それじゃないらしいです。
この件は既出ですね。
なぜ駄目かはよくわかりません。
効率的に考える終着点が先手必勝ゴリ押しでそれをさせない様にタイムラインが決められて努力目標でフェーズスキップがある。すごく完成度高いと個人的には思うんですけどね。これが悪でランダムが最善な意味が理解出来なくて困ってます。
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やはりPVPですね!相手が生きている人間だからこそ、咄嗟な判断力が必要になるし、上手いこと相手を出し抜いたり、バーストを耐えた、味方を生還させた……そんな楽しみはプレイヤー戦でしか味わえないでしょう。崖の上でスタンされてそのままグローリースラッシュで落とされたときは悔しいけど「上手いな!」と思ったものです。思えばPVPって死ぬこと前提で設計されてますよね。衰弱なし蘇生しかり、5秒で戻れたり。
うまいこと対応できなくて死んでも、PVEほどマイナスにはならないPVPと、死ねば死ぬほどクリア困難になるPVEでは全然違います。ちなみに、PVEよりもPVPのほうがPS差が露骨に出てきますよ。咄嗟に対処できるかできないかで差が出るんです。この差は経験と慣れでしか埋められない。
私が非TLランダムをPVEに持ってくることに懐疑的な理由はコレです。PVPは勝利できるかは運次第(敵がものすごく強かったり)なところもありますけど、PVEはクリアできること前提なんですよ。敵次第でクリアできない!あるいは、ランダムに対処できない人がいるからクリアできない!なんてものは、PVEには持ってきてほしくないです……争いを生みそう……
「TL式は敵の行動にリアリティがない」「リアルな敵と戦っている実感が欲しいのでランダム制がいい」
みたいな主張をスレ主さんはずっとなさってますけど、正直これがよくわからない。
プレイヤー側が思考した結果として効率的なスキルローテーションが組まれるように、
エネミー側も「思考した結果として一定の手順を踏みながら連続技を繰り出している」と考えると普通にリアリティあると思うんですよね。
体力が半分になったところでこちらを強敵と見なしたから地獄の火炎を使うことにしたとか。
地獄の火炎を十分な威力で放つために楔を作ってそこに魔力を込め始めたとか。
ちゃぶ台でタンクをピンポイントに攻撃しておいて、次は重点的なヒールをされないように激震や重みを使ってくるとか。
ボムやジェイルで敵の移動を制限したところでランドスライドを放つとか。
敵はこういった「思考」のもとで冒険者を殺そうとしてくる。だから冒険者側は「敵の意図や技の性質」を見極めてそれに対処していく。
タイムライン制のギミックバトルって、そういう類のものではないですかね。
逆に完全ランダムで技を使ってくるような敵って、
プレイヤーにたとえてみたらスキルをコンボとかバフとか考えずめちゃくちゃに打っていくみたいなもんですよね。
ハードスラッシュとスピンスラッシュもなしにパワスラ単発連打とか、ファイアのproc出てるのにブリザドとか。
それつてただのbotじゃないですか?思考しているとはとても思えません。
ゲームのどこに「リアリティ」を見出すかはプレイヤー次第です。
そういう意味でTL制のギミックバトルは十分に「リアリティを見出せるシステム」だと思います。
まずhaiiromikotteさんが想定されている「偏ったケース」って、ほぼ起こらないと言えるほどに「極々まれな例」です
さらに「ただのランダムっぽい11」ですら、そんな偏った技ばかりになって問題だった、って事はありません
僕の提案は、その11より「色々と工夫をしたランダム」だし、さらに「起こる可能性をゼロにだって出来る」とも書いてます
また、仮に「極端な事」が起こったとして、その時にユーザーが取る選択肢も「火力で押し切る」の一択ではありません
「防御重視で安全な道を選ぶ」かもしれないですよね
想定しているユーザー心理の流れ自体が「数ある選択の中の一例」に過ぎないのではないか?と思います
何より、haiiromikotteさんの指摘が正しかったとしたら、11の戦闘においては全部「火力重視に陥っていた」という事になります
でないと辻褄が合いません
でも実際はちがいますよね
回復重視だったり、回避重視だったり、コンテンツやボスの仕様によって「重視された面」は様々です
ランダムだと火力を重視したがる、という「プレイヤー心理の流れの想定」に無理があると僕は思いますし(他の流れ、選択肢も十分あるという事)
「火力を高める意味」が出てきたからといって、それをダイレクトに「火力重視」にまで結びつける事もやはり、無理があると思います
実際は「ボスやコンテンツの仕様」によって「何が重視されるか」が決まるのであって、「ランダム云々」とは関係ないと思います
それに、今のTL式だと「タイムアタック要素」を楽しませたりする意味合いもあるんですよね?
タイムアタックで最も必要なのって「一刻も早く倒すこと」じゃないですか?
そこを突き詰めて遊ぶとしたら、これこそ「火力重視の引き金になる要因」って言えませんか?
馬の仕様についての「適切じゃない」という指摘かと思いました
この僕の「最初に触れたときにはTL式の方が面白いだろう」という発言をうけての、「だったら適切じゃないのでは?」って話の事でしたか。
実は僕個人としては「初回プレイ時から、TL式の物よりも非TL式の物の方が面白い」と感じます
自分の体験したい戦闘のイメージと比較して、今のTL式戦闘から受ける印象や雰囲気が、ソレとは全然違うから、です
自分が「こんな感じの戦闘がしたい」って思ってるイメージと「全然違う物」が提供された場合、その人は「その違い」に敏感に反応しますよね(これは誰でもそうだと思います)
僕が意識している「やめた人」ってのは、主に「TL式戦闘がイヤでやめて行った人」の事ですから、僕と同じように、「TL式と非TL式から受ける印象の違い」に敏感だと思います
だからこそ「なんか違う」って思って辞めるわけですし。
そういう人にとっては「初回から非TL式の方が面白い」と感じてもらえる可能性が、実は結構あると自分は思ってます
それに加えて「今までの最適化するTL式戦闘じゃない物だ」という事を開発側が公言しておけば、「ついに作ってくれる事になったか」って反応も得られるでしょう
もちろん「馬一つだけ」で終ってしまったら、元の木阿弥ですが。
ところで
masatoさんはこう発言してますよね
こう感じている人が「やめた人を呼び戻すのに僕の案が適切かどうか」を、どのような基準で判断したんでしょうか?
TL式、マスゲーム がイヤでやめた人の意見や感覚を知らないmasatoさんは、どうやって「そういう人向けの案の是非など」を判断してるんでしょうか?
PVPの良さ、リアリティは分かります
でもそんなPVPも、14においては不人気、ですよね
14の戦闘システムは「PVPには不向き」ですし、「14のPVPの作り方、提供の仕方」にも色々と疑問を感じます
「PVEはクリアできること前提」という事についてですが
プレイヤーに「クリアしたい」という動機があるからといって、「TLで中身を固定し、同じことをしてれば勝てるという保証を与える事」が本当に喜ばれるのか。
僕はここが完全に「NO」だと思ってます
そう感じる人が「今14を楽しんでいる人に多くみられる傾向」なだけで、「同じ事してれば勝てる戦いの、どこが面白いのか?」という人間はむしろ「中身固定にしないで」って思うもんです
「安定して勝ちたい」という動機は誰にでもあるけど、それがイコール「同じことしてれば勝てるという保証が欲しいです」という事ではないんです
そういう人もいれば、そうじゃない人もいるんです
そして、「そうじゃない人」は、今の14に満足できない場合が多いです
そんな「中身固定じゃない方がいい人」にはPVPは「うってつけ」の様に見えるかもしれないけど、でも今度はPVP固有の問題ってのが有りますよね
「そもそも対人戦自体がイヤ」「今のシステムでPVPはちょっと」「色んなモンスターと戦いたい」「14のPVPのルールや仕様がイマイチ」などなど。
PVP、TL式、非TL式、それぞれに「他のスタイルじゃ出せない面白さ」ってのが必ず有りますから、「全部14で楽しめます」ってのが一番魅力的です
開発さんなら実力があるからできる
FF14は力があるからどんなコンテンツでも受け入れられる
って返しは、ずるいです。
だって何の根拠もなく説明を放棄して丸投げしてるだけじゃないですか。
それを反対してる人が否定すると、開発さんやFF14を馬鹿にしてることになってしまいますし
当然ユーザーが考えないでいい部分、お任せする部分というのも勿論あるのでしょうけどそれにしても投げっぱなしすぎます。
また、仮にあなたがおっしゃる内容に開発さんが感銘を受けて実装することになったとして
実装にはコストをかける以上大きく失敗をするわけにはいかないのです
責任なんて事を言うのは自由に意見を述べるこの場では相応しくないのは分かっていますが、
これだけの否定意見がでている中で本当に
止めていったユーザーの復帰、止めそうになっているユーザーの継続、新たな層の開拓、につながると主張なさるのですか?
その根拠は開発さんはすごいからそれほどの効果あるコンテンツとして実装してくれるから間違いないと返事なさるのですか?
もしそうだとすれば、わたしもそうやって提案させてください。
ギルドオーダーをもっと増やしてください。
開発さんはすごい方達ですからギルドオーダーが数少なすぎて飽きてやめていった人たちが戻ってくるどころか
新規もわんさか増える神コンテンツとして実装してくれます。間違いないです。
ものすごく疑問なのですが、なぜ「初回プレイ時から、TL式の物よりも非TL式の物の方が面白い」と感じられるのでしょうか?
スレ主さんがTL式よりも非TL式の方が面白くなると信じているのは分かります
しかし初回プレイ時では予習でもしてこないかぎり敵が何をしてくるのかは全く分からないのです
そして予習をしておかなければクリア出来ないコンテンツなどスレ主さんが行っていないと言われる極蛮神か零式しかありません
まさかスレ主さんはカジュアルコンテンツに行くのにも予習をしていくタイプの人なんでしょうか?たしかにそれは面白さが半減しますね
繰り返しますが、なぜ「初回プレイ時から、TL式の物よりも非TL式の物の方が面白い」のでしょうか?