ソルトアースに関して。一回目のソルトアースを回避できたとしても、二回目また別の暗黒に連続で吸い込まれるのがストレスです。せめて!連続で吸い込まれないようにしてほしいです。ご検討よろしくお願いします。
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ソルトアースに関して。一回目のソルトアースを回避できたとしても、二回目また別の暗黒に連続で吸い込まれるのがストレスです。せめて!連続で吸い込まれないようにしてほしいです。ご検討よろしくお願いします。
LBの前隙中に死に、エフェクトは発生したがダメージが発生していなかったケースが時々あります。
この場合、LBを消費しないでほしいです。
体感ですが魔弾はダメージ発生まで0.3?秒ほどラグがあり、その間に倒されるとLBのみ消費して肝心のダメージが発生しません
無敵になるはずの暗黒/ナイトのLBもLB消費されたのに死にます
(インビン付与ログの後に0ではないダメージを受け、更にその後に0ダメージのログがあってなお死にます……)
多分、すでに致死ダメージを受けているのに、行動不能までにラグがある、という方が近いのかなと
かつ、行動不能状態のプレイヤーからの攻撃を中断する処理もあるはずで
着弾の遅いスキルは発動できてしまうけど効果を発生しない、という現象が起きてしまう
このあたりの同期ズレ(?)は意図して設計した挙動とは考えにくいので
やむを得ずそうなってしまった仕様と思ってます
発動次点で効果発生保証があると、また違う問題も出てきそうですし……(暗黒/侍のLBがやばそう)
LB全般の挙動としてではなく
特に不満の大きいスキルについて個別に着弾時間短縮等の形で要望していくのがいいように思います
範囲攻撃はソルトアースが無ければ大人数に当たるわけじゃないしいいと思います。
あれのせいで範囲攻撃のパフォーマンスが異次元に伸びてる。
24人から殴られて10秒耐えられるジョブがやっていい技じゃない。
って言って一年以上経ってる気がするので治らないんじゃないかなぁ。
アニメーションと着弾の不一致と見た目では防御してるのに貫通する謎なラグ。
その辺りもなんとかして欲しい。ビームが目視できた頃にはスタン終わってるとかスタン終わってから戦士が降ってくるとか違和感がやばい。
範囲攻撃の威力をちょい上げして シェア割り攻撃にしたらどうでしょうかね。大規模戦でのソルトシャッター問題もましにはなるのではないかと。(まとめればまとめるほど威力落ちますし)
機工士のチャージブラストをなくしてください
詠唱をなくしてください
ダブルダウンと連続剣のエフェクトが似てて紛らわしいと感じるのは私だけでしょうか。
もう少し区別できるならありがたいです。
LBの出だしに攻撃されるとダメージが通りLBゲージもなくなり、心に虚無が飛来します。
ゲージの溜まりが遅いナイトさんなんかきっと帰って泣いてると思います
【そもそもリミットブレイクとはなんなのか?】
×ジョブ別固有技を繰り出す大ダメージ技。
〇ピンチを切り抜ける為の逆転技。
定義としてはこうではないでしょうか?
現在の状態をよしとするにはゲージの貯まりが不公平です。
侍さんの死んだ後斬鉄剣で移動死とかあまりにも倒れる姿が口惜しく、竜騎士はスカイハイで移動中にモンクさんの万象闘気圏のノックバックで殴られて崖から落ちる始末。
スカイハイ中の竜騎士とモンクさんの、どの部分を殴れば当たるのか?
言い出したら切りがないですが、そろそろクリコンの為のPVP調整だけでなくフロントラインの為の調整を宜しくお願いします。