8対8しか参加してませんが、ぼちぼちシルバーやゴールドランクの方が増えてきましたね…
ゴールドの黒さんが敵チームにいると、1分ごとにPTの半数が寝かされ続け、こうなるともう戦意喪失してどうでもよくなってしまいます。
ゴールデンタイムでもシャキ時間長くなったので、200勝きつい(;´д`)
Printable View
8対8しか参加してませんが、ぼちぼちシルバーやゴールドランクの方が増えてきましたね…
ゴールドの黒さんが敵チームにいると、1分ごとにPTの半数が寝かされ続け、こうなるともう戦意喪失してどうでもよくなってしまいます。
ゴールデンタイムでもシャキ時間長くなったので、200勝きつい(;´д`)
詩人の調整を願いたい。
機工士は狙撃、詩人は乱れ撃ち+エンピリアルアローが最も瞬間火力の出る所だと思います。
狙撃がインスタントに対して、乱れエンピはキャストが必要です。
狙撃:スキルアップで最高威力540
乱れエンピ:220×3
火力に違いがあれど、PvPではインスタントで火力が出せた方が強いです。
特にフィーストは被ダメージアップが付与される場面が多いので、瀕死の相手をインスタントで狙えた方が確実に倒せます。
さらに詩人はCCスキルもバインドのみ、しかも機工士より性能が悪いです。
他ジョブとの差も感じますが、同じ遠隔物理である機工士との差も感じ始めました。
何か調整を入れて欲しいと強く願います。
PvPスキルにスリープアローでも追加しませんか?
自分はそれだけで満足です!
成績表みたいなもの出せませんかね?
各ロールの平均値と比較して自分がどうだったか、という検討材料があると上達の近道になると思います。
失礼ながら動きがイマイチ…と感じた人ほど戦績すら見ずに無言で即退出してしまわれます。
個人的には終了後30秒ほど拘束して頂いても構わないので、全員がきちんと戦績と向き合う時間を設けてもらいたいです。
あとやはり被ダメージの表示は欲しい。
それから…ブロンズブロンズブロンズ無印VSブロンズ無印無印無印みたいなマッチングが相当数あるのですが、これで妥当だと思われますか?
例に挙げたようなものは論外ですが、最低限ロールごとのレートをそろえてほしいです。
こういうマッチングが為されているために、タンクDPSは「ヒラゲー」だと言い、ヒーラーは「DPSゲー」だと言うような状況が発生しているんじゃないでしょうか。
全てのロールが充分に役割をこなすことが重要なのに…
睡眠を50%以上の確率でレジストする食事を実装して下さい。
レジストしても耐性は付くように。
調理師にとっても食事が売れるので、Win,winだと思います。
ブロンズってもう最低ランクですからね。それ以下にならないので無印ブロンズの混合は仕方ないじゃないですかね?
UI提案です。
試合終了時のログに
あなたのチームが勝利した!
あなたのチームは敗北しました。
のように、1行でいいのでわかりやすく表示させて欲しいです。
ザ・フィースト4VS4ソロ申請にて、味方PCが回線切り&試合放棄(放置)した為、試合がままなりませんでした。
味方PCが回線切りすると、そのPCが100コインを落とします。当然味方は回収できませんので、相手チームが回収してしまいます。
アビューズ行為かと疑ってしまう程でした。こういったユーザーの対応はどうなりますか?レートが絡んでくる以上しかるべき処置を願いたいのですが。
細かいことなんだけど戦績表示したらMIP投票するミニアイコン?が戦績表示の裏に出て
ゲームパッドだと探すの大変だからMIPアイコンを常に最上ウィンドウにしてほしい。
戦績表示を消す方法が退出するしかないからどうしようもない
内容が良いか悪いかは別として、これまで慎重だったバトルシステムから変えてみるということを早期に、大胆にやったことは非常によい点だったと思います。
一度大きく調整して、そこからまた元の仕様のほうへ近づけるような調整のほうが、方向性が良いものとなるかどうかはっきりするので。
前回も書きましたが、主に変更して欲しい点をまた記します。
・詠唱妨害についてはキャスターとヒーラーでHP%に差をつける。(例:キャス5%。ヒラ15%)
・暗黒の強化。(特殊な拘束技があり、一発がでかいわけでもないし、スタンハメがあったりや、味方を守りやすいわけでもない。暗黒に特徴を!)
・忍者にフェターを。
・詩人のCCのリキャストを短く。
・勝敗が分かりにくい。どっちが勝ったか分かりやすい演出、表示、ファンファーレを。
・キャラ名の横にジョブアイコンを。
誰もが満足する調整は難しいでしょうが、とにかくこまめな調整をお願いいたします。
詩人のピーアンについてですが、これについて少し使いにくい部分がありますので要望を送ります。
CCでいうと、睡眠やバインドなどといった拘束系が非常に厄介であり、これに対して効果を発揮させたいとおもってはいるのですけれども……
睡眠にかかった味方に対してピーアンを使ってみると、睡眠以外のデバフ……主にdotやらシュトルムヴィント等のデバフが優先される時があり、期待されてる以外の効果が発揮されてしまいます。
それを期待して詩人を出してる面もあるのですけれども、あまりにも悲しくなってしまいます。
睡眠・バインド・スリプル・スタン等を優先して消してくれるようにピーアンを改善する等の余地は無いでしょうか?
フィーストの調整について
現在、遠隔DPSのバランスは大きく改善されています
黒、機、召、詩。どれを引いても外れクジを引いたという感じはありません
フィーストはロール固定制なので、バランス上重要なのはまず同ロール間、次いで他ロール間だと思います
(遠隔DPSにおける)召喚一強の背景には、詠唱中断と距離減衰という二つの大きな縛りがありました
召喚はそのどちらにも影響されず、任意に火力を出せる唯一の遠隔ジョブだからこそ一強だったのです
今回、詠唱の仕様変更により、張り付きでヒーラーや遠隔を容易に無力化できなくなったことを嘆いておられる方も多いと思います
しかし妨害が簡単だった故にヒーラーや遠隔への張り付きが定番化して、それらのロールの敷居を大幅に引き上げ
かつ張り付きで無力化できない召喚の一強に繋がっていた事
その反対側で、黒詩での参加がハラスメント同然の扱いを受けていたことを忘れないでほしいです
繰り返しになってしまいますが、今回の仕様変更によって遠隔DPS間のバランスはかなり改善しています
そして詠唱について
詠唱は足を止めて、かつ視線が通っていなければ中断されます。攻撃タイプだと顔の向きをあわせる必要もあります
効果の発生は無事詠唱を完了した時点です
これは大きな足枷であり、スピード感のある対人戦では今でもインスタントスキルが、更に付け加えるならGCDに縛られないアビリティがとても有利です
これらのデメリットに対する詠唱スキルのメリットといえば射程ですが、射程のメリットは上で挙げたデメリットとほぼ釣り合いがとれており
そこから更にシビアな詠唱中断を付け加える必要があるようには思えません
全詠唱中断は、クラウドコントロールの効果が今の2倍、かつ浄化のリキャストも倍以上で他人に使用できなかった
初期ウルヴズジェイルの仕様であるという認識です
当時に引き戻すような調整は(CCされるストレスも今の比ではないので)ちょっと爽快感に欠けるかなと思います
どう考えても現状バランスとれてるロールはない。
プレシーズン3週間長いわって最初思ってたけどこんな調整段階も満たない試作段階の時点でシーズン始まってもらっても困るしウルヴズジェイルと同じ道をたどるよ。
プレシーズン延長してじっくり調整していったほうがええまじで。
面白い面白くない以前にバランス取れないもんをリリースしたらあかん。
まあ完全空気のハラスメント級ジョブ暗黒を3.25のシーズン開始と同時に調整いれようとしてるぐらいだから全く期待できんのだが。
詠唱中断をHP量で判定できるなら、CCの成否もHP量で判定設定も可能でしょうか。
フィースト流行らそう!みんなの意見とりこもう!ってひとつのPvPコンテンツに盛り込むから余計難しくなるのではないでしょうか。
フィースト実装を機にPvP流行らそう!ならわかります。
人と戦うってどんなだろ→FL
もう少し対人メインでやりたい→フィースト
個々の立ち回りを意識して質の高い対人がしたい。同程度の実力者と戦いたい→フォールド+ランクマッチ
ピンポイントにケーススタディしたいor身内でバトル!→訓練所(今ないけど)
みたいな感じで対人やる人の人口確保しつつ目的別にやるコンテンツ選べる方がPvP自体に興味もってくれる人増えるんじゃないかと思います。
個人としては今のままフィースト一点推しするくらいなら一度PvPコンテンツを閉めてリニューアルすべきと思うんですがさすがに言い過ぎですかね…
おっしゃる通りチーム戦では、ジョブの特徴を生かすことで1対1で弱くてもチームとしては強くなることもあると思います。
ただし、それはチームとして連携でき1対1で弱い見方をきとんとカバーできる能力があればだと思います。
今まで1対1の性能差が激しかったため黒魔道師を使う人が減り、召喚ばかりが増えたのだと思います。
開発は各ジョブのバランスをどんなデータを元に調整しているのかな。
例えば白魔なら分母が元から非常に多いジョブなので称号持ちは一番多いとは思いますが重要なのは勝率だと思ってます。
ジョブAが200人参加したうち100人が勝利、ジョブBが100人参加したうち70人勝利
この場合だと後者が強いと思うので、称号持ちの多さよりも勝率データをもとにバランスを取っていただければと思います。
全体的にリキャストが長すぎて待ち時間が多くてかったるい感が出てます。お見合いの時間が長い。
もうちょっとリキャスト短くしてみては?全体的な調整なので難しいとは思いますけど。
ヒラの詠唱に関しては、今回の調整による15%で詠唱妨害は適切だと思います。
これまでのタコ殴りリンチで大抵のヒラを無機能状態にできた3.21の仕様が異常だっただけで
現仕様でも沈黙スタン嵌め考えて立ち回れば十分落とせますよ。
脳死タコ殴りでは難しくなっただけ。
簡単に妨害できないことがストレスだと言うなら、3.21時のヒラはそれ以上にストレスだったわけで。
妨害される仕様のほうが楽しかったというのは一部のドMプロヒラと
ヒラをサンドバックにしたい他職だと思いますね。
強いくらいじゃないと誰もヒラ(という名のサンドバックボランティア)なんてやりたがらない。
もしまた弱体されるようなら、スタン弱体もお願いします。
そもそも詠唱妨害できないと敵落とせないっていうPT、それ正確には
タゲ合わせ&ゴリ押しができてなくて、敵ヒラにイージーモグラ叩きの機会を与えているだけっていうケースがほとんどですよ。
キャスターやヒーラーの詠唱中断についての修正は多くのプレイヤーの皆さんが意見を投稿している関心の強いトピックのようです
私もこのスレッドでの意見を読んだうえで是非提案したいことがありましたのでレジュメ形式ですが意見を投稿させていただきます
・旧パッチまでの詠唱中断の仕様
→詠唱職にとってシビアで、特にヒーラーの負担が大きかった
→改善の必要性がありこのスレッドでも改善の要望が多く出された
・そこで、パッチ3.22でHPの15%以上のダメージを与えなければ詠唱が中断されないように仕様変更が行われた
→詠唱職のカジュアル化という目的は達成された
・そもそも、この詠唱中断に一定のダメージが必要な仕様の目的
→AAのような微弱なダメージでも当てさえすれば詠唱中断が起きていたのがシビアであったため
・しかし、現在の必要ダメージ量のままだと詠唱側が有利な場面が多々あり逆にプレイヤーの負担となり得る(手段が不適当)
→例:ディフェンスキットを取得した黒魔道士の詠唱中断に必要な1撃のダメージ量が大きく、ジョブバランスに影響
・したがって、詠唱中断に必要なダメージ量を緩和する必要(目的と手段の整合を図る)
⇒具体的には、仕様の目的であるオートアタック等の微弱なダメージでは中断が起きず近接WSでは中断する程度が望ましい(威力150、500~600ダメージ程度?)
・また、HP割合でなく実際のダメージ量で調整したほうが明確な必要ダメージ量がわかりやすく、詠唱職のカジュアル化という目的との整合性がある
⇒現行の仕様だとナイトのクレメンシーを中断するのに必要なダメージ量が基本値からすると一番大きくなり、詠唱職の緩和という目的との不整合が発生している
→そこで、一律の調整ではなくロール毎に詠唱中断に必要なダメージ量を調整する必要性
⇒ヒーラーの詠唱中断に必要なダメージ量を若干増やせばヒーラーの負担軽減という目的と整合性がある
◎よって、
①詠唱中断に必要なダメージ量の緩和(概ね威力150の近接WS1発程度へ)
②ロール毎に、詠唱中断に必要なダメージ量の微調整を行う
③詠唱中断に必要なダメージ量計算はHP割合依存でなく実際のダメージ量で行う
この3点を提案させていただきます
以上です、長文失礼いたしました
あまりの人気に 次のステージつくっても良いよ
となったら 是非 舞台を中央ザナラーンの線路沿いにして 特定タイミングで列車(障害物)を走らせましょう!
イメージは マリオカート64の……
前にいろんなヒトが書いていますが、
詠唱中断率というより、勝負を決定付けるCC(特に睡眠)を止めるのが難しくなったことが問題なんでしょうね。
個人的には、開発のコメントを読むと、詠唱中断率の変更によって出てくる問題に気付いていると邪推していて、CCの効果の話に誘導されている感があります。
先日のパッチ以降タイムアップによる判定持ち越しが非常に多くなったと思うのですが、
判定までプレイする前提であれば8分は長いと思います。
5割程でタイムアップ判定ならまだしも、10割近いんですが…
せめて1発ARを撃ちたいですが、殺され続けるとまず撃てないです
死んだらゲージたまるようになりませんか?
操作に不慣れなうちはデンジャータイムは不要だと思います
死にまくるのがストレスすぎてもう嫌になりそうなんです
CCと回復が強すぎてタゲ合わせないと全然倒せないので
面白くもなんともなくなってきました
死ぬのは嫌だ、でも倒せないのも嫌だ
そんな無茶なと言うかもしれませんが、そんなゲームになってません?
リザルト画面で、どちらのチームが勝ったかじゃなくて WIN か LOSE で表示してほしい 勝ち負けが本当にわかりにくい
単純にCC(特に睡眠)の効果が強すぎると言うよりは、CCをくらわないように立ち回りを工夫する手段に乏しいのが問題だと思います
詠唱が止まりにくくなった仕様で、リポーズ・スリプルの射程が30mと他魔法25mより長く、当たれば効果が強い。
リポーズ・スリプルの射程を縮めて見ると、効果と釣り合うのではないだろうか。
短くもなく長くもなく・・・18mくらいとか
リポーズ弱体案でていますが白で参加してそんなに勝率がいいとは思えません。
特に占さん相手が苦手で当たると割と負けます。
やっぱり占と白やってみて、リポーズないと白だと回復そのものがほかのジョブよりすべてのアビスキル使っても遅くて辛いです。
確かにリポーズは鬱陶しいと思いますが、移動や回復の遅さをなんとかリポーズに助けられてたので・・・
バランスは大丈夫ですか?白が他のジョブより有利で勝ち続けている証拠はありますか?
白がリポーズ弱体したとたんに負け込むようになったら流石にやめます。
もうこれゲームとして成り立ってません
リポーズとスリプルを永遠にレジストされても続けて
まったく話しになりません
元に戻るまでは辞める事にしました
勝ち負けうんぬんよりPvPで15秒も操作できない無力化状態が続いてリアル水飲む余裕があるのはおかしいと思わへん?
ナイトのバッシュもそうやん。7秒無力化とかまじでやばすぎ論外レベル。自分で使ってておかしいと思うし。
ヒーラーが睡眠スタンされてPTメンバーが気づいて浄化投げたとしてもそのたった数秒でヒーラー以外の誰かが死んでる。
もうゲームとしてむちゃくちゃ。土台がしっかりしてなさすぎ。
しかも運営がユーザーの要望をすぐ採用しちゃったもんだからユーザー側も言ったもん勝ち状態やし・・・なんなんだこれ。
ヒーラー視点からのジョブバランスについて(3種類すべてプレイしての感想です)
学者・・・モンクのタンケイでエーテルフローを消えないようにしたほうがいいと思います。フローは最低限ないとお話になりません。
モンクが相手にいるかもしれない・・・ってだけで学者を控えている人は多いと思います。
白・・・女神の慈悲の効果、かばうが物理に対してだけ強すぎるため、結果遠隔物理DPSの選択が弱くなってしまっていると思われます。慈悲は魔法20パーセント物理20パーセントカットにするといいのではないか、とおもいます。
リポーズも効果時間を減らすのが妥当かと思われます。
占・・・基本的にバランスは取れていると思いますが15%の詠唱カット問題で一番あおりを受けていると思われます。バリアの効果を微強化(ヒール量の60~66%程度)にするとちょうどいいと思います。
スリプルやナイトウィングならわかりますけど
15秒+継続7秒も味方が放置されるような状態なら
多少効果時間を減らしても状況はあまり変わらないと思いますが…
どうしてもであれば、耐性時間を伸ばす方が良いのではないでしょうか?
今晩は
ちょっと確認になるんですけども・・
忍者や近接には方向指定のウェポンスキルがあるんだけども
これってPVPの実践でも反映されるんだろうか?
だとすると、あんなに激しく動き回ってる敵に対して
方向を合わせて攻撃しないとより高いDPSは出せないって言うことでしょうか?
そのとおりですね。基本方向指定は取れないものと考えるべきでしょう。
したがって忍者の主力WSが旋風刃ではなく舞踏刃になっているので、元々低めの火力がさらに残念なことになってます…。だまし討も当然宛になりません。
竜騎士は方向指定のあるWSをしっかり入れなくてもそこまで火力落ちませんし、PvPアクションで方向指定を向き関係なく全て成功させるインパルスラッシュを持っている上、
PvPアクションで高火力インスタント(インパルスラッシュは威力240、スキュアーも威力220と高めです)まで持っているので、近接やるなら竜騎士のが扱いやすいと思います。
なので近接の中では、方向指定をしっかり成功させないと火力が残念なモンクと忍者が修正予定に入っている、という感じですね。…一体どういう調整が来るのかみものですねw
8vs8パーティマッチでヒラ二人PTを組み、勝ち点を稼ぐという方式が出てきてるみたいですね。
相手にPvP慣れしたヒラ二人がまざるとほぼ勝てなくなってきました。
たしかガチ層は4vs4にという流れだったかと思いますが、マウントアチーヴがパーティマッチにも適用されてることで
逆の流れになってないですかね。
名前と異なり、カジュアル層はボコボコにされる苦行となってます。特にヒーラーソロ申請。
メインキャラとサブキャラの2キャラでゴールドランクになるくらいプレイしましたが、気になった点があるのでフィードバックします
レーティング問題
現在は2チームのレーティングの合計値が同じになるように設定されている?ようなのですが
4vs4はガチ対戦だと謳っているなら他のPvPゲーム同様に自分から近いレーティングの人がマッチングするようにしてほしいです
現状だとゴールドで申請した場合味方全員がブロンズにすらなっていない3人で、相手が全員シルバーブロンズなんてことがザラにあります
今の仕様だとランクが上がれば上がるほど初心者を引く確立が増え、対戦を楽しむ以前にまともな戦いにならないことが多いです
ジョブ調整云々の前にこのレーティングマッチ問題が一番問題がある点だと思うので早急に対応して頂きたく思います
改善案としてはレートランク上下1ランク以内(※シルバーなら下はブロンズ上はゴールドまでマッチング)か、1分毎に検索するレートの範囲を自分のレートを中心に100ずつ増やしていくなどでしょうか
4vs4と8vs8の住み分け
4vs4と8vs8の住み分けをハッキリさせてほしいです
上でも挙げましたが4vs4では一人一人の責任が重く1人初心者が混じるとほとんど勝てません
4vs4でレーティングや報酬を用意するならPvPを全く触ったことがないような初心者は申請できないようにすべきです
PvPをガチでやりたい人にとっても初心者にとっても今の環境は良くないと思うので住み分けはハッキリさせるべきだと思います
対策としてはシステム面では8vs8で5戦~10戦プレイした後に4vs4に申請できるようなシステムや、レーティングなしの4vs4(シーズンが始まったらこれは実装されるのかな?)の実装
PvP初心者に対してはPvP初心者の館の実装、PvPメンターの実装などでPvPをプレイしたことのない人にもPvPスキルの重要性やジョブ毎の簡単な立ち回り(アドレナリンTV等でもこういった企画をしてほしい!)はレクチャーすべきではないでしょうか