「スカミの燃え上がる南方戦線の発生率が極端に低い(=他のスカミの発生率とバランスが取れていない)」
偶然とは思えないくらい見ることができないのですが、これが発生するフラグの見直しをお願いしたいです。
特定スカミはとにかく沢山見る事ができるんですが、これに限っては本当に見られず、
繰り返し狙っていると、城に参加できる回数の方が多くなってしまうのですが、単に運が悪いだけでしょうか?
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「スカミの燃え上がる南方戦線の発生率が極端に低い(=他のスカミの発生率とバランスが取れていない)」
偶然とは思えないくらい見ることができないのですが、これが発生するフラグの見直しをお願いしたいです。
特定スカミはとにかく沢山見る事ができるんですが、これに限っては本当に見られず、
繰り返し狙っていると、城に参加できる回数の方が多くなってしまうのですが、単に運が悪いだけでしょうか?
このコメントから読み取れる「一騎打ち」システムの考え方は、Quote:
吉田氏:
衆人環視ですから,もうちょっと様子を見るという感じになるかと予測していたのです。エウレカの時もそうですが,尖った異種系のコンテンツでもあり,一騎打ちについてはもう少し参加者が少ないという見積もりをしていたんですが……。あれ以上抽選される条件を細かくしたりしていくと,本当に上手なごく一部の人しか参加できなくなってしまうので,今少し様子を見つつ挑んでいただけますと助かります。
突出した一握りのスタープレイヤーのような存在を演出して、一般プレイヤーにはその他大勢として
スターを持て囃す役割を与えようという意図のものだったということでした。
記事では、実際のユーザーの動向はそのような目論見とは違っていたという趣旨のお話をされていますが、
私には「バルデシオンアーセナル」を経ても尚、吉田P/Dがそのような見積もりであったことの方が予想外でした。
ただでさえ溢れ返る多種多様なエンタメがユーザーの両手両足を引っ張り合うように時間を奪い合っている
現代のゲーマーにとっては、なかなか素直に従えるような方針では無いように思います。
絶のような超高難易度コンテンツにも言えることですが、「配信が盛り上がってる」と言っても、
他人のプレイを見せつけられてそれで満足できるのであれば、自身がユーザーとして会費を支払う必要も
無くなってくる話だと思います。
月額料金を支払って、時間を作ってゲームをプレイするからには、
やはり自分自身の体験としたいと思うものではないでしょうか。
狭き門でスターを作り上げ、多数のユーザーにはそれを羨ましがらせるという構図を強く推し出されると、
ポジティブで楽しみな気持ちよりも、重苦しい重圧が先に立つのが正直な感想です。
既に偶数パッチに零式レイドという柱が確立されているのに、高難易度を更にこれ以上あっちもこっちもと乱立させるのは
その分ユーザーの時間的拘束を強めることになり、せっかく吉田P/Dご自身もコメントされているような
「年末年始に他にもいいゲームを遊んで」ということにも逆行するように思います。
本当の意味でやりたい人だけがやるチャレンジコンテンツという位置づけを守っていたバハムート零式侵攻編は
即物的な報酬を設定していなかったからこそ意義が理解できたものでした。
一部気になったので。。。
休止してもいいというのは、無理に全部やる必要はないですよという意味で
休止しろという意味ではないと思いますが。
いろいろな趣向の人がいる大人数MMOで、
いろいろなニーズに応えて多種多様なコンテンツを実装されることは悪いことではありませんし
「全部はやる必要がない」というのが大前提で、やりたいことがなくなったら
他のゲームやってくださいっていう意味であって
定食だけ食べて、あとは休んでくださいという意味ではないと思いますよ。
よく思うのですが、なんで全部やる前提になってるんでしょうか。。。?
FF14はFFのテーマパーク的なものです、テーマパークは入場料だけはらって好きなもので遊びますよね?
人によっては1日中遊ぶ人もいます。逆に2時間でもう十分という人もいます、
2時間で充分の人は、テーマパークをでて、他の場所で遊んでくださいねということなんです。
全部やりたい人は取捨選択してください。
個別の調整は必要だと思うのでそちらの議論については特になにもありません。
最近一部雑誌インタビューで吉田氏がボズヤの高難度について発言された内容により、ボズヤ専用装備強化必須の流れが出来つつあります。
必須とは発言されていないですが強化装備前提での募集が想定されるので軽量補材の入手緩和などあってもいいのではと。
個人では攻城戦50回クリアで一つもドロップなかったので箱からのドロップ率UP、もしくは古銭の交換数緩和などあればいいなと思います。
エーテライトの移動先が、各名称だけだと分かりにくいので
つり手帳のようなミニマップを同時に表示して、行き先を分かりやすくする事は出来ないでしょうか
迷子属性持ちには欲しい機能だと思うのですが
変に緩和などはなくてもいいと思います。緩和するにしても早すぎるし、古銭はドロするようになったんだからすぐに必要なものではないでしょう。
PLLの発言をふまえると、揃っちゃったから行ってみよう~と気軽に行けるようなものではなさそうなので、むやみにばらまくのは初期の攻略難易度が上がるだけですよ。
話は変わりますが、2週間ぶりくらいにボズヤにインしてみたら、ほんとにスタンス入れてるタンクが少ないw
メインのレンジで遊んでましたがスカミもCEもガンガンタゲ飛んできます汗…
PKが~~とかいちいちイライラはしませんが、ロール放棄はまずいですよ!!
既出の意見かもしれませんが、んもう!と憤慨する事もあり、あえて述べさせていただきます。
戦果記録帳の14番が欲しくて
CE「燃え上がる~」沸かしをやっているのですが
とにかく発生しないんですよね。
運がいい時は新島発生直後の沸かしですぐに発生することがありますが、
他のCEスカミの発生状況、恐らく1時間ごと、みたいな時間判定をなされているようで、
その多くは攻城戦とほぼ同時か、攻城戦突入直後に発生するようです。
5.4までの繋ぎとしてコンテンツ寿命の設定など開発側の意図などあるのだろう、という所は理解はできますが
一騎打ち然り、そもそも挑戦する機会が与えられない、というのはなんとももどかしい限りです。
この辺りの調整は次回パッチ以降に引き続き調整いただきたいです。
なお、これに付随する問題として、攻城戦の発生と前後して
48CEと24CEが同時に発生して参加人数が極端に少なくなったりなど
どうにも人の動きを想定した調整不足の感は否めません。
昨今のコロナ禍において開発コスト調整など苦心されていることは重々承知しておりますが
これまで出ている意見など踏まえまして、もう少し調整をお願いしたい所です。
ちなみにボズヤ全体の評価としてはとても気に入っております。
松野節の重厚なストーリーや
お手軽にダラダラと遊べる感じ含め。
私もここ数日ずっとサルトヴォアール戦果記録目当てで赤い蠍を殴ってる日々なのですが
一騎討ちの3人の中でサルトヴォアールだけ「一騎討ち以外の入手方法」が厳しいと思います。
ダボグは「強化兵部隊の襲撃」で落ちますし(=一騎討ち前提スカミではないから比較的高頻度で湧く)、
ライアンは城で落ちるので次いつ行けるか、というのが把握しやすいです。
が、サルトヴォアールは一騎討ち前提スカミをやらなくてはいけないので
新島でない限り前回湧いたのか湧いてないのか分からない、
なので湧かせをする意味があるのかすらわからない、
更にドロップ率が低いので困り果ててます。
(出ないと言われてるユンブは既に7枚くらい落ちてる)
せめて「最強のパイロマンサー」で落ちてくれるとありがたいのですが…
エーテルキットが欲しくて治癒シャードを鑑定しまくっていたら余剰ポーションキットが破棄されまくってなんだかなぁと思ったので、
もし今後こういうコンテンツが実装されるとしたら、
・一度鑑定で入手したことのあるアクションは対応するシャードを消費して直接作成することができる
って仕様になったらいいなぁなんて。
一騎打ちの準備時間もうちょっと長くなりませんか?
あと1〜2分で良いので…。
一騎打ち用のマイセットは前もって作ってるけど、時間が短すぎて緊張して焦ってマイセットに現在のロストホルダーを上書きしてしまって、せっかく当選したのに必要なスキルが持てないまま始まってしまうというポカをやらかしてだいぶ気持ちが萎えました。
や、ミスした自分が悪いのは100も承知ですが、何卒もう少しだけ準備時間に猶予をください…どうかお願いします…。
それとマイセットのUIなんですが、もうちょっと読み込みと保存をわかりやすくして欲しいです。
あれ読み込みと保存のウィンドウ分ける必要が無いというか、別れてるからこそ間違って上書きしちゃうというか…。
1つのウィンドウに読み込みボタンと保存ボタンつけた方がまだ間違いにくい気がするのですが…。
それと間違って上書きしないように鍵機能とか欲しいです…。
安西先生……!!
一騎打ちがしたいです……
5.4で戦果記録で古銭と交換出来るようになるのは良いんですが、逆に古銭で戦果記録と交換させて欲しいです。
狙ってもドロップしない戦果記録があるので、交換出来るようになったら嬉しいな。
昨夜やっとこ攻城戦クリアしました。ランクまだ11なのでまだまだなんですけど。
城もあれ、フィールド内なんですね。クリア後入口に戻ろうとデジョンしたらウトヤ前哨地にシュワワーって出てきてびっくりしました(笑)
5.4前にちょっとだけ感想。エウレカのフィードバックを元にCE導入したり遊びやすくなってるとこはあるけれど、私的にはノノノPT組んで遊べていた方が楽しかったかな。会話も多かったし。
島の人数が最大72人なのが少ないと思い、エウレカみたいに島内でPT組みませんかみたいなのはない感じはするし、エウレカだとNMでPT組んだあとそのままいっしょに遊んだりということがあったけれど、ボズヤはCEごとに各自解散してる印象。
テーマが戦争なので仕方ないトコはあるけど、6.0のエウレカ的コンテンツはまた冒険感ある感じを望みたいなーという感じ。
敵味方ヒーローキャラが出てきたのはとても良かったです。スカーミッシュでの細かいセリフが楽しい。(FF11のカンパニエとビシージ大好きでした)
ただ、あれ、攻城戦クリアしたあとだと時間軸がすこし変わってしまいますね(笑)
5.4は新しいフィールドになるのかな。どうなんだろう、楽しみにしています。
取り込み中だとパーティ勧誘されない問題、誘われたくない人も棲み分けできていたのになぜ潰してしまうのかわかりません
14スタッフの皆様に「楽しかった!」とお伝えしたかったのでこちらに投稿させていただきます。
あ。あと!以下の文章の中で
SK=スカーミッシュ
CE=クリティカルエンゲージメント
と勝手ながら略式表記していますのでそこだけどうかご容赦を…
ストーリーやイベント、演出、ゲームの進行度との調整が素晴らしくコンテンツに没入できたこと。
特に明確な目的があるわけでもなくとりあえずストーリーだけ追ってみよ~、とこのコンテンツに突入したのですが、全体的にテンポがすごくよかったです。
序盤に戦績を貯めてランクを上げる必要があることでプレイヤーが戦った結果でストーリーが進むという実感がわきましたし、いつもの「お使い」の感覚でなく自分の努力と協力で進んでいる感がすごく感じられました。
ランクアップまでの戦績稼ぎのノルマも程よく、またエウレカの時のようにレベルを数段階上げないと次へ進めない、というような「壁の高さ」に躊躇を感じることもなくなり、1レベル上がるごとに物語の進捗があるのでモチベーションを保ったまま、むしろどんどんレベルを上げることに夢中になれました。
ストーリーパートもいきなり「ドン」っと、細かい設定や世界観を一気に渡されるのでなく、最初は小出し小出しのストーリーから始まり、それからレベルが上がるごとに徐々に演出やイベントを長くして物語に引き込んでいく作りになっていた事で終盤までの没入感がすごく充実していました!
SKやCEにストーリー性があった良かった。
通常のFATE(ボズヤ以外)では特に意識したことはなかったのですが、SK一つ毎にも敵味方それぞれの物語が強く感じられたのが良かったです!
物語の最初のイベントで一気にババっと大量に出てきたNPCたち(新グンヒルドの剣)を見た時は
「えぇ~、こんなに誰々とか覚えられないよ…」と思ったりして拠点を出た頃には彼らを忘れかけてたのですが、戦場でのFATEを駆け行く先で出会ったり共闘したり、その時の戦闘中のセリフや行動(キャラクターを「かばう」だったり、なに!?あのNPC,LBを撃った…だとッ!だったり)のおかげで次第に一人一人の印象が強く残るようになりました。
戦績記録帳で解放される読み物もそうですが、そういったマップでのイベントや戦いで彼らと出会う事によってその存在感がすごく印象に残り(グンヒルドの剣の面々とか)
そのおかげで彼らがストーリーに絡んできた際に「パっと出のNPC感」という印象が無くなり、その分物語の結末にも大きな衝撃を受け、後の余韻や今後の続きにすごくワクワクすることができました!
(あれが無かったら結末の衝撃も半減していたと思う…)
よくゲームなどで主要でないキャラクターの存在を引き立てるためにストーリで彼ら一人一人を深堀してしまうと、余計な長さを感じてしまうしテンポもよくなかったり感じてしまうのですが。こういうSKなどの場でプレイヤーと数多く触れる機会の中にNPCたちを置くことで自然に彼らの存在をプレイヤーの中に落とし込む方法は
…すみません。偉そうな発言なのですが(素直な感想なんです)NPCの見せ方がすごくうまかったなぁ…と終わって後にすごく感動しました!
報酬の排出や戦闘システムもよかった!
私はやりこみであったり、攻略スピードを極端には求めないスタイルなので主張としては少数側なのかもしれませんが。
SKはFATEらしく自分で現地に向かう労力的な部分も含め、戦場を駆けている、プレイしている実感があってよかったですし、CEはそれとは逆ですが、抽選はあるもののそれも悪く感じることはなく、当選出来れば労力なしで現地集合が可能で、またPTを組める機会も設けられており、この二つのシステムがエウレカであったストレスだった部分をうまく消化していて良いバランスになっていると思いました。
同じくエウレカのコンテンツ内でよくあった沸かし作業するしない問題、FATE発生後の「待機時間」や縄張り?争いみたいなこと、FATE地点までの移動距離や時間に億劫さを感じるようなことも今回の使い分けでうまく改善されていると感じましたし。
アクションについてもプレイヤーがエウレカで学んだ経験を生かせる形でロストアクションとしてシステムを継承していたおかげで馴染みやすく、効果や運用もシンプルで使いやすく持ち運びや戦略の組み立ての幅が増えて
「かゆかったところが掻けるようになった!」
みたいな感じでとても使いやすかったです。
戦績もランクによってSKやCEからの獲得数が一定量で調整されていたので到達までの数字が大きくなってもレベルアップまでの道のりが遠くなっていく感じはしませんでしたし、シャードもこまめに手に入り、またカンスト後に報酬が増えたりとゴールまでも歯ごたえを感じながら楽しめて、クリア後の周回でもSKやCEを変わらず楽しめました。
確かに時間の取れない方や大量にシャードなどをキープしておきたい方などには時間のかかる排出量だとは思いますが、不足するほど絞っているという実感は感じなかったです。
あと個人的に一騎打ち申請の時のアイキャッチ?みたいな演出がテンション上がりました!
あれすごくかっこよかったです!!!
それから戦闘曲からBGMを含めたすべての音楽。
言いたいことをが多すぎるけれどとりあえず言えることは
最高でした…。
特に攻城戦のラスボスのところはリターントゥイヴァリースのころを含めても(もちろんそちらも最高でしたが)一番素晴らしかったです。
あれもいつかオケコンで、栗田さんの指揮と東フィルさんの演奏で聴ける日が来ることを願ってます!
コロナ禍の中で世界中はもちろん開発の皆様も大変だったと思います。
私には皆さまの努力を見ることも何か手助けすることもできませんでしたが
「南方ボズヤ戦線」を含め14がサービスを提供し続けてくれたおかげで
日々この状況下を生き抜くための糧になり
心のよりどころとして本当にすごく助けられました!
これからも大変な日々が続くかとは思いますが
開発の皆様もどうかお体に気を付けて頑張ってください。
でわでわ!
最後にちょっとだけ物足りないと思ったこともあって…
南方ボズヤ「戦線」というコンテンツ名から
前線を押し上げていくものだと思っていたのですが。そういう押し上げ感や敵戦力との拮抗、もしくは接敵している感覚がもうちょっと欲しかったなぁ…と。
私が最初に参加したのはSKでなく拠点から出る前にシャキった?(の言い方でいいのかな?)CEの「ヴィジル」だったのですが(初見で放り込まれて後はひたすらレイズ承諾しかボタン押していた思い出しかないです)
そういう初めから難易度問わず、すぐにコンテンツに参加できる気軽さはそのままでいいと思うのですが。
例えばそれぞれのプレイヤーの進行度によってフィールドの見え方を変えてみてもよかったのかなぁ‥と。
紅蓮エリアにあるラールガーズリーチは
・活気にあふれているとき
・襲撃後の壊滅した状態、など
ストーリーの進行状況でエリアの見た目が変わりますよね?あれと同じように
ボズヤのフィールドもそれぞれのプレイヤーが達成したSKやCEの数でフィールドにNPCがどんどん前線の方へ配置されていくような見え方になったり、道中にある塹壕や土嚢の裏でNPCが隠れているようになるなど目に見える進捗度があってほしかったなぁ…と。
道中にあるの拠点も通行禁止による足止めでなく、一定のレジスタンスレベルを達成するまではエーテライトもボックスもなく、あくまで主人公が前線を一人で通り抜けられるだけで
味方の軍勢は主人公の活躍や貢献に応じて戦線を押し上げて出現するようになる。
押し上げた味方の前線(解放した中間拠点)よりも内側に発生しているSKやCEは敵の軍勢というよりは個別の襲撃のとして発生しているというような解釈であればそこまで不自然さを感じないと思いますし
廃墟だった場所にNPCやエーテライトなどが出現するという演出があれば
主人公の活躍により補給線も上がっていくという実感ももう少し感じやすかったのになぁ・・と思いました。
同じように上・中・下とフィールドが分かれていますがその境界でウェーブ戦のように敵が押し寄せてくる、みたいなことで「戦線」という境界を感じてみたかったです。そこで発生するFATEを特定のレベルで参加して成功させると個々のプレイヤーの前線が進む、みたいな達成感を少し期待していたりもしたので
ただ単にバリアの張られた「行き止まり」という場所に行きついたときにちょっと拍子抜けした部分はありました。
攻城戦の発生について
今回のトリガーを介さずに自然発生での参加・抽選の流れはすごくよかったのですが
出来れば「予兆」が欲しかったです。
ほんの20秒前に発生した別のCEに参加申請していたために突然発生した攻城戦に参加するチャンスを逃してしまう。という事を結構な頻度で経験しました。なのでトリガーはなくとも攻城戦が発生する5~10分前(時間はある程度余裕があればうれしいです)に「戦域全体の戦意が高揚している」などのアナウンス?やフィールドにかかるエフェクトのような事前にチャンスが分かる仕組みが欲しかったです。
私はエウレカよりも今回のボズヤ戦線は戦闘も演出もストーリーもとても素晴らしいコンテンツになっていた思います。もちろんエウレカの時にもあった、通りすがりの聖者様あふれる文化や難敵に絡まれているとほかのプレイヤーが共闘して助けてくれたり、シャウトしてモブ狩りしたり、情報交換したりとエウレカにあったの流れも一緒に継承された良いコンテンツだと思います!
上に長々と要望を書きましたが私には
例え100点満点の事があってもさらに上を要求してしまう悪い癖があります。
(あ。自分に対してじゃなく相手に対してという悪癖なのですが…)
なので私の中の理想の120点みたいなものなので不満ではないです!
今回のボズヤ戦線もログイン中はずっと入り浸るほどハマってます!
すっごく楽しいです!
続編含め今後の14コンテンツも楽しみにお待ちしてます!
ヒーラーがヒールしてくれればスタンス入れるタンクさんはいると思います、現状ヒラさんが拾えなかったりいなかったりした場合は確実に死んで戦果が下がるので誰もタゲを取らないと思います
吸血鬼の秘薬は鑑定でも出にくい方なので毎回使うにはコストが高い上、MT強攻撃や強制宣告等それだけでは戻しきれないものもありますので
ご自身がヒーラーで行ってタンクさんを拾って「回復するのでスタンスお願いします」と言ってみてはどうでしょうか、DPSでも赤魔道士なら回復できますのでそちらもご検討ください
もしくはご自分でタンクを一度出してスタンス入れてみるのをお勧めします、百聞は一見にしかずです
ボズヤを少しプレイしましたが不満点が沢山あります、不満点と改善点が書けるものは書きます
・無駄にマップが広く移動が大変、デジョンも1回使ったら10分のリキャがあるため頻繁には使えない 改善点→マウントの移動速度を上げる、デジョンのリキャストを無くす、簡易エーテライトを増やす
・移動中に無駄な障害物(柵など)が多くジャンプする場面が多い 改善点→障害物を減らす
・常にマップを開いていないとSKを見逃してしまうのでマップを開いて張り付かなければいけないので気疲れする
・雑魚エネミーが長距離追いかけてくる、雑魚エネミーに絡まれると本当に長距離、エーテのあるとこまで追いかけてくる、SK終了直後に絡まれるとマウントに乗れないので移動が遅くなる 改善点→追いかけてくる距離を短距離に
・これは様々なコンテンツにも言えますがDPSだとSKに途中参加した際に金評価が取りにくい、仕方なくタンクでやっていますがせっかく長く続きそうなコンテンツなので好きなDPSでもっと気軽に続けたいですね 改善点→DPSの貢献度を少し上げ金評価を取りやすくする
とにかく移動が大変な事と、それ故にSKに間に合わずすぐに終了してしまう事、常に移動をせかされてる気分で疲れます
正直、ボズヤ自体を楽しんでるわけではなく今後RWの強化が追加された際にランクを求められる可能性を危惧してランク上げの為にプレイしている感じです(ミラプリ用に光る武器が欲しいので)
現在はボズヤ外でも強化素材を集められますがこの先も同じ保証はありませんから
少しプレイしただけでこれだけ不満点があります、改善して頂きたいです
昨日久しぶりにボズヤ行ったら攻城戦クリアできるくらい人数が集まりクリアできました。
パッチ来るまでクリアはあきらめていましたが、
今は多少人がいるのかもしれませんね。
もし自分と同じように人数集まらなくて出来なかった方はもしかしたら一度顔を出してみると良いかもしれません。
攻城戦、人が戻っても直ぐに居なくなるでしょうし何とかならないものでしょうか?
色々不満が無いわけではありませんが、エウレカと違いランク差があっても一緒に遊べますし、何よりキャラクターやストーリーは良いと思います。
友人達を誘ってますが、何人か攻城戦で躓いてます。
2時間くらいで発生するとは言え、14的には2時間それだけに時間を割かれるのは大変ですし。
その結果人が足りなくて攻略出来ないにでは気軽に誘いづらいです。
次の48人零式では「"コンテンツファインダーのようなもの"で突入する」と仰ってました。
どういうものかは解りませんが、通常の攻城戦も単に報酬で釣るとかで無く、何か参加方法に改善は有りますでしょうか?
今でもCEと被ったりしてますし。
時限ファインダーのようなものを追加して、参加条件さえ満たしていれば、DS全体で発生している攻城戦に何時でも何処からでも参加出来る、とかにばればいいなと思ってます。
無論現地のプレイヤーが優先的に参加出来る前提です。
1時間で発生で受付時間が6分なので、最短発生でも1:06ずつずれていく仕様だと思います
ゆるりとやっててやっと14。あと少し。というあたりでようやく武器強化できた・・・正確には妖怪の頃FATEで少し溜まってたのでボズヤ内部だけでみるとまだ足りない。
ランク15になった後さらにしばらくーくらいの時間を想定しているのかもだけど、体感倍くらいは手に入っても良いんじゃにかなーという気はします。
(金取れてないだけでは・・・とか、素晴らしく運がないな、君は、とかあるとは思いますが_(:3」∠)_)
あとこのスレの最初の方で多くの方が武器強化の時武器を持ち替えることについて指摘してますが、
エウレカの時ってたしか別ジョブの状態で武器が懐に収まってる状態ならそのまま強化できた気がするのですが、今回は該当ジョブにチェンジしてないとできないのですね。
そこが変更できるとよさそう。
ちょっと忘れた追記。強化前武器にマテリアはまったまま強化すると特に警告文なくサクっとゲロルトさん強化してくれてマテリアは強化素材となってしまうので、
納品の時みたいに警告文がでると親切かなーと思います。
グンヒルド・ディルーブラム零式の条件、戦果70万ってちょっとひどすぎませんかね…
ノーマルグンヒルドしかやってませんが気になった点
ネタバレになるかもしれないので一応たたみます(コンテンツに対する具体的な話はないです)
ギミック自体は難易度はアライアンスレイド程度のもので、ギミックの内容も面白いものが多かったのですが
フリーロールマッチングでアクションを活用して役割を決めろ、という部分が極端すぎてつまらないです
DPSだけでも攻略できるように、との配慮からか
タンクとヒーラーがもともと持っているスキルの大半が無意味なものになっています
ちょっと具体的な話になるのでさらに畳み
少量のダメージと即死だけで構成したギミックはいくら何でもないでしょう……
MT担当の一人だけはタンクやってますが他全員実質DPSじゃないですか
また、高難易度ではなくノーマルコンテンツとしてしまったことで
しっかり準備して挑むという意識が薄れてしまい
今後変化していくかもしれませんが、事前の打ち合わせ等を行う雰囲気がありません
慣れてしまえば適当でもなんとかなる、というのが非常に厄介で
ソロ参加のプレイヤーが置いてけぼりになりやすい構造です
正直クリアした達成感はないです、fateやモブハンをボコったのと同じ感覚
その辺はギミックの難易度と別次元にある物で
それが特殊フィールドだといわれればそうなんですけど
もうちょっと何とかならなかったのかなと……
アプデ直後~当日深夜帯という限られた条件にはなりますが,
「島には人が満員,CEには人が溢れているのに攻城戦は人が集まらない」という状況です.
複数の島を同じ時間帯に渡り歩く,島ガチャと言えることをしていたのですが,ちょうど攻城戦が各所で募集中なものの,1箇所だけでは人が集まらない感じでした.
同時間帯に攻城戦に挑戦したい人を集めれば余裕で48人行くのになぁと思っていました.
報酬やストーリー誘導,もちろんシステム改修も大変だとは思うのですが,グンヒルドがほぼCFということを踏まえると,不便さを感じずには居られないです.
ここより愚痴なのですが,レジスタンスウェポンの強化が,なぜ毎回ボズヤ外だと確定なんでしょう.
ボズヤ内を確定にしたら,対象となっている(おそらく過疎っている)コンテンツに人は流れないというのはわかるのですが,もう少しボズヤの確率上げるなり,ボズヤ外を確定でなくすなり,どちらをやろうか考えるくらいにはしてほしいなと思っています.
追記
ボズヤと付随する武器強化コンテンツが,エウレカのように,FF11チックと言うか,Time To Win 寄りな設計思想なのはわかります.
RWは光る以外にも,単純に性能が優秀ですし,これが簡単になれば黙示武器なんて不要になりますしね.
ただ,ボズヤ関連コンテンツなのにボズヤ内が不遇と感じる状況に疑問を感じます.
必要個数の緩和を望んでいるわけではないです.(もちろん,少なくなったらとんで喜びますが...)
はっきり言ってRWはウェポン系最低の出来です。
クリタワ15周
マハイヴァ18周ずつor確定でない紅蓮FATE
グンヒルド15周
あまりにも作業が多すぎるし、なにより『楽しくない』です。
楽をさせろとは言いませんがもう少しやり方があったのでは?クリタワはまだいいですが、マハイヴァはデイリーで3個貰えるとかならやる気も出ます(ZW地図はデイリークエなら15日なので丁度良いかも?)。
グンヒルド15周も明らかなコンテンツの延命処置であり、グンヒルドの報酬そのものも渋すぎます。
これまでの輝き、魂のような1回周回が入るのは全然いいと思いますが、ずっとこの調子なら作る気も失せてしまいます。
次の制作は散々周回したので作業感は無いものにしてほしいです。
よろしくお願いします。
と、ZW.AWの初期を知らない世代は、そう思うのでしょうね、、、
もしくは忘れてるか、どちらかでしょう。
毎度のことなのて、だいたい予想はついてたんですが、、
ご意見にはいいねをしておきます。
欲を言えばエウレカのように、ファンタジー感溢れる景色のある探索コンテンツがよかった…。
なんかFF11みたいなマゾ仕様になってきたな・・
あんなのが嫌でこっちに来たんだけどなぁ
装備更新の手段は他にも用意されてるし、そんなに嫌なら無理にやらなくても…
『嫌ならやるな』はその通りですが、『だから不満を言うな』というのとは違いますし。
私はボズヤ以外での装備更新の手段を使えているので、(マテリア穴が5つにでもならない限りは)RWは作らなくても(完成しなくても)いいかなとは思えています。
ただ、次の拡張でも同様の装備更新手段が取れるかは分からないですし、取れない場合に今回のようなマゾい内容だった場合は装備更新もままならないので休止も視野に入る人も出てくると思います。
(今回に限らず)この手のフィードバックは完成に至るまでの難易度や時間見込みは適正かどうかの指標にして欲しいところです。
まあ、まだRW強化の全容が出ていないので最後まで見れば『まあこんなもんか』に落ち着くかもしれませんが。
戦果が欲しい場合はスカミCE
補材や高ランクのシャードが欲しい場合は攻城戦
RW強化したい場合はアライアンスレイド
ジャッジ装備がほしい人はNグンヒルド
零式用のクラスターやシャードが欲しい人はフィールドモブ狩り
なんというか、全部独立しちゃってるせいでモチベが上がりにくいです
Nグンヒルド行って貨幣だけだと虚しいし、RW強化するためにアライアンスレイドに行かなければならないのも、他に得るものがギルくらいしかないので面倒くさい
スカミやCEでクラスター手に入るようになれば、クラスター稼ぎPTやりながら近くにスカミ湧いたから行ってみよ~と思えるし
Nグンヒルドで旧い記憶や紅蓮アライアンスの記憶が手に入るのであれば、ウィークリー消化してたとしても遊びに行こうかなともなります
私だけかもしれませんが