開幕最後の一発がハズレになるのはブレハ三段してるからなのはずっとの事で
解決するにはオバパミスリル二手付与で解決なのだけど今回も範囲弱体と基本三段の強化で
二手付与が本当に即効性だけになって威力面ではガタガタに退化して残念
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開幕最後の一発がハズレになるのはブレハ三段してるからなのはずっとの事で
解決するにはオバパミスリル二手付与で解決なのだけど今回も範囲弱体と基本三段の強化で
二手付与が本当に即効性だけになって威力面ではガタガタに退化して残念
私は逆にインナーカオスの新モーションとSEのセットがマッチしてて好感触でした。
モーション繰り出し時のSEからの、強引に押し込んで叩き潰すようなSEの流れはラースグラインダー始めとしたピザカッター系なロマン武器が好きなのもアルカも知れませんが。
ルイネーター2回しナーフは本当にあり得ない
戦士の数少ない遊び要素を潰してもうスキル回しの楽しさ皆無じゃん
『ステータス「ルイネーター実行可」の効果時間が 30秒 → 20秒 に変更されます。』
うわー、バーストにルイネーターx2回やるのが潰された〜
せっかく練習したのに〜、気持ちよかったのにー(泣)
こうなるとトータルで感触が良いナイトに移るか?
でもルイネーターの感触はタンク大技の中で一番好きなんだよな〜 悩む〜
ルイネーター回しの削除は個人的には賛成です。
どのジョブでもそうなんですけど、本来1サイクルで使うべきスキルを温存して次のサイクルに持ち越すというのが設計的に気持ち悪いので、今回の調整は良かったと思います。
ちゃんと威力補填のバフも入っていた(しかも多くの人はルイネーター回ししないと思う)ので、平均値的にも嬉しい調整ですね。
ルイネーター2回は数少ない工夫のしどころだと思ったのですが、残念ながらできなくなってしまいました。
ジョブガイドの修正意図は、「工夫の余地というよりも、ストレスを感じる意味合いの方が強いと考え、「ルイネーター実行可」の効果時間を短縮する変更を行いました。」とのことでしたが、別の「工夫の余地」を与えてもらう方が単純に数字を40増にするよりもありがたかったと感じました。
工夫の余地という形でなんとかするなら、戦士はプライマルレンドもルイネーターも原初の激震もすべて範囲攻撃なので、
レイドで2体殴れる時間が一定周期であってうまくそれを計算すれば2体殴れる時間にレンドルイネ激震って全部叩き込めるみたいなのがあると嬉しいですね
(絶オメガで暗黒がP1から仕込んで、P2でソルトアンドダークを2回2体に巻き込むみたいな感じ)
そういう意味では工夫の余地は木人回しで作られるものじゃなくてコンテンツに適応する形で作られる方が面白いと思います。
工夫の余地とおっしゃいますが、ルイネーター2回回しはやれる以上はやるのが前提になるわけで、単に運営の想定しない形でスキル回しの難易度が上がっちゃいましたというお話になるのかなと思います
想定外にも関わらずトレードオフに火力上げましたというだけマシなのかなと
正直なところ、ルイネーターの威力が微増されるとは思ってなかったので他の人も言うように良かったのかなとは思います。
私もこういう調整のほうがいいかなと思います。
たしかに工夫すれば火力を伸ばせるというのは素晴らしいことだと思います。しかしそれをしない人は悪だ、みたいな風潮になりやすいので出来なくする代わりに威力を上げるのが丸いんじゃないかと。
上手い人も不慣れな人も気持ちよく戦える調整の仕方がいいと思います。
そろそろホルムしてる途中で敵倒すと効果なくなるの直しません?
このままでもマクロでどうにかなりますが知らない人がIDで事故ったのを見てしまったので。
猛りみたいに相手と自分で効果を分ければいいんじゃないかと思います。
原初解放の付与時間が15秒なのを増やしてほしい。
解放後はレンドルイネータ含めて5GCDで12.5秒であり猶予が少なく稀に事故る。
フェルクリを先打っとけばいいっちゃいいんだけど、増えるとありがたい。
私は逆に他を挙げてくれて良かったと思っています!簡単だからとかでまとめられて増えられても困ります!なんてことは置いておいて。
それよりは前から言ってますが火力に関してはもういいのでstでも活用できるように他人に投げるバフをください!猛りと血気分けてください!よろしくお願いします!
コンテンツ相性が今回の零式はナイトと暗黒に比べて戦士が有利なんですよね?
有利だから今回火力調整してないんですよね?
またコンテンツに参加するよりもPT募集を探す方が長いんじゃないかっていうのは無いですよね?
え?またやったんですか?
漆黒・暁月ときて黄金まで冷遇してくるって事はワザとやってるんですね
ロール内での相対的弱体化またやってんすか
少なくとも戦士だけ調整しなかった意図をきさいするべきでしたね
戦士は簡単だしIDにて最強だから…火力は最下位でも仕方ないという風潮。
とりあえずエクリを他人に投げれるようにしてください(肩ほぐすモーションだからMTの肩でも揉む?)
レース配信見てますけど普通に戦士採用されてますけどね
7.0.5になっての感想。
とりあえず、火力バランスについては「過去にない程最高にバランスがよくなった」とは思います。
非常に上下の幅が少なくどのタンク使ってもいいんじゃないって感じになってると思います。
一方で火力序列について不満があるというかナイトに負けるのはどうなの…と(これは暗黒もそう思っていると思います)
ナイトにパッセがなければ納得のバランスといえるのですが、同じ火力特性にするのであれば
パッセを使いやすくした上で全タンクに2枚範囲防御を与えてほしいです。
あと、やはり新技のエフェクトが優しくない…
初めて自分のエフェクトを簡易表示に切り替えました。
エフェクトを技単位に簡易表示にできるなどの機能を盛り込んで欲しいです。
暗黒は暗黒状態がカッコ良くカウントダウンが表示されるのに、
シュトルムブレハの戦嵐はそれがないから派手なやつ作って欲しいな
インナービーストで既に数字が載ってるから邪魔かな?
原初の解放の効果時間を15秒から20秒にして欲しいです。
パッチ6.Xでも、原初の解放効果中のフェルクリーヴがギリギリ撃てる状況はありましたが、
今回ルイネイターが加わったことで、解放時フェルクリーヴ×3を早めに消化しておかなければならないなど、
スキル回しが窮屈に感じています。
トリガーバフを6.Xより注視しなければならなくなった点も、戦士らしくないというか、
強いアクションをガンガン使っていく脳筋さが薄れていると思います。
どうかご一考をお願いします。
戦士は時々触るくらいのプレイヤーの意見になりますが…
原初の解放を使った時のノックバック無効(原初の覚悟の効果)をうまく使えたことがないです。
それどころか、ノックバックされる前提で立ち回っていたらされずにAOE踏んだり、最悪誰かに範囲をかぶせてしまったりすることの方が多いです。
ノックバック無効が必要な場合は大抵アムレンが使えますし、原初の解放はタイミングを選べないので、メリットに対して使いづらさがかなり目立っている気がします。
紅蓮時代の原初の解放は効果時間10秒でその間にフェルクリーヴ5発ぶち込みたいからGCD2.40〜2.44にしよう!とスキスピを盛っていましたが、今ではそういった考えもなく15秒でフェルクリーヴ3発するのも辛いと言われる時代なんですよね
以前はスキスピで各々が理想のGCD調整をしていたのですが、今となっては最終装備候補のサブステに入ってるだけでハズレ扱いにされていて簡易化のやり過ぎも良くないなと思ってます
フェルクリが最高火力でそれだけ連打していればよかった紅蓮の方が解放中にフェルクリを撃たないミスは発生しにくかったと私は思います。
原初の開放のノックバック関係って
仕様変更でフェリクリ3回したら開放の効果切れてノックバック効果がなくなってしまうと言う状態に当時結構声が上がってノックバック無効の効果はちゃんと時間内は効果が残るって形にされた記憶なのでその効果を利用している人の方が多いんじゃないかなと勝手に考えている
3層なんかでボンバリアンボムの処理してるときにちょうど60秒があるんですけど、毎回怖くて手動で切ってるんですよね
昔のデルタ編でもノックバックしたいときにできなくて困った記憶あるし、個人的には不要派です
けどどこかでは解放のノックバック無効があったことでアムレンを他にも回せる記憶がうっすらあったのですが…どっちがいいんでしょうねえ
私も原初の覚悟のアムレン効果は不要だと思います。
原初の覚悟ありきのギミックが存在しないからです。
ノックバックしたくないならアームズレングスを使えばよくて、それで十分なのが現状と言い切ってしまっていいと思います。
原初の覚悟が不要な場面では、わざわざマクロで効果を消さねばならないというのはちょっと構造が歪な気がします。
置き換えで、原初の解放からもう一回アイコンを押下して原初の覚悟を使うかどうか選べるとかであればまだ分かるのですが…
アームズレングスと突進という2つの任意タイミングで使用できるノックバック対策アクションがある中で、60秒毎に使う前提の設計である原初の解放にノックバック無効が付いているのは不要だと思います。
それがたまたま上手くハマる場面があったとて、そのおかげで他タンクより抜きん出て有利になれるのか?と言われたらそこまでのものでは無いですし……
むしろ単にバーストしたいだけなのにギミック処理的にはノックバックを受けたい、という場面で普通に不便なだけなので無くしていいんじゃないかなぁ……
腰を落として足を止め、正面から殴り合う気概を見せるというフレーバー的には良いんですけども。
逆に、ノックバック無効が付いていることが上で挙げたデメリットを補って余りあるメリットを発揮する場面があれば知りたいです。
ジョブの表現的には残ってほしいですね。
ただ、効果内容的にハマっているのはPvPの方なので、そちらで残るなら致し方ないかなぁという気もします。
自動的ではなく能動的に発動できた方が、睡眠も何もかも効かない究極生命体になってるってことがプレイヤーにも伝わりやすいんじゃないかなって思います。
漆黒まではフィーバータイム=無敵時間だったので直感的にわかりやすかったと思います。
オンスロートだとGCDと噛み合わないところもあると思いますし、2発撃つと2分バースト分が1枚なくなるのもあるので、ノックバック無効が1枚多いという点だけ見ると、あるに越したことはないと思います。
上述のように選択できるか、ギミック側でノックバック無効を貫通するかどうか厳密に設定してほしいところです。
極バルバリシアでは練習中「ん?」ってなる場面がありました。弱めのノックバックだったので、戦士の特性ということで納得しましたが。
現行のコンテンツでは明確に有利になるようなものは出てこないと思いますが、幻討滅戦ではストレスを回避できる要素になりうると思います。幻ソフィアでは便利でした。
黄金のコンテンツは結構はっちゃけていて、今後ノックバック地獄みたいなコンセプトのコンテンツが出てこないとも限らないので、様子見したいと思っています。
ごめんなさい、麻痺は効くんですね…勢いで盛り過ぎました。訂正しました。
タイトルの通りですが、デシメート(それ以外にもあるかもしれません)「発動時」の音が、
他のスキルに比べて弱すぎるのか、私には出ているかどうかが掴みにくいようです…。
スキル別に音の設定が出来ませんので、発動したことが分かるように何かしらの音が聞こえるように手を加えて頂ければ幸いです。
また、同様のケースがあればご一考いただけると助かります。
アップヒーバルに関してなんですが、モーション的に爆発する瞬間にダメージと感じるのですが、現状は使った瞬間にダメージで爆発モーションとなっております。
勿論使う側としては、使った瞬間にダメージが入った方が都合が良いのですが、そうであるならば、爆発モーションを瞬間的に出してもらえるとダメージを与えたなという実感が得られると思われます。
吹き飛ばし無効を消去したとしてオンスロートの回数が+1されるでしょうか?プライマルレンドの発動が早くなる?
それとも遠距離のトマホークやオーバーパワーに近接コンボ相当の威力補填がされるのでしょうか?何も分からないし誰も提案していません。
困る困ると言いながら具体例は挙げず有利な場面は示せと言い、それでは一時期ヴェンジェンス廃止を叫んでいた戦士から奪う人です。
使いこなしてる私からすれば怖い人です。
具体的にどことはすぐ思い出せないのですが、今まで覚悟のお陰で楽を出来たタイミングはそこそこあった覚えがあるので、残っててほしいです。
無効化したかったら自分で消せばいいんだし。
オロジェネシス未習得レベルにおいて、オロジェネシスがアップヒーバルに置換されるように設定出来ると嬉しいです。
私は範囲向けのスキル群と単体向けのスキル群の場所を少し離していて、低レベルダンジョンにおいてはヒ―バルだけ単体攻撃群に手を伸ばす必要があって不便に思います。
ヒ―バルから直接育つスキルではないものの、リキャ共通なんだし置換出来ないですかね?
先日レベルレでバブイルの塔にあたり、バフや血気を使ってまとめ進行をしていました。バフのリキャストもありHPが半分以下になって無敵使うかと使ったところ残り6秒で無敵が突然消えて戦闘不能に…
どうやら対象のエネミーが殲滅された事により無敵が消えてしまったようです。もちろんヒラさんも無敵がいきなり消えてHPを戻す事も出来ませんでした。
たまに戦士を使うぐらいで詳しく知らなかったので、今後自分みたいに謎に無敵が消えたって感じるプレイヤーが出ないよう、説明文に「対象が殲滅されると効果は消える」など書いておいてほしいです。
まあ、自身への「無敵効果」と対象を取っていた場合の「決闘効果」を分けて処理してもらえれば良いと思うんですよね。