ライオットコンボ(ヘイト上昇無し)の3段目提案
スキル名:シャンデュシニュ or ファイナルレター
威力:100
コンボ時威力:250
コンボ時追加効果:対象の被クリティカル率を5%上昇させる。
効果時間:20秒
エフェクトはもちろんあのエフェクトでお願いします。
戦士のクリティカル特性と合うんじゃないかなと思いました。
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ライオットコンボ(ヘイト上昇無し)の3段目提案
スキル名:シャンデュシニュ or ファイナルレター
威力:100
コンボ時威力:250
コンボ時追加効果:対象の被クリティカル率を5%上昇させる。
効果時間:20秒
エフェクトはもちろんあのエフェクトでお願いします。
戦士のクリティカル特性と合うんじゃないかなと思いました。
とりあえず忠義の剣にスキル威力up10%とか付けてくれれば良いな、とは
安直ですが思います。
細々としたアビ、スキルを既存職に追加するよりは
新しい職くれた方が良いので、下手に増やすのもなぁって感じです。
まぁ現状は確かに単調ですけどね、ナイトらしさなのかも知れません。
現状のナイトの仕様に特別不満は無いのですが、ネトゲではジョブ調整も楽しみの1つなので、今回ほぼ調整無しは少し寂しかったりもしますね。
個人的には、忠義の盾剣はGCDから外してくれると、シャキシャキとスタンスを切り替えて戦えて楽しそうかな、とバランス考察も無しに言ってみたりしますが。
ナイトはブロックがあるため単純に物理に強く、戦士はタイミングを合わせる事により大ダメージを受ける物理や魔法にも強いというだけで、ナイトも魔法に弱いわけではなく、魔法攻撃に合わせてバフを使えばいいわけです。
戦士はスキルを上手く活用してるだけなので、継続的な(アムダのイカやアルテマの通常攻撃など)魔法攻撃には忠義の盾があるナイトの方が有利です。
なのでブロックが魔法にも発動するようにするなら、受け流しも発動するように調整しないといけないと思います。
剣術のアクションに魔法攻撃にもブロックや受け流しが発動する魔法を追加(例えばシェル、イメージ的に武器や盾にエンチャント効果をつけ魔法を防ぐみたいな感じ)があれば楽しそうなんですけどね。
当然自分以外にもかけられ、蛮神の全体攻撃の時などに竜騎士にかけ、竜騎士はキーンフラーリで受け流し発動を期待するなど出来そうです。
受け流しのダメージカットはSTRで効果が上がるので竜騎士も強力なダメージカットが出来ます。
アウェアネスに受け流し発動率アップなどを追加すれば、戦士も受け流しの発動を期待する事も出来そうです。
継続的な魔法攻撃に対してナイトのほうが有利ということはないのではないでしょうか。
戦士のディフェンダーはHP25%UP+被ヒール20%UPなので、ナイトが忠義の盾時に受ける被ダメを仮に1とすると
戦士は1.25となりこれだけでは戦士が若干ふりです。
ただ戦士にはヴィントがあるので、10%を常時軽減した場合は、1.12の被ダメとなるので、ナイトより若干有利になります。
常に維持できないとしてもほぼほぼナイトと戦士の生存しやすさ(被ダメだと混乱するので)は同等といえるのではないでしょうか。
バフについては、魔法に対してナイトが使用できるのがランパ、センチになるので、リキャスト90sかかります。
戦士は20s程度(自キャラss387程度)で貯まるラースⅤ(原初)とヴィジェンスがあるので、魔法に対して使用できる周期が早いです。
威力の大きい魔法攻撃を軽減したい場合には、
原初を合わせられ、さらにバフも合わせて使用できる戦士は使いやすいと思います。
その上で、戦士とナイトをどのように差別化するのか、を考えたときに、
盾を持っている分、与ダメでは戦士におとる。変わりに生存しやすさはナイトに分がある
というのが自然なんじゃないかなーと私自身は思っています。
現状魔法主体の敵に対して、アドバンテージはないはずなので、その点と、
単純にブレス等の攻撃がきたときに盾に隠れれば軽減できそうなものだけどという疑問から、
少しの軽減効果を持たせてもいいと考えています。
tank用のVitアクセって他のアクセと違ってこのままILvが伸びればヘイト取りにくくなると思うんですが
なにかしらテコ入れ入らないですかね~。アクセだけ見るとドンドン火力差がついていく一方かなって
IL90アクセではSTR+13、IL110アクセではSTR+18、5部位での差はSTR値で25となります。
クリティカル発動力などのステータスも考慮すれば、IL90とIL110ではアクセ2個分くらいの火力差になっていますね
「忠義の盾」時の敵視獲得量は、最高ILが90の状態(パッチ2.2前)で調整されています
最高ILが110のパッチ2.2以降では、アクセ2個分の敵視を頑張って稼がないといけませんね(´ー`)
このまま差が広がればヘイトが取りにくくなることはあると思いますね。
ただ、現状レイジ(範囲はフラッシュ)していればヘイトのキープは簡単なので現段階でこれ以上ヘイトを稼ぎやすくする必要はないのかなーと思いつつ、
逆に工夫が出来ないので、工夫すればよりヘイトが稼げるような仕組みがあると楽しいかなーと思いますね。
パッチ後、戦士ではまだよく分かりませんが、IDをナイトで行ったとき盾焚いてるにも関わらず妙にヘイト稼がれると言うか、3匹位でもフラッシュマンにならないとタゲが漏れちゃうようになったんですが
気のせいでしょうか?
私もタゲが剥がれやすくなったと感じています。。。
前は、フラッシュ→ハルオ三段を適当に散らす 事で対応できていましたが、最近はフラッシュマンと化してます。それでも漏れる時は、挑発ロブしてます。
DSPさんの火力が上がってきたので剥がれやすくなったのかな?と思ったり、パッチ前はこんな事無かったのにと思ったり、下手になったのかな・・・・と思ったり。
フラッシュの打ち過ぎでライオットの出番が多くなってます。
先日、侵攻で沸き直後の雑魚を確保できなくて「ちゃんとやってください」と言われました;ω;
確かに下手ですが、一応前までは何とかやってたので。。。。ショックでしたorz