それに召喚ができることって起こしてあげることだけで
その後のフォローは結局ヒラがしないといけないんですよね
起こしたところでその人がまた落ちるという負の連鎖を
繰り返し見てきたので…
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それに召喚ができることって起こしてあげることだけで
その後のフォローは結局ヒラがしないといけないんですよね
起こしたところでその人がまた落ちるという負の連鎖を
繰り返し見てきたので…
現在の召喚士を、「実はネクロマンサーでした!」ってことにして、
新たに「召喚士」ジョブを作っても誰も怒らないと思います。
パッチ3では今のところ、キャスターがいませんし。
パッチ3.5あたりでお願いしたい所。
もちろん、ネクロマンサーの調整はしっかり実施して下さい(無茶ぶり)
前回投稿した時は、DPS低くても良いのでそれ以外が光るオンリーワンを!
だったので、今回はピュアDPSとしての召喚を提案してみます。
ズバリ、黒魔より単体攻撃に特化したDPSです。
個人的には、単体特化の黒魔、範囲特化の召喚、の方がイメージしやすいのですが、黒魔といえば範囲、ですからね。
ならば召喚は、エギの攻撃を含めDoTが主体のジョブであるならば、常に攻撃を途切れさせないメリットを活かし、単体火力は黒魔より高くなるようにしてみてはどうでしょうか?
ADD処理を素早くこなせる黒魔と、ボスへの攻撃を維持しつつADD処理に中規模な火力を出せる召喚。
黒魔はADD処理時の大火力で、召喚とのDPS差を埋められるよう戦闘をデザインすれば、バランスは取れると思います。
現在のキャスターは単体特化型の近接DPSと比較して、範囲殲滅能力に長けたDPSとなっています。
敵単体のみの戦闘に於いて、近接DPS>召喚>黒魔。
対複数の戦闘に於いて、黒魔>召喚>近接DPS。
このような構図となるように調整を行い、どのようなシチュエーションでも安定した火力が出せるオールラウンダーとして機能させてみてはいかがでしょう?
それだと侵攻3層みたいな木人コンテンツで召喚有利、黒魔不要になる?
結局は、1つのコンテンツに於いて特定のジョブが活躍できるシチュエーションが用意されていたとして、それが全てのジョブ分用意されているか?が問題だと思います。
P1・P4は召喚有利でも、P2・P3は黒魔有利、みたいにバトルデザインを行えば、そういった不満は出ないと考えます。
誰もが納得できるバトルコンテンツを作るのは、とても難しい事ですが:(
連投失礼します。
召喚はMP管理が黒魔と比較してシビアで、リザレクやエギの再召喚を行うと、MPカツカツでバラードのお世話にならざるを得ません。
これは、攻撃の他にエギの位置取りやエギの残りHP等に意識を向ける必要があり、必然的にDPSを出しづらいバトルスタイルだと言えます。
攻撃のみに集中できない事が、DPS低下に繋がっている。
となれば、エギが敵のAEを受けないよう敵後方に回りこむ、範囲ダメージを無効化する、といった修正が望ましいです。
エギが範囲に巻き込まれて死亡、DoTが付いて死亡といったケースは、召喚のDPSを著しく下げるデメリットしかありません。
例えば、タイタンエギなどでヘイトが1位だった場合その場に留まり、イフリートエギでヘイトが1位未満だった場合は敵後方に回りこむ、といったAIに修正する。
ヘイト1位未満の場合に、範囲攻撃を無効化する。
そうすれば、迅速魔やMPを他のもっと有効な事に使えるはずです。
召喚は、ガチな戦闘中にサステインを唱えるMPの余裕なんてないのですから。
DPSといわず、ジョブ一般に言えることだと思うのですが、「どこまでのプレイヤーレベルを平均レベルとするか」でズレというのが生じているのでは?と思います。
開発者様や上位プレイヤーはやりこんでいるからMPやTP、ヘイト管理について、あまり上手くないプレイヤーよりも楽に行える。
DPSも出せるし、ヒールも完璧、ヘイトも飛ばさない。
ただ、このレベルで調整してしまうと、大多数の中位プレイヤーからは「弱い」「使いづらい」となることも多い。
一方で、中位レベルに合わせ、誰にでも簡単に扱えるようにしてしまうと、上位プレイヤーがあまりのも高いDPSをたたき出したり、ヒールが簡単になりすぎたり、ヘイト管理が楽になりすぎてしまう。
(タンク関しては、ヘイト管理はもっと楽でよくて、パーティを防御するスキルを出した方が面白いプレイができるようになると思いますが、話がズレるので深く突っ込みません)
召喚士に話を戻すと、かなり上位にレベルが合わさっているのかなあと思います。
MP枯渇については、本当にDOTをぎりぎりで回して、たまにエナジードレインを挟んできっちり使い切るくらい。
IDではタンクのヘイト管理を信じてDOTを撒く。エナジードレインの管理も厳密に行う。
要は、上位プレイヤー以外だと、楽にプレイできるDPSではないのではないか、と思います。
だから、開発者様や上位プレイヤーは真成編で召喚士で楽々クリアできる一方で、それ以外の多数派は、中位プレイヤーでも扱えてより安定する黒魔道士を求める。
結果として、召喚士は使えないというイメージが広がる。
使えない理由を探していたら、スペルスピードや命中、食事効果などの問題が見つかる。
これって結局は、もっと召喚士(DOT士、ペット職)を一般化させてくれっていうことなのではないかと思います。
開発者がどんなプレイヤーよりも上手くあれというのはひとつの真実だと思いますが、あえてテストプレイヤーに中級者くらいの人を入れてどうか・・・・ってこともあっていいんじゃないでしょうか。
現状、フォーラムがその意見の挙げどころだと思うのですが、繰り返すように、フォーラムのどんな意見を汲んでいるのか見えてきません。
それが、今後のDOT職や他のジョブ調整のひとつの重要要素になってくると思います。
Dot触るとヒーラーの学者にも影響出るから余計慎重なのかな?
そもそもクラスの存在が足枷になってるんじゃ?
兎にも角にも、真成設計したやつは召喚士をプレイしているとは思えない。
純火力でも支援でもいいから中途半端な立ち位置を止めてほしい。
あと、最後の最後で結果報告だけじゃなくて適度にフォーラムで状況報告してもらえないですかね。
MP問題は改善されるそうですが、召喚と席を争うことになるであろう黒は端からMP無限なのでたとえ無限になったとしても
MPという面だけでようやく同じスタート地点に立てるだけです
現状ではDoT主体で瞬発力がないためギミック処理が遅く、範囲攻撃も貧弱で
バリア系などのバフもなく、ウイルスやアイフォーアイなどのデバフもアディショナルや抗体で優位性の低い状態です
多方面において黒と比較して性能が低いためそこから何かがトレードオフされてしまうと黒の下位互換が出来上がるだけです
MP以外にもなにか修正が来ないとエンドコンテンツにおいて席の少ない現状は打開できないでしょう
方向性としては色々あると思いますが単純に考えたものでは
①防御バフや瞬発力がない代わりに長期的な火力では黒よりも高くする
単純に単体に対する攻撃力を元のレベルまで戻す方向性です
ペットアクションの威力アップやミアズマバーストの威力修正エンキンドルのリキャスト見直しやサンダー復活などもありでしょう
②ウイルスやアイフォーアイの特性を修正し火力の無い分強力なデバッファーにする
デバッファー寄りのDPSとして他のジョブにはない需要を満たす方向性です
特性でウイルス抗体を無効化させたりウイルスやアイフォーアイの効果を何%か上げたりほとんど空気になっているミアズマの
HP回復減少効果をより汎用性の高いステータスダウン効果に変更するのもいいかもしれません
HPが不足しがちなエンドコンテンツの攻略途中のPTでは席が出来ると思います
他にも色々方向性があると思いますが現状の黒でいい状態を打開して下さい
最後に絶対にやってほしい修正を書きますペットへの食事効果適用されるようにする修正
命中のステータスを召喚者と一致させる修正、ペットへのスペルスピード適用です
黒のアポカなんちゃら、アディショナルで下さい(・д・)
ペットスキルで、イフの物理反射スキルを→召喚士を庇うに変えてください(´^ω^`)
あの、そもそも的な疑問なんですけど、バハで召喚枠のないサーバってあるんですか?
Atomosだとキャス枠が黒限定のバハPTって今となってはほぼ皆無なんですが……
キャス人口に対してキャス枠が少ないため椅子取りゲームが過酷で速攻埋まるとか、60分募集時間切れになったPTが再募集掛けてるせいで見た目黒限定枠っぽいものになっているとか、そういうのはあります。後者は前詰めになるので見分けが付きますね。
召喚が路頭に迷ってるというよりは黒と召喚が仲良く路頭に迷ってる感じなんですがサーバによるのかなぁ。
あ、これ召喚スレだと触れちゃいけない話題なのかな……。
装備が揃ってきた今の話しても仕方ないですね。
竜のときもそうでしたが、攻略初期を前提に考えないと。
ILが上がってきたので現在は1~3層ならよほど偏った構成でもない限りクリアは出来ますね
しかし攻略初期のときは2~3層ではあえて召喚を入れる意味は無い状態でしたね
2層はフェーズ3で魔法ダメージが低いために玉の処理がきつくなるため
3層は転生フェーズで範囲が出来ないためが原因でした
やはりジョブ性能がピーキーに出るのは攻略途中だと思うので単純に性能が低いんだと思います
今でも4層はアースシェイカーの関係で召喚は敬遠される傾向にあります
初期の1層や2層はむしろかなり明確に召喚有利でしたし、突進処理に慣れた最近は1層黒のまま行く人も多いですが、今でも通しPTだと2層はわざわざ召喚に着替える人がいますよ。
玉の処理で移動を強いられるため黒だと逼迫しがちで、黒でも問題なくなったのはまさにILが上がったせいです。
3層転生フェーズも初期だと普通は範囲LBなので黒でも範囲はほとんど撃たないっていうか、召喚もベインもっと撃ちたいけど中ベンヌ溶けるから控えろって言われてギギギってことも少なくなかったはず。
逆に初期で単体LB撃ってベンヌ4に短縮出来てたとこはベイン無双ですよね。
ただ初期はこのあたりで詩学本がゴミなせいでP1で火力が伸ばせずにベンヌ4を狙いにくかったみたいなのはあります。
4層のシェイカーで沼踏み抜いて死ぬのはそもそもどの職でも踏み抜いたら死ねるので踏み抜かないで欲しいんですが。ヒラ視点だと黒も必ずウォールを使ってくれる確証はないので介護状況同じです。TAなら介護省略もありですが。
召喚がいまいちだったのは雑魚フェーズでぱっとしないというか、まあ初期は雑魚も長生きだったので今よりはずっとベインが活躍していたのですが、それ以上に黒が盛りまくれるのが大きいですね。
まあ実際には召喚だと雑魚間に合わない><みたいなPTはどうせ最終時間切れで乙るので雑魚で発憤してもあんまり変わらないんですが、黒だとストームが早めに潰せるとか最後のペインをダイブ前に落としやすいとか地味な楽さはありました。
TAとなると周りの火力が上がってその分DoTが完走しなくなるので召喚は不利になりますが、そこの評価は初期のクリア目的では関係ないはず。
Atomosだと初期からずっと召喚は有りって感じになっていたんですが、他鯖だと2層で黒限定募集みたいな意味不明なことが起こってたんでしょうか。
初期の鯖別4層クリア率に差があったのってそのせいなのでは……。
別に召喚を修正する必要がないみたいな話はしてなくて、全体的に仕様がいびつだとか、スペスピのせいで装備に当たり外れが出やすすぎるとか、IDでぱっとしないのでエンキンあたりにもう一声欲しいとか、色々直すとこはあると思いますが、とにかく強化されれば何でも良いとばかりに不遇話を盛るのは修正方針が斜め上に行く元ですので……。
触れてはいけないというより、スレ違いですね。
真成編で席がないから強化してくれという話ではないので。
エギが、キャスターにまるで関係のないスキルスピードにステータス依存していたり、キャスターにあるまじきレベルの命中率が必須な上に食事も乗らず、さらにレスポンスも劣悪。
FFの花形であった召喚獣が、見た目通り文字通りペット扱いのマネキン状態。
肝心の召喚士本体は詩学武器や装備に影響力のないステータスてんこ盛り。MPは燃費が悪く、召喚士らしくシーンによるエギの使い分けも困難。
その他いろいろありますが、そもそもキャラクターコンセプトがおかしいだろ、というツッコミが主だと思います。
問題の本質は黒との席争いだと思います!
黒=範囲が強い、MP無限
召喚=単体が強い、蘇生が出来る
こうだったのがボスって単体じゃんということで、
黒=範囲が強い、単体も強い、MP無限
になって召喚って黒の劣化じゃね?になってしまったんだと。
そこで、召喚の詠唱をルインとサモンとリザレクだけにするってのはどうでしょうか?
バイオラとかミアズマ等々をインスタンスにしてしまい。
黒=範囲強い、単体も強い、MP無限
召喚=移動しながらの戦闘に強い、単体に強い、ただし調子に乗るとMPカツルよ。
もちろんインスタンスにしたアクションの威力調整は必須になります。
黒=範囲とMP無限、召喚=移動戦闘。
という棲み分けが出来るんじゃ無いでしょうか?
既出だったらごめんなさい。
召喚の特徴としてはいろいろあると思うのですが、そのひとつとしてDOTの恩恵で、敵が画面外に移動しても、つまり近接DPSが殴れない状況でも、継続ダメージを与え続けることでDPSを出すという点です。
近接DPSにもDOTはあるのですが、召喚は全DPSで最もDOTに依存しているようですので、そういう状況において近接DPSを上回る可能性を秘めたジョブとしてあってもいいと思いますね。
黒魔道士なら極シヴァや、3層のような敵が複数出てくるものを大目に投入すればTOPに躍り出る可能性もありますし、召喚もDOTによりTOPになる可能性を持つ。もちろん近接DPSも木人においてTOPに立つ可能性がある、という具合です(近接DPS内のバランスを話し出すと焦点がズレるので省略)。
召喚はカンストしてないのでエンドには周れてないのですが、聞くところによると敵がフェーズアウトするとDOTも無効になるという話を聞いているので、そこは今後なしという方向で調整してもらうことも、召喚が現状、そして調整後においても活躍する上で必要不可欠な要素だと思います。
召喚が弱いというのは思わないけど、2層なんかは明らかに黒のがいいと思うのだけど僕だけですかね、、、ほかの層に関しては適材適所かなと思いますが。
2層なんかは自分が召喚やってて一番足引っ張ってると感じる層なんですけど…自分が下手なだけ?(ほかの層に関しては特に思ってないです)
玉の処理の移動って、スプリント使いながらすべり詠唱使ってたら問題なさそうに感じるけどそうでもないのかな?
玉の移動での詠唱キャンセルもFTマクロで問題なさそうに見えますが(詩人さんがよく使っているアレですね)。
「召喚はDoTが強い!」という認識は結構皆さん持っているかと思いますが、様々な調整を経て現状は特筆すべき特徴とまで言えなくなってるのではないかなと思いました。
ざっくりと素の威力だけでDoTを計算してみたところ、確かに学者を除いて最も強いですが、特筆するほどかな・・・という感じじゃないでしょうか?
実際はアクションダメージアップで1.3倍が付き、近接職の常時バフ・デバフによる強化(25~52%?)、実践で使わないスキルなどを考えると変わってはきますが。
何が言いたいかというと、DoTが特徴というよりもやはりペットが特徴なのかなと。
移動に強いというのもDoTの比重が高いということもありますが、どちらかというとペットが常時攻撃しているからなのかなと。
最近DoT職ということに違和感を感じてきていたので記載させて頂きました。
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[DoT攻撃一覧]
モンク(580) ※フラクチャ含む(800)
秘孔(270), 破砕(310), フラクチャ(220)
竜騎士(950) ※フラクチャ含む(1170)
桜花(600), 二段(350), フラクチャ(220)
忍者(800) ※土遁含む(1040)
影牙(440), 無双旋(360), 土遁(240)
召喚(960) ※シャドウフレア含む(1210)
バイオ(240), バイオラ(350), ミアズマ(300), ミアズラ(70), シャドウフレア(250)
詩人(640) ※フレイミング含む(940)
ベノム(310), ウインド(330), フレイミング(300)
黒(340)
サンダガ(340)
学者(1160) ※シャドウフレア含む(1410), クルセード[シャドウフレア無(1276), シャドウフレア有(1551)]
バイオ(240), バイオラ(350), ミアズマ(300), ミアズラ(70), エアロ(200), シャドウフレア(250)
白(410) ※クルセード(451)
エアロ(200), エアロラ(210)
真成編から黒と召のdpsの差がついたのはギミックはもちろん
やっぱりスペスピの問題と謎のエギの物理命中だと思います。
int換算というものをご存知な方は多いと思いますが
物理命中ではないといけないため命中をあげて他のステータスが黒に比べて低くなる。
また黒に関してはクリ、意思、スペルスピードどれをとっても恩恵があるので
新式の強さを十分に発揮できるため初期攻略には黒の方が強いのではないかなあと思いました。
またそれだけではなく自衛手段がある黒の方がヒラの負担を減らすことができます。
では召喚士はどうか?自衛スキルはなく、リザレク、i4i、マインドウイルス。
リザレクこれは初期攻略では死にスキルだと思ってます。dpsチェックや誰か落ちるとおしおきのギミック(1層最終フェーズや3層の最終フェーズ)
があるためまず誰か落ちるとキツい。
i4iこちらは黒魔道士も使えますね。マインドウイルスこれは抗体のせいで召喚士の皆さんは気軽にいれることできないですよね。
範囲火力、瞬間火力、PTへの支援はもちろん単体火力も最近召喚士の方が
劣ってるのではないかと思っています。
こうやって考えてみると召喚士の良さってどこなんだろ…て思いますよね。
個人的にはAAありきの火力についても修正してほしい。
散会しないといけないギミックのせいでAAが入れられないのに
AAをいれないと満足いく火力出せないのはストレスが溜まります。
修正ってより、追加要望なんですが
召喚士の召喚獣を蛮神以外でもいいかなとか思いました。
現在の召喚だとDPS召喚獣はイフガルで、これだとバリエーションがすくないので
ファイター(近接召喚獣)にイフリートの打系以外の、斬系と突系の召喚獣の追加がほしいところですね・・・
といっても思いつかないのですが・・・w
ただベインだけは三体限定ではなく「隣接している敵全て」にはしてほしいですね・・・
私がダメージ与えたかったのそいつじゃないから!ってなるので・・・
明日の朗読会でなんらかの説明があることを期待しています
新エナジードレイン
1DOT状態で当てるとMP500回復でダメージ100
2DOT状態で当てるとMP1000回復でダメージ200
3DOT状態で当てるとMP1500回復でダメージ500、ただしDOTは清算されます
こんなのどうでしょうか?
ペットの帰還時にMPの還元をして欲しい
ペットの現在HPに依存して、MAX時は召喚時のコスト50%まで還元(死亡時は勿論0)
勿論、学者のフェアリーも同様にしていただけると
もっとアクティブな戦闘を楽しめると思います(*´m`*)
少なくとも3.0では召喚士と学者を切り離してほしいですね
クラス共通というので調整が難しいという部分があるのであれば
その方がお互いに良いと思うんですが…
いいかげん、学者をやる度に護符を使うのが面倒というのもあります…
・エギの操作性の改善。エンキンドルはもちろん、特に真成編では全てのボスが消えたり無敵になるフェーズがあり、そのたびにエギのタゲを毎回変更してやらないと召喚だけDPS落ちます。3層の転生(スーパーベンヌタイム)などは、毎回倒すごとにベンヌのタゲを自分が狙っている相手に修正してやる必要があります。でないと敵を倒した直後に転生の炎を食らったエギは無敵のボスへズット攻撃・・・正しい挙動だけどバグレベル。
・瞬間DPS出しにくいのに総合DPSでも黒に敵わなくなっているバランスの調整
・召喚に意味の薄いスペルスピードの調整
・エギに食事効果が反映されないこと、近接と同じ命中がエギに必要なことの修正
・なんで黒だけバリアがあるの?
もっと根本で言えばジョブコンセプトから見直して欲しいですが、最低限Dot士なら上記の調整は必須です。
えっ。
いやそれにしてはその「スレ違い」のレスがかなりの割合を占めてるような……?
現状の召喚は以下のように感じます。
・黒と比べて殊更に弱いということは無い。「黒が強い」と言う時はいつも範囲ドカ盛りでの比較だし、今のいびつな仕様でも侵攻編では全層黒イラネだったことは踏まえておくべき
・「召喚はFFの花形なんだから」というのは多くのジョブが同じことを言い出すので言うべきではない
・MPの燃費については「バランスを黒に近づける」のは実用上かえって弱くなる可能性が高い
・スペスピの換算値が非常に低いために黒と比べて装備に当たり外れが激しい
・エギの命中判定がいびつなために更に装備の融通が利かない
・エギに飯が乗らない問題はバランス上は大した問題ではない
・すぐ死ぬ雑魚に対する範囲火力があまりに低すぎる。一方長持ちする雑魚に対してはベインがかなり強力なのでベインを下手に弄ったらこじれると思う
・エギ自体が「弱い」とは思わない。むしろ強い。でもスキルが弱いので手動操作しがいはない
個人的にこの辺直して欲しいかなという点
・MP燃費はあまり問題とは思わないが、性能的に遠距離AAポジのルインは消費減らしてくれてもいいのでは
・エギの3秒スキルを一律スペスピで短縮して欲しい。これでかなりの問題が緩和するはず
・エギに飯が乗らないのは命中飯以外は正直どうでもいい。バフ適用にしたら霊薬乗っちゃいましただけは勘弁
・命中判定についてはいっそエギの命中は本体+20%ですみたいな雑な補正を付けていいと思う。本体スカスカでエギだけ必中みたいな状態が成立しうるが実用的ではない
・エギの範囲攻撃は現状空気すぎるのである程度大きくてこ入れしていいと思う
具体的には、30秒範囲を威力1.5倍程度、エンキンをリキャ120秒くらいでも、まだ範囲火力の序列は中堅レベルのはず。少なくとも黒を食う心配はない
エギの命中を本体と合わせてはどうだろう
火力アップには確実に繋がるだろうけど
そのくらい問題はないはずなのだが…
検証してないし、しようがないからなんとも言えないがw
私自身召喚士に思い入れがあるわけではないですが、これは言ってもいいんじゃないでしょうか。
FF6では魔石として、あるいは召喚獣として多大な役割を担い、FF7ではムービーまで入って大迫力の攻撃を見せつけ、FF8では「ガーディアンフォース」としてシステムの中核を担い、FF9、10では物語の要として描かれている。
物語の中核を担うまでになったそれは最早「花形」と呼ぶに相応しいと思いますよ。
もっとも、この意見が納得できないなら、「花形」という言葉を取ってもしまってもいいです。
そこを主張したい訳ではないので。
黒魔道士や白魔道士もFFの伝統的なジョブです。
思い入れがある人も多い筈。
しかし、FF14の召喚士はもっともFFシリーズのジョブイメージからかけはなれている職の中のひとつと言っていいでしょう。
そんな中で、殊召喚士に限って、このジョブにFFらしさを求めていけないことはなにもないと思います。
だってこのゲーム、ファイナルファンタジーのナンバリングですから。
ちなみに、私個人の意見としては、DOT士として欠陥が多いなあと思うだけで召喚士らしさ云々はそれほど重視していません。
多数の方がおっしゃっているのと同じ・・・
ペットに飯効果が乗らない
ペットの操作性が怪しい
何故ペットの攻撃がスキスピ依存なのか?(キャス職の為、装備での補正とか無理すぎる)
死んでからの復活がーは他のDPSさんもTP問題とかあるしそんな気にしていませんが
上記は仕様というより召喚というペットを扱うキャスター職にしてはバグなんじゃないか?と思うほどです。
DOT士ではないんです、召喚士なのです。
巴術士から2ジョブ発生(しかもDPSとヒーラー)にムリがあったのではないでしょうか?
と思わずにいられません。
いつかのPLLで吉田さんがFF14の召喚士を表現する際に、「うちの召喚士はDOTなんですよ」と仰られていたので、DOT士という先入観があるんですよね。
個人的にはFF4のリディアのような召喚士には憧れのようなものがあったものの、レベルをカンストさせていない理由のひとつは、歴代のナンバリングの召喚士とFF14の召喚士の間に乖離があると感じているから、どうしても好きになれない部分もあります。召喚士のジョブ人口が全ジョブで見てもかなり少なめなのもそれが理由なのかもしれません。
それが好きな方がいらっしゃるので総意のように語るのはよくなく賛否両論なんでしょうが、本来のジョブのイメージと違うという不満は召喚士特有の問題としてあると思います。リザレクがあるのもそうですが、結構禍々しい本をもっている様は、さながらネクロマンサーだな、と…。
今後、3.0で調整は入るでしょうが、現状、召喚士はDOT士というより「DOTしかない士」です。
他の職がDOTの管理をしつつ多彩なアクションを披露しているのに比べれば、片手落ちな印象はぬぐえません。
PROCすらないのでスキル回しの研究による伸びしろもありません(スキル回しが重要になるのはボス戦開幕時くらいです)。
真成編の席の奪い合い云々という話も出てはいますが、それもとどのつまり、今まで放置されてきたバグレベルの仕様について改善を求めた結果として出ているもののように思います。
当然、さんざん既出の問題点が解決されればDPSは上がりますから、黒魔道士とのDPS差は話題に上がるでしょう。
改善の結果が反映されるコンテンツは、現状、真成編がもっとも分かりやすいですし。
さらに、この「仕様」がいつまでたっても調整されないという中、その憤懣の改善案が、元々FFシリーズで出ていた召喚士にいっそ戻したらどうか、という意見が出るのも別に不自然ではありません。
召喚獣のインパクトって、やっぱり強いですから。
で
私個人の意見として。
WoWの真似という意味ではないという意味で「オリジナル」である忍者、
この「印」がとても面白いので、「召喚士」を、わざわざWoWのWarlockのパクリにしなくてもいいと思うんです。
3.0以降では、Warlockのパチモノ、「DOTしかない士」ではなくて、独自性を追求していってほしいなあと思っていて、
忍者の「印」を実装できるような実力があればそれは出来るはず。
その回答がネクロマンサーと召喚士の切り離しであれば、なおいいなあと考えています。