あふれさせない運用をしやすくしてほしい。
・ブラッドデリリアム使用時の嬉しさがイマイチ感じづらい。
→MP回復にブーストがかかることでDPSが伸びるのはわかるのですが、なんだか地味です。BB50も消費してどれくらいの恩恵を受けられたのか…
ブラプラもすごく地味なスキルになったので、ブラプラの時間が伸びてもやっぱり地味。
いっそわかりやすく火力◯%アップみたいな技にしませんか?
※MPが回復するってことは、多くの方が不満を抱えるDAを打つ回数が増えるということですね。デリリアムによるMP回復にはやや二度手間感があります。
サイフォンにDAが乗るのはありがたい場面が多いので、DAが乗る技を減らしてほしくはないのですが、DAを入れる総数を減らすのはいいかなーと思います。
・必殺技ポジションのスピラーがちょっと地味。
→最初のゲージ運用の問題もあって、ゲージがあふれないようにと単発で差し込むだけの場面が多くなっています。そのわりにはどうも地味な印象です。
ゲージ消費の必殺技として、もっと派手でかっこいいアクションを追加してほしい。暗黒らしく禍々しいエフェクトの技を追加希望です!
必殺技撃ちまくりのバースト技みたいなのがあってもいいですが、戦士と被ってしまうので、ゲージ大量消費で大ダメージを出せるインスタントスキルなんてどうでしょう?
単発にする代わりに、戦士の一撃を大きく超えると気持ちいいかもしれないw
などなど。ご検討よろしくお願いします。
BBゲージをこまめに吐き出すことすらなくなるなら、ますます通常のスキル回しが単調になってDOT管理でももらわないとやってられないってなると思うけどなぁ。
DA連打について、少し前の会話の流れを掘り起こすようで申し訳ないのですが、少し私見を。
持続やスタックなど、次の効果対象ごとに何度も使う方法からの変化はとても良いと思います。
ただ、大きく削除したり、20sec.30sec間隔になりそうだと効果は違えど操作としてナイトのアビに似てくるなと。
コンボルートの派生ももしかしたらそうかもです。
基本としてヘイトコンボ、火力コンボが1つずつあって
大防御バフ、無敵スキル、防御スタンス、それぞれが同じ物にならないようにアビやジョブゲージで色付けしてるように見えるのです。
もちろんプレイフィールとか、火力や支援性能の折り合いが付いてないとは思うのですが、そういった調整を他ジョブに似せる方向は何か違和感があります。
もちろん暗黒が好きだけどナイトや戦士の操作が好きだからそっちに似せてって皆さんが思ってるなんて邪推はしてません。
ただ4.1で戦士が大きく調整されても私の感覚では他のジョブに似てるとか言ったことは無かったので、今後の暗黒の調整もそうあってほしいなぁとか…。
ともあれ、面白くないとか雑魚だとか言われないよう、少なくとも使っている皆に愛されるジョブで居て欲しいですよね。
浅知恵なので何言ってるんだろうと思ったり不快感や嫌悪感を与えてしまったらごめんなさい。
4.3パッチノート 先行公開! | FINAL FANTASY XIV, The Lodestone
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodes...3dc22e16988cfb
パワースラッシュ 「ダークアーツ時威力:240 コンボ時かつダークアーツ時威力:440」が追加されます。
グリットスタンス 消費MPが引き下げられます。
ダークパッセンジャー
・威力が、100 → 140 に変更されます。
・ダークアーツ時威力が、240 → 280 に変更されます。
・「追加効果:敵視アップ」が追加されます。
・リキャストタイムが、30秒 → 60秒 に変更されます。
ダークマインド
・被魔法ダメージ軽減効果の効果量が、15% → 30% に変更されます。
・「ダークアーツ時追加効果」が削除されます。
暗黒 戦闘不能時に効果が解除されなくなります。
シャドウウォール リキャストタイムが、180秒 → 120秒 に変更されます。
プランジカット
・「ダークアーツ時威力:340」が追加されます。
・「ダークアーツ時追加効果:敵視アップ」が追加されます。
・実行後に次のアクションを実行することができるまでの時間が短縮されます。
ソウルサバイバー
・効果時間中に対象が倒された際に発生する、自身のHPとMPを回復する効果について、効果量が 20% → 30% に変更されます。
・「対象が倒される前に効果時間が経過した場合、自身のHPとMPを最大HP及びMPの20%分回復する」が追加されます。
全体的には別に悪くないと思うんですが
ブランジカットにDAつけたのだけはちょっと疑問。
パッチノート拝見しました
まさか火力上限もほぼ変わらずDA使用を増やしてくるのは流石に斜め上です本当にありがとうございました
しかし、暗黒にとってノックバック対策にも使うプランジをダメージ&ヘイトのアッパー要素に使うとは
いかがなもんかと思いました。
プランジのリキャを今より短縮してくれるなら歓迎できますが・・・
単純にパワスラのヘイトボーナス上げるとかじゃダメだったんでしょうか・・・
今回の調整は全体的には結構良い強化だったな、という印象でした。
特にサバイバーが蛮神戦やレイドでも使えるようになったのは嬉しいところです、最大HPの20%回復は結構でかいなと思います。
欲を言えばパワスラでゲージ増加があればさらに良かったんですが、そこまでは望み過ぎですかね
プランジにDAは、う~ん…どうなんですかね
今のDAって性能上昇がほとんどですけど、カーヴみたいにDAを乗せると効果そのものが大きく変わるようなのが面白いと思うんですけどねぇ。
ヘイト上昇値やMP周りは触ってみないとなんともって部分が多いですね
ただ、パッセはDAの火力上昇値と同じになったので撃ち得スキルになったことについては良かったのではないかなと
DA技が増えても、そのリソースとなるMP回復が120秒に一回のサバイバーしか増えていない。しかもDAやパッセ一回分のMPにも満たない量の回復。
これでDPSが上がる?そうね。だまし中に入れられる技の数は増えたね。その後の賢者タイムが長くなるけどね。
マインド30%になった?天動4層のように、他のタンクでは耐えられないって攻撃がきたら輝くね。そうなったら戦士がバフされるだけだけど。
120秒に一回HP20%回復?ナイトに「クレメンシーをクレメンシー」とでも言えばいいんじゃないかな。
あまりフォーラムで要望されてない調整が多々あってびっくりです
強いかどうかは実装前なので何とも言えませんが改善の方向がユーザーと大分離れてませんか?
パッセmp減と暗黒中の他者からのmp回復は来ると思ってたのでがっかりです
フォーラム・フィードバックは全て目を通しているとアピールしていましたが
「何をするにもDAで煩わしい」といったような要望ばかりだったように思えましたが、今回プランジにもDAがのるようになったのは何故でしょうか?
「プランジにDAをのせれるようにしてくれ」といったような要望がどこかにあったのでしょうか?
個人的にDAをのせて火力を伸ばすのは嫌いではないですが、プランジにDAだけは理解できなかったです。
できれば距離を15mからオンスロと同じ20mまで伸ばして欲しかったです。
不満の多かった戦士には、シェイクオフと原初の開放の効果を大きく変更するといったような思い切った調整をしておいて
暗黒に対しては慎重すぎると感じました。
直接的な火力向上の手当がないのは自分も首を傾げるところですが、
狙っているのはこのあたりでしょうか。範囲バリアは意地でも入れないのですねぇ…
たぶん次の零式は魔法攻めですね。
・ブラポン+ブラッドデリリアム時におこるMPの急激な回復に対して
手軽な消費の手段を提供することでMPが天井を叩きにくくなる→火力の向上
・敵視を稼ぎやすくすることで、グリットを強いられる時間を削減→火力の向上
・ウォールを2分にすることで、戦士のほうが防御スキル回しが楽だと感じるシーンを無くす
→MT時の使い勝手最高かつ単体最硬にし、ヒーラーの攻撃参加を増やしPT火力を向上
・マインドの効果を上げ、魔法防御No1の地位を盤石に。DAを伴わなくとも暗黒は魔法に強いという事を明確に→個性を確立
・パワスラ…意味がないとは言わないが開幕一発しか使わないからイマイチ
・グリット…頻繁にオンオフしないので特に恩恵を感じない
・パッセ…まあ単体撃ち損ではなくなったけど…弱体前と比べたらゴミなのは変わらない
・マインド…単純に強化だけどハブられてるのはそういう方向性じゃない
・暗黒…はーん?( ´・ω・)
・ウォール…単純に強化だけどバフ回し変わるかどうか無意味な場所も多い
・プランジ…GCDに2個挟めるならまあストレス減になりますね
・サバイバー…そもそも微妙だしリキャ60秒でよくない…?
総合的にはバフがかみ合えば絶アルテマに可能性が出たってくらいですかね
MTでスタンスオフが弱いって特性が最高にエンドコンテンツとかみ合ってないのは5.0までそのままだろうし、まだ埋葬期間は続く┌┤´д`├┐
絶控えてるこの時期なんだし大幅な改良なんか出来ません
また1から絶の調整やり直しなんてなったらスタッフが過労死するぅ!
ともあれパワーアップはしたので現状はこれで満足すべきでしょう
4.X以降の暗黒で一番の不満点はDAの使いづらさでした。
3.X時代にはサイフォン、デリリアムブレードとDAを消費しないコンボがあり、更にスカージという単体のWSもあったため、DAの取り回しが簡単でした。
4.Xではそれらは尽く削除され、サイフォンにもDAを消費されるようになり、基本的にイーター>DA>ハードのタイミング以外はDAを即消費せざるを得ない状況になりました。
しかし、今回の修正では、散々言われていたDAの使用感を改善するどころか、プランジカットにまでDAを付けたのはどういった意図なのか理解できませんでした。
ただでさえブラッドウェポンの時間がブラッドデリリアムの実装によって伸びていて、GCDに2個のアビリティを挟める時間が減っているのに、
使いづらいDAを使っていかないとMPが溢れるという悪循環に陥っていました(パッセ修正により威力損なしでMP消費が出来るようになったように見えますが、斬耐性ダウン分の損になります)。
ウォールに関してはヴェンジェンスやセンチネル等との性能差が大きかったため、順当な強化点ですが、マインドは特に不満も言われていなかったように思います。
何より暗黒に求められていた強化と今回の修正内容があまりにも異なっていたため、本当にちゃんとフィードバックを受けての修正だったのか疑問に思いました。
マインドのDA無しにする前に、DA使わないとドレインしないとかいう名前だけのアビサルドレインさんをDA使わない仕様にすべきなんじゃないの??
防御スタンス入れないとソウルをイーターしないソウルイーターさんは??
サバイバーは良修正だけど、ゴミ性能のブラプラはなんでそのままなの??
DA周りを修正しない事にはGCDストレスは変わらないってのに、マインドでは消えたと思いきや更に加えるとか煽りの天才なの? ギャグでやってるとしたら笑えませんよ?
プランジにDA効果加えたからと言って使う義務(勿論使ったほうが強いんだろうけど)は無いのは当然だけど、「プランジにDA合わせて少しでも火力伸ばせよ」みたいな視線を周囲から送られるだけでしょコレ。
プランジはヘイトUpよりアンメンドと同じアンリーシュ効果upが良かったなぁ
まぁ威力上がるに越したことはないんじゃが…
現状はDAを使い過ぎでは?と認識していながら30秒リキャのプランジにDAを乗せたのとあまり求めてないヘイトUPまで乗せるとは正直問題を理解してないんじゃないかと疑いたくなりる調整でこの先も不安でしかありません。
防御面はかなり個人は固くなって強くなったとは確実に感じてよかったとは思います。
DAマインドをする必要が無くなりその分をDAプランジで火力上がりますって考えなんだと思いますが実際の上昇量が期待できない気がします。
結局プランジは他のDAと同じ上昇量でしかないのでMPの消費が前提でマインド分のMPが浮いた分打てますよってこれってプランジにDA乗る必要なんてほぼ無い(あってもだまし討ちのバースト火力程度)
DAマインドが必要なコンテンツほど今までより火力が上がるとは思いますが逆に少ないと今と大して変わらないところは痛いところです。
それなのにソウルサバイバーの一人アーサリーみたいに時間差で回復するという無いよりマシになった程度のスキルでしかMP回復手段が増えていません。
文字数足らなかったので連投失礼します
かなりの火力の上方修正は望んでなかったですが結局火力上昇がほぼDA依存で
素の火力は上がりましたがパッセがごみな理由である素のMP効率が悪すぎる上に今回リキャ時間が倍になり問題の部分が改善してないのには正直頭が痛かったです。そしてヘイト上昇も要らないです
複数へのヘイト上昇はアンリーシュとアビサルで足りてますしそんなに火力範囲入れたいならクワイタスを見直せと思うのが本音です。(アビサルはDAなしで吸収させてくれ)
そして暗黒が他のタンクと差別されている部分である全体軽減が何も触れられなかったのがかなり致命的だなと思っています
安直に全員にバリアじゃなくてもリプライザルと重複するダメージ減少のデバフを設ければ別の方向性で味方への恩恵が得られたのにしなかったのが不思議で仕方ありません
それこそ一人アーサリーになったソウルサバイバーに与ダメ10%減少を追加効果にすればリキャストも2分なのでこのくらいの性能があればよかったのにと思ってます。
火力の底上げこそ3.Xのパッセの性能に戻してカーヴ辺りの非DA時の威力の底上げやMP回復手段として使えるよう回復量引き上げ等DA時でも今程度のMP回復が付く程度したら
よくなったんじゃないかと思ってます。
あとはDAが煩わしく感じるのはサイフォンにDAが乗るのが一番の原因だと感じるのでただDAが乗らないだとデメリットしかないと思う人も居るのでコンボ時威力に+10くらい上方して時間全体での威力を上げDA乗らなくなればそういう面も改善できたと思いました。
自分が浮かんだのはブラックナイトに確率プロックで割れた時確率で次のスピラーが必ずクリティカルするとかあると良いなと思ってます
今回の調整は防御方面ではかなり強くなったと喜ぶ部分もありますが、それ以上に一応火力があがっただけで立ち回り的に悪化したのではないかと不安でしかありません。
今回の暗黒騎士の調整、暗黒騎士のコンセプトである単体を守るということで暗黒騎士自体の防御面の強化は非常に良かったと思います。
ただ、フォーラムでも某サイトでもエンドコンテンツでも問題とされていた暗黒騎士の火力について。
今回の調整では他の方も言われていますがDAを「使う先」が増えただけでなんのDPS向上になっていません。ちゃんとテストプレイ等をされてGOサインを出されたのでしょうか?
吉田Pが前回のPLLで火力向上と明確に宣言されていらっしゃったので少なからず期待はしていたのですがまさかDAをさらに増やされる調整だったとはおもいませんでした。
火力が上がらないのであれば「今回はすいません火力はまた次回パッチに見送らせて頂きたい」と素直にいわれたほうがまだマシでした。
そもそもに防御面についてそれほど不満もあがってなかった(というか諦めてた)気がするのに、
今回の調整は火力よりは防御面の強化を重視したと言ってもいいような内容で、ほんとうにフォーラム見てるのかと疑問に思いました。
DAの使い先が増えるメリットって、だましバーストみたいな瞬間火力を求める時には有用に思いますけど、忍者ありきですしね。
忍者いないPTだったら?って感じです。
パッセも、素のMPが重すぎて使えないとさんざん言ってるのに威力あげました、ヘイトあげました →違う、そうじゃない。
現状のパッセの性能、リキャ60sから考えても、もう消費MPなしのアビリティでいいと思うんですよ。
なんでDA2回分のMP(全体のほぼ半分)を消費させられなきゃいけないでしょうか。
MPの燃費になにもテコ入れされてないのに、あまりに辛い調整だったなって思います。
あと、死んでも暗黒が解除されない仕様っていります??
死んだらMPゼロになりませんでしたっけ?
復活後MP戻すのに暗黒はいったままだと邪魔なんですけど・・・
暗黒バフは入れるときだけしかMP消費しませんよ
詳細は4.0パッチノートをどうぞ。
DAまわりの操作改善をするには時間がなくて
小手先の調整しかできないって聞いた時点であきらめてましたけどね。
4.4でさらなる調整が入るのかどうかは不明ですけど
当分戦ナの組み合わせは揺るがないでしょうね。
今回の調整内容を見て「暗黒でもいいかな」とは微塵も思いませんでした。
追記 武器のサブステがゴミな時点で、どっちにしろ使わなかったと思うけど。
暗黒が消えないからすぐにイーターコンボ入れればサイフォンでMPが戻るってことでしょう。
今度はどうして死ぬことが前提の調整されてるんだろうという疑問が湧きますが。
死んでも消えないならもうジョブ特性でいいような気もするんですよね。
局所的に自ら暗黒切る時も無いではないけれど、基本的には切らないし、ホットバー圧迫するし…。
やはりみなさんの意見を拝見しても自分の考えを改めようとしてみても結局、謎調整なんですよねえ・・・
なぜ火力向上にこんなに頑ななのか・・・
他のスレの方もおっしゃられてましたが防御面で暗黒を優れさせ、暗黒が防御面で優位なコンテンツを作れば今度はぶかれてしまうのは戦士さんなのに。
ナイトを上げろ!戦士を上げろ!暗黒を上げろ!いつまでこのイタチゴッコを続けるおつもりですか?
あまり、過去の発言をほじくり返して重箱の隅をつつくようなことをするのはあまり好きではないのですが、「4.0ではタンク・ヒーラーの追加をしない代わりにバランスを徹底的に取る」という発言と、過去のPLLで
まったく実現できていませよね?Quote:
A: 改めて4.0での調整方針についてお話すると、タンク3ジョブが横並びで、どのジョブでもメインタンク/サブタンクができるような調整を行いました。
ここで言う”できる”とは、「どのジョブでもメイン/サブで性能を十分に発揮できる」ではなく、「システム的にメイン/サブどっちもできる」くらいの認識ということでしょうか。
一つ前のPLLでの発言すらさらっと覆されてるんですが、Quote:
A: 戦士に大きな調整が入ったこともあり、暗黒騎士の調整を望む声をいただいていることは開発チームでも認識しています。
現在のタンクロール内での各ジョブの使用率データを見ると、かなりバランスが取れている状態になっているため、
暗黒騎士をどう調整すべきかを慎重に検討しているところです。
リキャストタイムについては、コンテンツはバフが回ってくるタイミングなどを加味して設計されているので、
短縮が必ずしも強化につながるとは限りません。
時間を与えて慎重に検討した結果がこれなら、もういいです、DPSやります。Quote:
暗黒騎士については、現在最も慎重に見ているジョブですので、もう少しお時間をください。
サバイバーは敵にバフ付与されたタイミングで回復適応されるんですかね?
倒して回復する分と発動した瞬間問答無用で回復する分に分けたほうが今みたいにすぐ死ぬ敵に付けてリキャだけ発生とかなくなると思うんだけども
体力がちょうどいい感じに残ってる敵選んで発動するのめんどくさいで〜
運営の方聞こえますかー?
DAポチポチするの疲れるからどうにかしてよ!っていう意見が多い中何故DAプランジ?
もう調整とかいらないんで、3.xの暗黒を返して貰えませんか?
DAばかりで面倒→マインドから外してプランジに付けました 総数変わりません
火力低い→防御上げました
そら怒るでしょ
とにもかくにも今回の調整は
※こうこうこういう理由でプランジにDAを付けました。
※火力はこういった理由で上がると思います。
※暗黒騎士はどういうコンセプトの元今後伸ばしていくか、またそのメリットがどんな形で現れるか。
という明確なご説明をパッチノート朗読会でも構いません、お願いしたいです。
暗黒騎士だった方がやむを得ず戦士に着替えた、
肩身の狭い思いをして今なお暗黒騎士を使い続けてる。
という方のためにどうかご説明をお願いします。
DAプランジにした理由ってノックバック無効ないから飛ばされた時に火力出せるようにってことなんだろうか…
レイドでのグリッドオフMT時のヘイト補填じゃないですかね。
威力上昇はDAイーターと変わらないから、とりあえずイーターよりブランジにDA振り分けてみようと思ってますが。
性能の是非はともかく、、、
DAばっかで…って意見を把握した上でDAいらなかったスキルにさらに追加したのは意味不明ですよね。
根本解決は無理だから現状維持ってんならまだしも…。
あ、1つ減って1つ増えたなら、ある意味現状維持か。
…いや、そこ触れるならも少し調整のしようがあるのでは?!w