前よりヒート管理が難しくなっているわりに火力があまり上昇していない
前の仕様ではクイックリロードが戻ってくるまでにクールダウンを挟むことが簡単にできましたが、今の仕様だとヒート上昇が減ったのにクールダウンでヒート減少がそのままなのでクイックリロード待ちのために使うとなるとオーバーヒートなるギリギリで維持しないとクールダウンを連発することができません。
だからといってクイックリロード待ちしないとコンボが繋がらずDPS上昇が難しくなると思います。
前のヒート管理を難しいとかまったく思ったことないですクールダウン挟めるんだし・・・
もう少しちゃんと機工士を触ってから調整してほしいです。
正直中途半端な調整ほどいらないものはありません。
最後に機工士という名のストレス職をありがとう!
機工にかぎらず調整の間隔をもうちょっと長くできないのか。
開発の皆様、いつもサービスの提供をありがとうございます。
言いたいことは色々ありますが、読みにくいので箇条書き風味で。
・機工に限らずジョブ調整の間隔が早すぎる、量が多すぎるで、調整不足感が感じられる
ユーザーの意見に即座に対応しようとする姿勢は素敵だが、きっちりジョブバランスを取ったのならせめて零式開始1ヶ月程度は待つべきだった。今はまだ、お互いのアビリティがどういうものなのか、知識が浸透していない。不満が出たからといって、使いにくいアビを創意工夫や対話で使いこなすユーザーを潰すような調整は如何なものか。
・「ダメージの底上げ」は、底辺を上げるものであって、上が伸びるわけではない
曖昧な言語で言葉を濁さず、明確に表現すべきではないでしょうか。「DPSを伸ばすわけではない」と。
・詩人とのサガーサガーという明確な根拠、データは今までの投稿に全くない
開発側は明確な数字を元に調整をしている。開発さんを舐めてはいけない。今回の調整は時間当りのDPSを上下しないようにしたい、でも総DPSは伸ばしたくないという意図があったと個人的には感じられた。ただ、そういったコンセプトを伝えるわけではないのでその点は開発さんが明確にすべき点だと感じた。
・つまらなかろうが、面白かろうが、基本的に火力がでないとこのゲームでは不満が出る
すべての人が満足するようなジョブ調整は存在しない。開発さんがプライドを持って作ったのであれば変更しないこともまた一つの調整なのでは?
プログラマはあやふやな数字でプログラムを調整しない(ハズ)
沢山のご意見ご感想ありがとうございました。炎上させたかったわけではないのでその点は謝罪致します。
・数字に関して
開発側はまず、それぞれ何がどれだけの数字が出ているかわかるようになっているはずです。プログラマなら当たり前だと思います。ハイパーチャージの5%でのみ増加したダメージ数値(つまりシナジー分の明確な数字)だってわかるはずですよ。もちろん、詩人の歌のクリティカル2%の純増分だってわかるはずです。それらの数字をもって、詩人と比較し、詩はシナジー低めの本体高め、機工はシナジー高めの本体低め、同一DPSとまではいかなくとも高難易度レイドでなるべく横並びになるようにしたんじゃないんでしょうか。みなさんのレイドの戦闘ログだって残ると思いますよ。ユーザーが発したヨシダの数を数えたということがあったのがいい例かと。ログの種類は違いますが。
零式開始1週間後、零式戦闘データを元に数値や使用ジョブの比較検討をし、それらのログを参照してからでも遅くなかったのではというのが、開始1ヶ月後の言葉(色々修正案や実際の修正作業をしてたらそのくらいになるかな?)になります。今後ILが上がると、シナジー効果の差も広がってくることになるのですが、その点も忘れてはならないと思っています。3.Xシリーズの機工がいい例ですね。彼は強すぎたんだ…。
・オメガに席がない問題について
まず、弱いから○○来ないでみたいなことを募集に出している方を見たことがありませんし、そんなことを書いてる人の募集にも乗りたくありません。そもそも、他職はいちいち詩機を気にしないと思うのですが…。○○は弱いらしいから来ないで!とか思う方々はここには居ないと信じたい。
・調整に関して(機工だけ)
私は4.0の時点で「数字に関してのみ妥当」と感じます。使い勝手や面白さは除きますが。でもDPSを求める人たちが多すぎで、開発としては数字をいじりたくないけど、ユーザーを(火力的に)納得させなければならない。それが今回の調整に繋がったんだと考えます。使い勝手や面白さをじっくり慎重に検討していただきたかったな~。今回は調整不足なのかな~。と思った次第です。