言ってはなんですが、"忘れ去られた"如何にも人の少ない場末のキャンプとロビー的に使われていた都市(戦場は隣接した専用フィールド)では心理効果が段違いかなぁ?と。
あとキャラが立ってると言うのは特定のファンが着く程個性的の意で。
FATEは"偶発的"がコンセプトのコンテンツなので一寸イメージとは違う様に思います。
cocoasabureさんは説明してくれてあったと思いますが、「XIを知らない人にも解るように」という点は同感です。
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MiaEstさんが言いたいのは現在の「ハウジングの販売」と同じようになると言う事。
バハやPVPは時間に関係なく選択肢に入る中で「やらない」を選択できますが
今のハウジングの販売状況は「アップデート開放時にINして無いと競争に参加も出来ない」
つまりは「時間帯によっては選択肢にも入らない」状況を指してるのではないでしょうか?
正直、今2時前後の状況を見ますと鯖にもよりますがそうなる可能性は低くないかと。※CF対応すれば別ですが
出来れば時間帯に関係なく同じように出来るコンテンツであって欲しいというのは否定できない問題でしょうね。
個人的には時間と報酬の関係を無視してもかまわない人なので気にならないんですけどね。w
他タイトル参考に挙げるのはいいんですが、吉田Pはじめ開発の方々が今更FF11参考にするの?とは思いますね。
今や中国韓国といったFF11が提供されてなかった国にまで進出になりましたし、参考にすべきタイトルは世界規模で見れば他にいくらでもあると思います。
FF11好きな方には悪いんですが、世界規模で見ればもうそこまで意識する必要のあるタイトルとは思えないんですよね、11は。
まあモンスターや人名は取り入れてますけどねw
FF14のバトルコンテンツの中核を成すコンテンツ類はすべてMOに近い形です。
CFで突入し、突入したメンバー以外は居ない空間に飛ばされます。上記6項目が該当すると思います。どれも良く出来て居ると思います。
- インスタンスダンジョン
- ギルドオーダー
- 討滅戦・討伐戦
- クリスタルタワー
- 大迷宮バハムート
- PvP
逆にMMOの部分をパブリックフィールドで行うコンテンツと定義すると※バトルコンテンツに限定しているので釣り・採集・クラフトは除外
- 討伐手帳
- クエスト
- ギルドリーヴクエスト
- 蛮族デイリークエスト
- トレジャーハント
- モブハント
- F.A.T.E.
- チョコボ育成
あたりが該当すると思います。
種類こそ豊富ですが、これっぽっちも面白いと感じたことがないです。これらが主な理由と思います。作業と呼んでしまってよいような内容ばかりです。
- 報酬に魅力がない
- 戦略性やギミックが殆どない
- 仲間と一緒にできない(する必要がない)
MMOなのにMMOの部分が面白くないから批判が出るんです。
トリガー式を希望なら、14では宝の地図というものに形を変えて実装されているという認識でした。
トリガーが出るまで延々Mob狩りしなきゃいけない煩わしさはないですし、地図自体はマケボで買えますし
宝箱を開けると更にレア地図が出る段階的な事も実装されていますよね。
11の花鳥風月は初期に最終段階まで挑戦したのですが、あれは組織的にやらないと、戦力的にも分配的(トリガー提供者が戦利品を自分のモノにするには要相談的な意味で)にも敷居が高かったですね。
14は組織は弱いですし、個人的には花鳥風月の最終段階みたいなモノを14にというなら、別にモブハンでもオーディンFATEでも同じじゃないかなと思ったです。オーディンもモブハンも戦利品に交換アイテムのドロップもあるから意外性もありますし。
仲間内で攻略したいなら普通に蛮神戦の緩いのと同じですし。
トリガー式コンテンツは、14では、14風にアレンジされて緩くできている感でちょうど良いですね。
宝の地図はこの先もっと発展してもらえれば、フィールドでMMOらしさを楽しめる可能性を感じるので自分はすごく期待しています。
まず、ハウジングに関して認識がちょいと違う部分があるようですが、ハウジングコンテンツ自体に
時間的要素は絡まってません。バージョンアップによる土地開放と購入方式がマッチしてない状態ですね。
ですので、コンテンツ自体に時間的要素が絡まないのに、土地開放と言う時間的要素がネックになったと
言う話。
ですので、今回のトリガー方式の話でもコンテンツそのものには時間的要素は絡みません。ただし、個人がゲームを行う
時間帯とのマッチングがひどく悪くなる可能性があると言う事です。鯖ごとの接続人数を改善するか若しくは書いたように
CFなどで幅を広げない限り「上限人数」の問題が発生してやりたくてもやれないコンテンツになる可能性があると言うだけですよ。
其れを改善する事によって魅力が失われるなら出来ない人を置いてけぼりにするか、別途其の人たちでも同じように楽しめる
コンテンツを追加するか、等の2次的手法があるべきでは無いかと思いますけどね。
バハなどは全員が納得して「緩和」を行うタイミングがありますし(それで楽しさを維持できてるかは難しいでしょうけどね)
アイテムも難易度とヒエラルキーから緩和によって外れるように設計されてる装備がありますから、そういった意味では
時間が掛かっても皆が楽しめると言う点は大事なのではないかと思いますよ。
Enea様の投稿を引用させて頂きます。
※Enea様個人への返信というわけではないです。
モブハントについては、FF14にしては踏み込んできたなーという印象を個人的には持っています。
報酬は非常に強いです(ILとしての砂油、独自性という意味でのエリート装備)。
「戦略性やギミックが殆どない」には同意する面もありますが、結構エグいのもいるのですよね。
参加人数に制限がないので、結局数でごり押し(というか一瞬で溶ける)になってしまうのが残念です。
結果的に、実装初期はフォーラム大炎上の大騒動だったわけですが、
これはファーストタッチ占有方式の方がマシだったのではないかという感想を持ちました。
仮にファーストタッチ占有方式であったとしたら、フォーラムでは大反対という意見が大多数になったであろうと推測しますが、
それはそれでそういうものもあっていいんじゃない?と個人的には思います。
現状あるコンテンツも、もう少し仕様を詰めれば、
いわゆる昔のMMOが好きな世代な人にも楽しめるようになるんじゃないかなーと思いますので、
総論スレもいいですが、個別にフィードバックしていってあげるとより建設的ではないかと思います。
追記:
あ、モブハントでも、手配書はソロ仕様ですね。