補足というか
アレキ律動編零式でいったらミダース武器は唯一のIL245、オリジナルデザイン
報酬云々でモチベーション下がらずに継続してたら現状変わってるんじゃないの?ってはなし。
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零式いかない人を軽視してるどころか、今迄のエンドレイドの歴史を見たら、いかない人やギャザクラの意見を聞きまくって緩和の嵐だったじゃないですか。
バハ侵攻でモブハンやクリタワで強化材のばら撒き、ZWとバハ武器の横並び。
バハ真成で新式実装(前バハ装備IL同)
アレキ起動編からストーリー見たいって要望でノーマル実装。
アレキ律動から真成新式時代のIL設定を見直し前零式装備を上回るIL実装及びそのILに合わす形でノーマル装備実装。
対して零式内は(今回の2層の難易度調整は別として)、次期エンドレイドが出るまで一切報酬面でも緩和ない。
現状でも、製作最強装備武器実装の要望やノーマルの週制限無くすことや確定報酬要望が出てますが、どこまで零式に絡んでくるんでしょうか。絡みに絡んで、零式勢は零式勢の調整でとか零式いかないユーザーを軽視してとか、逆に零式行ってるユーザーはどんだけレアリティややる気を喪失しなければ、いけないんでしょうか。
レイドが冷遇とか言ってるけどそもそも新生開始当初は、トークンもレイドも横並びだったわけなんだが・・・
そこでレイド勢が騒いで、ILの差別化、トークン強化素材の導入、パッチ前半はトークン強化素材はレイド排出のみとか
差別化されたわけで、
起動ではトークン装備の強化素材は次パッチがくるまでレイドのみ排出になってたし
ZWだってレイドありきで実装の時期決められてて、横並びになれたのはパッチ後半でしょ。AWではそれすらもなくなってILの差別化が行われましたけど。ZWとAWはレイドありきで時間と労力とお金を使っても、その程度のコンテンツされたわけ。
パッチが進めば後のものは緩和されるのが当たり前なのでは?
それをばら撒かれただのさも被害者面する理由がわからない。
むしろこれ以上レイドありきのコンテンツ構成になるのは勘弁してほしいわ
もう一度書きますが・・・・。
同じ事象を見てても立ち位置が違えば見解は同一になりません。
特に現在の零式側とそれ以外とでは立ち位置が違いすぎますので
そこを言い合いしても解決策には行き着かないのでは・・・・・。
少し誤解がありますが、今までの(バハから現在)流れについては言及してませんよ
今後のノーマルの位置付けについての話です
零式の人口をある程度増やすかはともかく、零式は一部の人向けのコンテンツ、その体裁を保つのであれば、
ノーマルがしっかりしていることは前提かと
冷遇かどうかはPhinesさんが仰ることにほとんど同意です
アレキのノーマルと零式の差別化についても、「ストーリーを見たいライト層に配慮した」といえば確かにそうですが、
逆に言えば「レイド勢に配慮し、レイドの難易度を下げることなくアレキを実装した」とも見れますし
報酬や特別感、ヒエラルキーなどもろもろ含めて、あんまりアレキ零式自体に魅力がないのは確かかもしれませんね
バハは行ってもアレキ零式に行かないフレンドに理由を聞いたところ、
「アレキはラスボスって感じがしない」とも言ってましたし…
そこにノーマルでストーリーが見れてしまったものですからますます行く気も失せたのかと
微妙に話しずれるけど個人的に思うのは、
難易度と報酬はユーザーが決めちゃダメな部分だと思うんだよね。
気にくわないからって難易度と報酬いじりながらやる、
攻略する様な内容のRPGツクールなんて面白くもなんとも無い。
ユーザーが難し過ぎる報酬が悪過ぎるって勝手に言ってて、
開発が参考にして勝手に反映してる分にはまだ良いんだよね。
開発がユーザーの声を反映しましたと言ったらもうアウト。
大半のユーザーを納得させられるならそれでもまだ良いけど、
難易度と報酬に関してはまず不可能。
ユーザーは自分の要望を反映してもらう気満々で言い続け、
要望と違えば当然不満を持ち、
要望通りでも自分が決めた(と、わかっている)
難易度と報酬なんてその時は良いだろうけどすぐ飽きる。
人によって意見が分かれにくい事、
納得させられる事ならガンガン対話して欲しい。
難易度と報酬みたいに意見が分かれやすい事、
納得させられない事は意見拾う程度で返さないでほしい。
まあこれアレキだから顕在化した溝ですよね
もっと言えばノーマルの出現が問題を顕在化、深刻化させたのですけどね
バハ時代は報酬に特別感、限定感がありましたからIL自体そこまで言われてませんでしたけど。
例え最終的に石拾いと同じILでもそこだけでしか手に入らない見た目が緩和パッチ後もそれなりにハイエンドレイドに人を集めていましたし
見た目に価値は無し、強さにも価値は無し、
毎日3時間待って一時間歯を食いしばって練習しても、一日一回ヌルゲーを30分するだけでも結果は一緒
開発の皆さん一度RPGの大原則ってものを考えたら如何でしょうか?