今回の戦士はカッコいい新技多くてそこはとてもいいんですけど、フェルクリやってるとロイエとスピラーが羨ましくてならないのでおちついたときにでも置き換えモーションぜひほしいです!旧インナーカオスみたいな昔のモーションの使い回しで良いので!
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今回の戦士はカッコいい新技多くてそこはとてもいいんですけど、フェルクリやってるとロイエとスピラーが羨ましくてならないのでおちついたときにでも置き換えモーションぜひほしいです!旧インナーカオスみたいな昔のモーションの使い回しで良いので!
フェルクリーヴ連打はカッコいいので新モーションでの置き換えはしてほしくないです。
フェルクリの気持ちよさで戦士やってる面もあるので、戦士はモーション変更してほしくないなぁと思ったり。
黄金のコンテンツ、離れざるを得ない場面だったりで殴れない時間があるので、ゲージ吐いてもいいので遠距離攻撃を追加していただきたいです。
まだレベル上げ途中なのですが気になったので書き込み。
すでに擦られてる話かもしれませんが、ホルムギャングの敵を対象に動きを封じる効果って必要でしょうか?
まだIDでしか使ったことありませんが、敵を対象に使って敵が倒れると無敵効果も切れるので事故りかけることがしばしば...。
討滅やレイドではボスには効かないだろうし...。
何かジョブイメージ的に残しているというのであれば、アクションを2つに分けて、無敵と拘束を別アクションにしてほしいです。
パッチ7.1のアップデートならびにサポートお疲れ様です。
メインクエストなどまだまだ途中ですが、とても楽しいエオルゼアライフを送っております。
さて、今回のジョブ調整をきっかけとして改善してほしい点をいくつか提案したいと思います。
(以前からここ変えてほしいなと思っていたものも含みます)
ある程度さかのぼって読んでいますが、他の方の意見や提案と重複しているところがあるかもしれません。その際は何卒ご容赦くださいませ。
【攻撃面】(基本方針:いわゆる”バーストタイム”に強くしてほしい)
◇プライマルレンドの硬直
大技感があるしモーションはとてもカッコイイのでその辺りは大好きなのですが、体感で約1秒の硬直はさすがに使い難さを感じます。
コンテンツのタイムラインと噛み合った場合は硬直を利用して攻撃を回避しながらGCDを止めない、といったことも出来るのですが、基本的に硬直は無い方が使いやすいです。
◇インナーカオスとプライマルレンドの威力差
これはインナーカオスが上振れかつプライマルレンドが下振れした場合、ダメージが逆転してしまう点についてです。
大技なのにも関わらず爽快感があまり感じられなくなってしまうというのがとても残念です。
プライマルレンドとそれに紐付いているルイネーターの威力を上げて、戦士自身の火力の上方修正としていただけるととても嬉しく思います。
◇原初の激震のクリダイ確定化
原初の解放でクリダイ連発しながら攻撃しているさなか、フェルクリーヴ3連発の締めに原初の激震がただヒットしただけなのはどうにも爽快感に欠けるのです。
戦士というジョブをやっていると原初の解放やインナーカオスに関連したクリダイ確定に慣れしまって、どうにも”何か違う”感があるんです。
過去の例を見てもクリダイ確定ついては賛否あるかと思いますが、スキル使ってダメージのフライテキストを見た時の爽快感は格別なものです。
先の威力差に関する件とあわせて戦士の火力の上方修正案として検討していただければ幸いです。
(威力700をそのままクリダイ確定にすると強すぎるかもしれません。威力を下げたとしてもクリダイ確定化でトータルで見れば強くなっている、といった感じでも差し支えありません)
◇ルイネーターの距離
ルイネーター実行時に武器があれだけ大きくなるのであれば、距離5mでもいいのではないかなと思います。
使い勝手のみの改善案ではありますが、見た目的におかしくはないと思うので検討よろしくお願いいたします。
【防御面】
◇シェイクオフ
シェイクオフの『自身に「スリル・オブ・バトル」「ダムネーション」「原初の血気」のステータスが付与されている場合、それらを解除するとともにバリアの効果量を2%ずつ上昇させる』という効果についてです。
この効果もコンテンツのタイムラインと噛み合った場合は良いのですが、大体の場合においてある程度の縛りが発生してしまいどうにも使いにくいのです。
特に、ダムネーションといった軽減率の高いスキルが解除されてしまうのは使いづらさを感じます。
そういった面も含めてバフ回しなどを考えるのが戦士の腕の見せどころと言ってしまえば確かにそうであり、実のところ私自身もそう思っているのですが、ではこれ以上ないくらいに噛み合うコンテンツや状況があるかといえば”ほぼ無い”のです。
今すぐにというわけではないのですが、他の方の意見も踏まえてそう遠くないうちに解除効果の廃止をご検討いただければと思います。
(解除効果を廃止した場合は実質弱体化になりますが、廃止する代わりに20%バリア付与とかにするとヒーラーの領分にだいぶ食い込んでしまうと思うので、使い勝手優先という形で単純に解除効果の廃止を提案しました)
◇スリル・オブ・バトル
最大HPを上昇させて物量で強攻撃を受け切る(そして自己回復する)というのは戦士のイメージ的にピッタリなスキルなのですが、効果時間10秒はかなり短いかなと思います。
また、スリル・オブ・バトルには軽減率そのものは設定されておらず、例えば強攻撃にDoTが付いていた場合は他のタンクの軽減スキルと比べて見劣りします。
(ブルワーク/カモフラージュ/ダークマインドをスリル・オブ・バトルと同系列とした場合。特にパッチ7.1で物理10%軽減が追加されたリキャスト60秒のダークマインドと比べた場合)
効果時間の短さとスキルの効果がやや独特なのも相まってシェイクオフのバリア上乗せ役になりがちなので、効果時間の延長といった何かしらのテコ入れをお願いいたします。
〈一例〉
A.効果時間15秒または20秒
B.最大HP上昇25%または30%
C.10%軽減の追加
リキャストを90秒のままとするならば効果時間15秒が最低ラインかなと思います。
パッチ7.1時点での戦士に対する意見や要望は以上となります。
今回の提案が戦士の使いやすさ向上の一助になれば幸いです。
個人的に暗黒騎士のダークマインドと対になっている戦士の技は同じ60秒リキャストであるエクリブリウムだと思っています。
HoT効果がかなり強烈であるためDoT強攻撃には軽減+エクリを合わせるといい感じに被害を相殺できるので個人的にはそこまで痛手には感じていません。
それはそうとスリル・オブ・バトルに若干の軽減効果も追加されれば嬉しいのは間違いないです。
現状で私が感じている戦士で調整が欲しい要素は以下の3つです。
・シェイクオフからスリル/ダムネ/血気を剥がす効果を無くしてほしい
・血気と同時に併用できて他人に投げられる小回りが効く軽減アビリティ(暗黒騎士のオブレーションに相当するポジション)
・バースト火力は暗黒、平常火力は戦士に分があるようになる火力調整。殴り続けられるコンテンツでは戦士が強く、攻撃可能時間が短い絶などでは暗黒騎士が強い程度の調整が良い
現状の戦士はタンクとしての生存能力は十分高いしシェイクオフが全体軽減の中でも特に強いのですが、いかんせん他人に投げる軽減の面で小回りが効かないのが本当に悩みどころです。
暗黒騎士のオブレーションに相当するアビリティが増えるだけでも取り回しはかなり改善されると思うので、どうかご検討のほどよろしくおねがいします。
火力面は6.4で暗黒はバースト重視、戦士はバースト以外の継続火力重視の路線はキャラクター性が分かれていて個人的には好みの調整でした。
(追記)
単体を指定して投げる短リキャスト軽減バフも良いですけど、機工士のウェポンブレイクよろしくもう一枚全体軽減を持たせる、というのも面白いかもしれません。
リプよろしく敵に付与するデバフ式でもよし、自分周囲の円範囲に付与するもよし。
ナイトのブルワークよろしく、古くにリストラされたアクションの効果を一新して持たせるという手もあるかも。
リキャストは60秒で効果は軽減10%などで……
全体軽減2枚持ちというのはかなりの特色ですし、そこまでしてもナイトほど軽減サポートが強いという程ではないので、面白いのではないでしょうか。
7.1アップデートお疲れ様でした。
戦士に関してはこれといった調整が無く、暗黒にやけにテコ入れが入っている状況に少々疑問が残ってはいますが、そのあたりも含めて要望等を述べさせていただきます。
●軽減スキルについて
多くの方が述べていますが、戦士は味方に投げるためのスキルが原初の猛りしかなく、これは原初の血気とリキャストを共有しているため、非常に取り回しが悪いです。単純にこの二つを分離してしまうとドレイン能力が強力になってしまうのは明白ですので、新しいスキルの追加やエクリやスリルなど既存スキルを投げられるようにするのが現実的かなと考えています。暗黒はダークミッショナリーの取得レベルが下がり、70コンテンツでも投げバフと全体軽減ができるようになりましたが、戦士はシェイクはあっても投げバフがありませんので、そのあたりの調整もお願いしたいです。
今回パッチ7.1のアプデで、魔法攻撃にしか対応できない軽減スキルにテコ入れが入りました。恐らくこれはアルカディアLH級が物理偏重のコンテンツであったが故の対策かと思われます。しかし、魔法専用のスキルが物理に対応できるのであれば、物理のみに対応しているスキルに関しても魔法に対応できてしかるべきかなと感じた次第です。ヴェンジェンスとダムネーションは物理にしか反撃ができず、AAや強攻撃が魔法であるだけで火力が低下します。牽制やアドルが同時にどちらにも対応できるようになった事例もありますので、そのあたりも鑑みて調整していただけると有難いです。(余談ですが、暗黒のダークマインドは物理を10%軽減できるなら、リキャスト時間は見直すべきかなと。同等スキルと思われるカモフラージュ、ブルワーク、スリルオブバトルは90秒ですので……。)
●火力について
現状の戦闘コンテンツとシステムがバースト偏重となっている関係上、高難度コンテンツにおいて暗黒の優位性が上がること自体は致し方ないと思っています。ただ、それを抜きにしても戦士にはもう少し火力を上げられるスキルを追加するか、全体的な底上げを行ってほしいです。既にバースト火力が高いと言われている暗黒にはテコ入れが入っているのに、他のジョブには火力の調整がほぼ入っていないのは疑問しかありません。操作難度による影響という話も時折出ますが、別に戦士を簡単お手軽にしてほしいと思っていませんし、その結果火力が下がるというのであれば、当然やめて欲しいというのが本音です。
●スキルのエフェクトについて
ルイネーターや新しいインナーカオス、非常に派手でいいのですが、単純にギミックが見えません。LH編三層のヒューズボム等、ルイネーターを使用すると自分も見えなければボムも見えません。簡易表示にしろと言われればそれまでですが……キャスのLB等も同じですが、スキル使用時のギミック等の視認性についても一度検討いただけると有難いです。
●ホルムギャングについて
バインド効果が現状ほとんど意味を成していません。むしろ距離をとった際にターゲットにしていると発動できないというのはかなり致命的です。バインド自体を消す必要はないですが、ターゲットからを距離をとって使った場合は、バインドを付与せず発動できるようにしてほしいです。
●ウォークライについて
現状のウォークライはゲージ50をプラスし、原初の混沌(インナーカオス及びカオティックサイクロン実行可)が付与されるスキルとなっていますが、このゲージ50増加が正直意味を成していないと感じています。以前はオンスロート等でゲージを消費していましたが、今はフェルクリーヴのためだけにある状態に等しく、50増加して50消費するだけなら、ゲージ上昇は不要では?と思ってしまいます。むしろ溜まっているゲージが60だとか半端な数字だと、一発フェルクリーヴを撃たないといけなかったり、原初の解放もずらす必要が出てきたりで取り回しが良くありません。パッチ7.0で多くのジョブがゲージ増ではなく実行可で使用できるようになったスキルを持つ中、戦士は取り残されてしまった感があります。(勿論、その変更全てが良いものだったかとは別ですが、ここでは割愛します。)
(追記)なお、後述の低レベル帯ではゲージ上昇効果しかないスキルなので、原初の魂(フェルクリ)、スチールサイクロン(デシメート)実行可にするなど細かな調整は合わせて必要になるかと思います。
●低レベル帯のスキルについて
基本的にジョブ調整はカンスト状態を想定したものとなっていると思いますが、その結果、レベルシンクのかかったコンテンツで歪になっている部分がいくつかあります。
戦乱がミスリルテンペストでしか付与できない、ミスリルテンペストのゲージ上昇効果取得が遅いためにスチールサイクロンがウォークライ獲得までほぼ死にスキルになっている、原初の解放仕様変更に伴うバーサクの取り回しが悪い、気になっているのはこの3点です。
新規プレイヤーが増えて、アライアンスルーレットなどで過去コンテンツにあたることも増えています。そういった観点も含め、戦士に限らず様々なジョブの旧スキルについても合わせて見直していただけると有難いです。
1,戦士の軽減強化をお願いします。
・スリルに軽減付与の効果をつけてください。
・ST適性を上げるために投げれるバフを最低一つ増やしてください。
絶エデンで開幕MTで強攻撃を受けた際、ランパ+血気を使用し、その後の爆印ではダムネ+スリルで対応が可能ではあったのですが、軽減が無いと事故が起きた際に対応が難しくなります。
その時点で他タンクはバフに+1余裕があるのに戦士は余裕が無いのがおかしいと感じました。戦士の軽減強化をおねがいします。
2,戦士の火力強化をお願いします。
・ブライマルレンドの効果時間を60秒に伸ばせませんか?
開幕薬バーストで薬の効果時間に予定しているスキルが乗せきれていません。火力貢献においても不安が残ります。火力向上の対策としてブライマルレンド+ルイネーターを2分バーストに2回乗せれるように効果時間の見直しなどはいかがでしょうか?
いい加減、原初の解放に戦嵐30秒を付与できるようにしましょうよ
延長じゃなくて付与ですよ?
要望があるのに、何年も頑なにスルーし続ける意味が分かりません
ルイネーター回しについては個人的にかなりストレスあるスキル回しだから復活させてほしくないな…
戦士の一番の問題点はダメージを自己完結で受けきれない部分があって、それが絶コンテンツだと致命的になるのはどうにかして欲しいです
絶のような殴れないコンテンツで暗黒に火力負けるのは仕方ないと思うので、零式のようなずっと殴れるコンテンツだともっと火力も上げてほしいですね
回復タンクのようなコンセプトも結構ですが、もはや他のタンクにサステインスキルが多すぎて戦士の固有要素だとは別に思えなくなりました
昔の戦士のように、原初の魂で20%カットを6秒付与されるのような要素があったほうがよっぽどそのタンクらしい固有要素に成り得たと思います
ホルムは拘束して引き寄せる機能を復活させても良いのではないでしょうか?
火力や防御に差があるのならアビリティにも独自性があって不思議ではないのでは?
キャスタータイプを寄せたり詠唱中断させたり左右に散るモブをくっつけたり
便利で別に難しい事でもないのになぜ消したんでしょう?
シェイクオフの防御バフを解除する効果を無くすよう要望します
インタベのようにバフに応じて効果上昇するようにしてください
もし仮にshake it off(振り払う)という技名がネックで
何かを振り払わなければならないのであれば
以下はいかがでしょうか
略
自身と周囲のパーティメンバーに「シェイクオフ(A)」を付与する。
効果時間:5秒
シェイクオフ(A)の効果:対象の被ダメージを15%軽減する。
シェイクオフの効果時間が経過するか、効果時間中に再使用すると、
自身が対象に付与したシェイクオフ(A)を解除する代わりに
「シェイクオフ(B)」を付与する。
シェイクオフ(B)の効果:対象に一定量のダメージを防ぐバリアを張る。
このバリアは対象の最大HPの15%分のダメージを軽減する。
効果時間:30秒
追加効果:対象のHPを継続回復する。
回復力:100
効果時間:15秒
追加効果:対象のHPを回復する。
回復力:300
要はパッセ相当の軽減を最初に付与し、
再使用か時間切れで(振り払う事で)15%バリア、ヒール、HOTになるといった形です
現状戦士とナイトはMT枠となっており、戦士は全体軽減が1枚足りないため
こうした仕様でも問題は少ないはずです
よろしく検討のほどお願いいたします
今の戦士あまりにも単調すぎるし火力もそんなにだから、戦士だけ攻撃スタンスのデストロイヤー返してやってもイイんじゃないかって思うのですが、他の方はどうてしょうか?
ずっとデストロイヤー使ってヘイト管理もHP回復や軽減も周りがやれ!とかにならないならありだと思います。
少しでもその傾向が見られるならアタックスタンスは不要だと思います。
まぁほぼ100%紅蓮時代と同じことが起こると思いますけどね…。
タンク本来の役目はヘイトを管理する事なので、アタックスタンスは基本必要ありません。
tukihamiさんも言ってますが、スタンスがなくなった理由は「スタンスがPTを不幸にするシステム」だからです。
まず防御スタンスがなくなることでヒーラの負担が増えます。タンクが火力を出そうとすればするほどヒーラーが割を食う。
また最大火力を目指すとヘイトコントロールをギリギリにしてくると思うのでDPSにヘイトが飛ぶとかも起きます。
誰が得するんですか?タンクだけです。
戻す必要は一切ないです。
また攻撃スタンスがついたら当たり前ですが「それありきの火力」に調整されます。
火力が増えることはありません。
学者のエナドレや昔のクルセードスタンス、シャドウフレア、今のヒーラーに残った僅かな攻撃要素にしてもそうですけど、火力とロールの役割を駆け引きする要素って面白いんだけど、ヒーラーとタンクはPTの生命線だからどうしても匙加減を間違えた時に酷く目立つ難点があるんですよね…
一つぐらいそういう方針のジョブがそれぞれのロールにあっても良いんじゃないかと思うんですけど、そうも行かないんですかね?
ロールの役割を放棄して火力を出すのは単純に他の人への迷惑っていうのは十分証明された事実なので逆戻りしなくていいと思う
ロールの役割をこなす(血気or猛り中に攻撃を当ててバフを貯めるとか)で、原初の開放が更に火力が強化されたデストロイヤースタンスに変化するとかならありな気がする
自分がやる分には面白そうだし楽しそうですけど、復活したらしたで当時みたくデストノーバフ受けする戦士とかが現れだしてすぐフラストレーション溜めることになりそうです
このゲーム「硬さを保ちつつどれだけ火力を出せるか」より「最大火力でどれだけ硬くなれるか」を考える人の方が多いと思うので
もう少し考える要素があってもいいとは思います
自分の発言で色々議論が起こってますが、火力が低いというのは、他タンクと比べて低いという意味ですので、紅蓮時代のようなほぼDPSみたいな火力が欲しいという訳ではないので悪しからず。言葉足らずで申し訳ありません。
火力低いなら低いなりに高難易度コンテンツで上手く活躍できるような、ずば抜けた能力があれば良いのですが自己回復が強いってだけではなんとも…
難しい問題ですよね。
火力を上げるなら自己回復力は落とさざるを得ないと思います。戦士のみ8人で極や零式低層などの高難易度がクリア出来ているのは私としてはずば抜けた強さに当たるのかなと思ってしまう。絶や零式では微妙だとしても。
ただそれだと戦士のアイデンティティは失われてしまう気がしますし。
自己回復力やホルムのリキャストの短さなどが上手く作用して火力では無い方向で戦士を採用する利点を作れればいいのでしょうか。
タンクに限らないですけどいい加減、火力!火力!火力!ってコンテンツの作り方は変えられないのだろうか?
クリア条件が「ボスの体力を0にする」である以上難しいんじゃないですかね? 装備も良くなればPTが固くなって攻撃の余裕も増えて、時短どころか場合によってはギミックスキップとかも出来るし、どうしても攻撃の優先度が高くなってしまうと思います。
自己回復による継戦能力が高いタンクって、普通に考えて盾役としては最強の性能だと思います。ヒーラーが落ちてもある程度持ち直せるなんて素晴らしいとしか言えないです。
これがFF14じゃなければ間違いなく最強のタンクジョブなんですけど、悲しいけどここはFF14なのよね。火力が低いと役に立てないの…。
だからID等ではモリモリ回復しながらヒラなしでもいけるぐらい最強で素晴らしいじゃないですか。
高難易度でも直近で滅なんかだと崩れた時の粘りは凄いですよ。
火力は零式初週とか絶ともなれば適正ジョブを選べという話になりますし、それより少し下(零式数週程度)では他のタンクより著しく劣る訳ではないので、微調整でバランスを取りつつ今の戦士のコンセプトはこのままでいってほしいです。
他ジョブメインでたまに戦士をやると原初の解放のノックバック無効効果が罠すぎるからなんとかしてほしい
その効果がついてるという理由だけでタンクロールからジョブを選ぶときに戦士を選ばない理由になってしまう
マクロで解除とかもやってみたけど、解放のあとに解除マクロを押す手間が増えるか、アビリティを押すときの感触が悪化するかの2択になってしまうのでプレイフィールが悪化してる
ノックバックすることがほぼ必須みたいなギミックがあるゲームなのに、戦士だけマクロでの対応を求められるのはゲームの設計としてどうなのかなって思います
原初の猛りと原初の血気みたいに、ノックバック無効つきの解放とノックバック無効なしのリキャスト共有スキルで選択式とかにしてほしい
それか、置き換えスキルのオンオフみたいに自分で設定できるようにしてほしい
あとついでに、ホルムギャングが敵を対象として使った場合に、対象にした敵が死ぬと無敵効果が削除されるのもどうかと思う
継戦能力が高いとは言いますけど、今のタンクだと継戦能力が高いのはナイトなんですよね
戦士の継戦能力とは対複数のときの原初の血気によるサステインによるものなので、単体での継戦能力は特筆するものかと言われると…
無敵スキル込での延命能力を考えても、HP1で縛った後になんの補助もないホルムギャングと、HP50%減らすけどその後HOTなどですぐ自身でリカバリーできるガンブレ、
そもそも食らわないインビン+クレメンシー連打や聖剣コンボのサステインを持つナイトに比べると、戦士の強みは高いサステインだ!というのも違和感があります
戦士の強みは自己回復だけど、今やナイトも回復が強いからね
ナイトは強みが多いけど、戦士は回復しか無いのはどうなんだかなぁ?
攻撃力も最低だし、いよいよ漆黒時代の走馬灯が見えてきた
ノックバック無効はID-アレクサンドリアで吹き飛ばし床範囲をしてくる最後のモブ相手に
猛り血気解放で近接DPSも保険に回復させつつ自分は動かず喰らいながら全て無為のように振舞えたり
レイド-アグライアでアーゼマの△範囲内で複数回滑らされるギミックを無効化しながらMT務められる
今ならレイド-ジュノ・ザ・ファーストウォークで闇王の□滑り床も全無効できるね?
ちょっと使ってこれ要らないって言うなら他のタンクも強い単体あるなら範囲は要らないと思うし
防御バフも1個にまとめてシンプルにしたらいいと思うよ
原初の覚悟はまぁ、あってもなくてもいいかなという感じ。
それより原初の開放の時間を30秒に伸ばしてくださいな。零式とかだと問題ないけどたまにめんどくさいときあります。
血気(猛り)のバグも直ったし、後はバースト火力向上があれば比較的不満はないです。
強いて言うならいつも通り、
・ダムネーションの反撃ダメージを幻結界タイプに変更してください。この反撃ダメージは「攻撃スタンスと同じくPTにとって嬉しくない戦士だけが楽しい仕様」です。
・ホルムの6mの射程と敵が倒れたら無敵が切れる仕様バグを直してください
開放のノックバック無効がバーストのタイムラインに噛み合って、かつそれが有利に働くことが多いなら強いんですけど現実はそうじゃないんですよ
ノックバック無効が噛み合えば、その効果がDPSロスを防ぐために貢献してるので意味があるんですけど、
もしノックバック無効に合わせて開放をバーストからずらしてたら本末転倒なのでただの上手ぶり下手プレイと言いますか…
開放のノックバック無効を無くして欲しいというプレイヤーの多くは零式上層だったり絶で困ってるから消してほしい人が多いので、
極や零式下層レベルに合わせて用意するのであればいらない属性だと思います。
そんなもので戦士の個性を表すくらいなら、開放中に強いサステイン付与して1発5万とか10万回復するほうが嬉しいです。
ジョブ調整お疲れ様です。
7.1の時は火力調整が何もなかったので少々不安でしたが、今回は基礎コンボの火力(マスタリー)が上がっていたので良かったです。
(実際は蓋を開けてみないとわからない部分もあるので、あくまで現状はという形ですが)
反面、気になったのはカオティックサイクロンの弱体化です。
バースト中の大技の減衰率を下げて火力を上げる代わりに、カオティックサイクロンを下げた形だとは思うのですが……
これにより、敵が3体の場合はカオティックサイクロンよりもインナーカオスを使用した方が強いという状況になりました。
既にデシメートとフェルクリーヴについても同じ現象が発生しています。
絶での2体フェーズ等では勿論関係のない話なのですが、日常的にデイリールレ等で向かうIDやアライアンスレイドでは取り回しが悪くなって正直面倒です。
元々、範囲火力が他タンクに比べて低くなっている状況で、ここまで下げる理由が個人的には良くわかりません。せめて3×範囲火力≧単体火力になる方が有難いです。
血気(直感)による回復との兼ね合いもあるのかもしれませんが、範囲火力だけで調整するのではなく、単体スキルとの威力差を加味して調整を行って頂きたいです。
10分30秒くらいの戦闘時間でみると1.3%位の強化ですか…
(ガンブレは0.9%位だけどバーストなんでもうチョイ強いくなる)
数字で見るともう一声と言いたいところだけど上振れ下振れを除いた「期待値」では
暗黒、ナイトとほぼ互角かそれ以上まではいったかな。
(ただし某サイトでは上振れが採用されるので上振れが少ない戦士は必ず下になる)
タンクは火力バランスは良さげですね。平和だ。
範囲が弱くなって地図宝物殿ソロとか雑魚沸きするタイプの所がキツくなってるような
フェイス連れたレベルIDでも最大技が欠けてるのでなんかいつまでも敵が減りませんね
あとずっと言ってますが開幕基本コンボ三段で戦嵐付与とオバパミスリル二手付与が威力差付き過ぎて
単体相手に三段やってるとバーストタイムから大技が一発漏れるのがどうにも変わってないの~
減衰率の調整の影響だと思うけど
カオティックサイクロンを300→200
はさすがに下げすぎでは?と思った
血気の性質を維持してくれてるのはありがたいし、その代償として範囲火力を下げるのもまあわからなくもないんだけど
カオティックサイクロンとデシメートが4体以上巻き込まないと単体に負けるレベルまで下げるのは流石にやりすぎじゃないかと思います
IDくらい戦士が一つ抜けててもいいんじゃないですかね
今回の基礎コンボのバフというのは通例の零式(いわゆる木人)においては大きいバフなので、今回の零式は戦士採用は結構見かけそうな気がします。
絶だとバーストが重要なのでバーストが強いわけではない戦士はなんともな感じですけど、7.2の間はそんな悲しい思いしなさそうな気がするけど…。
これで零式が運動会まみれだったらまあ、そのときは悲しい思いをしそうですが
IDが戦士1DPS3で回せるから戦士一択みたいなこと言われてたから意図的にID適正下げてきたみたいに思えてしまってなんだからモヤモヤします。
いくらなんでも威力下げすぎだと思います。
戦士の自己回復がHP上限から超過した分はバリアとなるという仕様ならドレインタンクの戦士でも敵が単体でも活かしやすいシーンが増えるのかなぁ・・・。
(余計ID番長になる可能性もありますけども)
過去にあったデストロイヤーも好きですが復活は難しいでしょうしね・・・。
出来てもアンチェインの様に一時的な攻撃モード位かなと。
あとは個人的な発想なのですが原初の~がつくならヒーバルも原初の拳でどつきたいです。
人よってはIB保有時のキャラクター周辺モヤモヤエフェクトを嫌う人がいますので表示のオンオフが欲しいかも?