他クラス・他ジョブを引き合いに出して蹴落とし、特定のクラス・ジョブの強化・躍進を望むのは、
同社某MMOの悪しき足の引っ張り合い文化の延長戦だと思います。またFF14でもやるの?(苦笑
ナイトの問題はナイトの範疇で考えましょうよ。
かばうリキャスト短縮、AF性能見直し、サベッジブレードに敵対心UP、スピリッツウィズインのリキャスト短縮、
デヴァインヴェール中継続してヘイト上昇等も良いと思います。
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他クラス・他ジョブを引き合いに出して蹴落とし、特定のクラス・ジョブの強化・躍進を望むのは、
同社某MMOの悪しき足の引っ張り合い文化の延長戦だと思います。またFF14でもやるの?(苦笑
ナイトの問題はナイトの範疇で考えましょうよ。
かばうリキャスト短縮、AF性能見直し、サベッジブレードに敵対心UP、スピリッツウィズインのリキャスト短縮、
デヴァインヴェール中継続してヘイト上昇等も良いと思います。
現状、後衛を守る盾にもなれません。
新レイドは出現ザコの数が多く、とても1匹ずつ処理していられませんので黒魔道士の範囲攻撃で一掃する戦術が主流です。
その範囲攻撃による敵視がとても高く、ナイトの性能では敵視を引き寄せることができません。
「かばう」は対象が1人だけです。
黒魔道士の他にも、回復魔法で白魔道士が敵視を取ってしまうこともあります。
ザコの敵視がPTに分散し、かばうではかばいきれないのです。
その点、戦士のコルーションを使っておけば、ザコが出現した時の一発目の範囲攻撃の敵視をすべて自分のものにすることができるので、ガッチリ固定できます。
軽いザコ狩りの緊急時くらいです、「かばう」が使えるのは。
メインタンクの瀕死時にかばうで守る、ということについても、効率云々抜きにして「もう1人戦士」入れるという方が多いでしょう。
緊急時のサブ盾にしろ、後衛専属タンクにしろ、現状の性能ではとてもじゃありませんが、どちらも担えません。
勇者職のように強力にしろと言っているのではなく、PT構成の選択肢に残るくらいの性能に調整してくださいとお願いしています。
今のままでは、レイドやボス攻略PT募集からナイトが消える日もそう遠くはないでしょう。
すでに戦士ばかり見ますしね。
ナイトばかりに目がいってますが、竜騎士もかなり調整不足に見えますね…。
結局どちらに基準を合わせるかってことなんですよね。
今の戦士に合わせるなら全ダメージ−50%のジョブ特性を追加するくらいしないと釣り合いが取れないけどそれでもいいの?
ってことなんですよね。
いや、そもそも「ジョブ」って概念を復活させたのは、過去のFFシリーズの遺産活用なんですから、FF11であれその他のFFであれ、「FFのナイト」をイメージしてジョブデザインするのは当然だと思いますよ。
それが具体的にどのナンバリングかは個人によってイメージするものが異なるでしょうが、開発は最大公約数的に、一番無難な受け入れられそうなところでジョブのイメージを落とし込んでデザインするのは当然だと思います。その最大公約数的なイメージからいまのナイトがコンセプトがずれているので、問題になっているし、開発も修正入れると言明したわけで。
「やっぱりFFのナイトってこういうイメージだよね~」みたいな、多少思い出補正も入りつつ、でもみんなが納得できるところにもっていかないと、ジョブ実装の狙いを外したことになります。
>kasumiusagiさん
戦士のスキルが強力であることは否定はしません。
ですが戦士の能力が最大限に活きる場面と比較すれば戦士が強いのは当たり前でしょう。
例えば魔法が効かない敵だったとしたらどうなると思いますか?
ようするにコルーションは強力ですが万能ではないんですよ。
そういう場面がたまたま今回のコンテンツには無いだけです。
私が戦士のアクションが壊れていないという理由はそれなんですよ。
(即座にってフレアの詠唱に何秒かかると思ってるんだよetc..ってのもありますが(笑))
前のポストでも書きましたが、ナイトと戦士では得意な場面が違います。
つまり住み分けはできているんですよ。
どうしても勇者になりたいです全部ナイトでやりたいです、と言ってるようにしか見えないんですよ。
魔法が効かない敵やボスなら、戦士いっぱい連れてスチールサイクロン連発すればいいんじゃないでしょうか…。
あまり言いたくないですが、戦士の壊れていると言われる性能は、タンクだった剣術士やナイトだけでなく、他の物理アタッカーも食っちゃってるんですよ。
硬くて攻撃能力も優秀なら、そりゃあ物理系は戦士だけでいいよね、となってしまいます。
それと、コルーションはなにも黒魔道士だけに使えばいいというものではなく、その「魔法が効かない敵」相手であれば、他の物理アタッカー、吟遊詩人のワイドボレーやレインオブデス等にも合わせればかなり敵視を集められますし。
「対象が次に行う攻撃による敵視を肩代わり」という能力がすでに万能です。
これが攻撃行動ではなく、全行動であったなら、それこそチートと呼ばれてもいいほどの性能だったとは思いますが、攻撃行動だけでも十分強くて万能です。
そういう意味では、ナイトもモンクも竜騎士も現状は辛いジョブなんですよ。
(モンクは対単体ではかなり強いので、現状でも良いとは思いますが。わたし自身モンクをやってて性能に満足してるので)
・フレアの詠唱は8秒ですが、仮にフレアのダメージを取り戻すだけのフラッシュを行うには、リキャスト含めて1分程度かかります。
開幕にフラッシュしていたとしても、フレアのダメージで一気に敵視取られるでしょうね。
盾を全部ナイトでしたいです。
マジで
戦士なんか興味無いです!。
差し出がましい事を述べさせて頂きますが、
取り敢えず私達がこの場でできる事は、どうすればナイトが
ここで多くの方々が仰られている「ナイト」たらしめれるかの意見を出す事であり、
他職(ここで主に槍玉に挙げられてるのは戦士ですが)の事に関しては、
その職と比較して相対的にナイトをどうできるかと言う意見なら兎角、
ただ単にその該当職の性能・スキル対する修正の声をこの先もあげられるのでしたら、
それは是非その職のフォーラムページでして頂ければと思います。
相手様と同じ土俵に立たず、剣士・ナイトのページから他職の性能について批判をするのは
意見ではなくただのやっかみになってしまうと思っております。
ふと思い出したことを一つ、FF11では盾(一人)では補えなくなる場面が多い場合、
タゲを回す(FF14で言うメインタンクとサブタンクでのタゲ回し)習慣になったケースがあります。
これは別に盾(14での定義が微妙ですが仮にナイト)じゃなくてもアタッカー個々の火力でタゲを分散させて
後衛の負担を少なくすることができ、結果維持力も増し、火力も増すという二重効果が得られます。
但し、現状のバトルシステムだと乱戦になりやすく誰がどの程度へイトを稼いでいるかがわかりずらいので、
例えば3手先でタゲを交換させるなどの戦略的な面が難しく、ヘイトをわざと抜くという方法もなかなかできずらい…
ナイトの理想として硬いのも重要ですが、瞬間的にヘイトを取れるアビがあるといいですね…