なるほど即崩壊につながりかねないから責任を感じるって事ですか、言い換えればタンクヒラは普段から常にそれを感じてるって事なんですよねぇ・・・
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ソロ推奨のプレイ環境が一因ではないでしょうか?
身内のためならタンク出せる人もソロだとタンクでCF嫌だって声はちらほら見かけます。
でもルーレット実装後、身内で遊ぶ機会が減ってるんじゃないかと思うんです。
なので、身内で遊ぶ機会が増えるように、フレンドボーナス、FCボーナス、LSボーナスとかつけたらいいと思います。
そのほうがタンク誘って遊びに行きやすいですよね?
別のスレでも書きましたが、新生のタンクって何か軟弱なんですよねー。避けたりバフで耐えたり、何かこう守っている感が希薄です。
たとえば、ナイトの場合、ナイトの後ろにPTメンバーがいた場合、PTメンバーに防御バフがついて固くなったり、
戦士の場合は、戦意高揚でPTメンバーに攻撃バフがついたりすると、なんかPTの先頭に立って戦ってるぞー!って演出がされるんですがねー。
これはあくまで私が妄想する一例ですけど、タンクをやって楽しくなるような、それでいてPTに貢献できるような演出をぜひ実装してもらいたいですねー。
楽しいことがわかれば、タンクをやりたがらない人もやってみようかなーって気になるんじゃないでしょうか。
俺KATEEE!
みたいな気持ちよさがないですよね
DPSであれば「クリティカルで1000でた!」みたいな感じで、俺全然減らない!KATEEE!!
みたいな中二的ですが、こういうのがタンクの単純な楽しみだと思います
コンテンツの難易度は下がることになりますが、もうちょっと敵の攻撃をマイルドにしたら
いいんじゃないでしょうかね
三角の赤範囲に対抗して
盾の後ろに輝く白範囲みたいなもの加えて、その後ろだと範囲攻撃が-50%とかなら
MTにもSTにも守ってもらえている感じが出ないでしょうか
タンクの特性で、自分の後ろにPTメンバーがいた場合、その人数に応じて防御力が上がる(常時発動)ようなものがあったらいいね。
それならPTを守ってる感が出ると思う。
戦士もスタンス切り替えでいいんじゃないですかね
ディフェンダーのHP上昇と忠義の盾って差別化というより性能差しかうんでないですよね。
ディフェンダー:被ダメージ20%カット
バーサーカー:VITとSTRを入れ替える(学者のクルセードのような)
結構いろんなネトゲをやってきましたけど、思い起こしてみると次に挙げる傾向が見られます。
・ロールの役割がはっきりしてるゲームほど盾職は不足する傾向にある
・エンドコンテンツに近づくほど盾職は不足する傾向にある
ロールの役割がはっきり決まっていて、いわゆるミドルプレーヤーでもハイエンドコンテンツの極蛮神やバハムートに行ける新生FF14で盾職不足が顕著になるのはまぁ仕方ないことなんだろうなぁ・・・と思います。
某TERAだって、盾職は装備がそれなりにかっこ良くて攻撃力も結構あって装備もスキルも防御力が高かったですけど、中盤以降は盾職不足でしたし。
「じゃあどうすんだよ」と問われても、正直わたしには妙案がありません。
強いて言えば、今のクリスタルタワーのような「人数が多いこともあって盾職もそれほど難易度・敷居は高くない」コンテンツを増やすことくらいじゃないかなぁと思います。
もっとも、これでは直接的なハイエンドコンテンツでの盾職不足解消にはならないですが、「ハイエンドコンテンツに挑むかもしれない盾職」を育てる意味では有用かな、と思います。
前回のPLLで吉田Pが言っていた「今タンクを育てている人はかなり増えている。すべての人がタンクをメインにするわけではないのは当然だが、どのくらいタンクをメインでプレイする方の数が増えるかを見ている」というところになっちゃうわけですが、どのみち一朝一夕に解決する問題でもないでしょう。
自分もロールがあるゲームに関してはずっと盾メインでやってる者ですが・・・
そもそも盾やることの楽しさってなんでしょう?
自分はPTを護るロールであること、です。
その一環としてのヘイト固定であったり、IDやボスの手順の勉強であったりするわけですが
そういう観点からみても今の14は盾をやることの面白さよりも面倒くささのほうが勝ってる気がします。
アビリティに関して言うと、旧ランパは範囲バフだったのに自分のみになってますし、かばうは物理にしか効果が無い上に自分の防御力もインビンも適用されません。挑発のリキャも長めです。
その割にギミックや手順に関してはちょっとした不手際でPT壊滅の可能性が高いものばかりが追加されていってます。このへんは「難易度」の方向性がズレてるような気がしますが。
なんというか、仲間を護ってる感より、とりあえず自分生きてりゃいい感が強いといいますか。
バフまわしてヒラが回復してくれるのを祈りつつDPSが敵を倒してくれるのを祈って立ってるだけ、みたいな。
盾の後ろにいると防御バフかかる、ってのはすごくいい案だと思います。
ただ、5%くらいでいいと思います。盾のアビを追加して欲しいとも思いません。改善は欲しいですが。
「無くてはならない」ではなく「あったらいいな」くらいのものでいいと思いますので、もう少し【PTを護ってる】という存在意義が欲しいですね。
DPSはガツガツ削ってスキルも多彩でかっこいい!とか、ヒラはPTの生命線、みんなの命護ってなんか輝いて見えちゃう!とか。いろいろロールに関して感じる魅力ってあると思うんですけど、
昨今の風潮だったりギミックだったりと比較して、盾以外のロールの方から見て「盾やってみたい!」っていうほど魅力を感じる人がいるとは到底思えませんので。
メイン盾やってる人が装備集め終わったら盾減るのは当然ですし、メインが盾以外の方からみて盾に魅力がなければそりゃー盾人口増えませんわな。
でもリワード増やしたりドロップ増やしたり、というのには賛同しかねます。
そういううまみのためだけに盾をやったとしても、盾職自体に魅力がないなら続きませんし、根本的な解決にならないかと思います。
「盾職の魅力」を、今一度考えていただきたいと切望いたします。
タンクの後ろということはタンクと同じ側に立つということですよね。それによってかえって範囲攻撃を喰らってしまうケースは増えないでしょうか。
要は使いようだと思いますが、そういう判断能力を強いるスキルをさらにタンクに与えて、PTメンバーからの文句が増えなければいいのですが…
とにかくタンクがこうすればPTが安定するというのは、裏を返せば、こう動いたほうがいいということなので、プレイヤースキルに左右される部分でスキルや性能を強化するのはさらなるタンク離れを起こすかもしれません。
タンクは現状退屈で、できることがあまりないから避けられているという意見の方と、タンクは精神的重圧が大きいから避けられているという意見の方でタンクの今後あるべき方向性も違ってきているんだろうなとは思いました。
でもタンクのやる仕事ってミスったらそこで終わりなのが極端ですよね。ミスでPTがきつくなるではなく終わり… なんでこう極端なんですかね、特に極の蛮神戦は… 極だから?
極ガルーダの羽を誤って削ってしまったら、その分ヒーラーの負担が増えちゃう程度でいいのにね。縄跳びの部分をタンクに押し付けすぎなんじゃないかと…
MT側で使わなくともST側で使えば使えるスキルになるのでは? あくまで一例ということですしね。
「かばう」が単体ではなくフィールド化したものだと思えば意味合いありかと思います。
スイッチギミックのおかげでST側の守る要素が微妙なときがあるので重宝しそうです。
耐えるだけのタンクじゃやっぱし遣り甲斐はないですよね。
止めて、防いでの要素が段々無効化されたりされては腕の振るいどころが無いですし。
止めて、防いでが義務化するとまた辛いところですが・・・
例えば真タイタン戦でフラッシュで多段防いだり、ストスキで軽減させたりは腕の見せ所だったと思うんですよね。
でも、真イフのエラプ止めとかは防がないと「周りに」被害が及ぶ、LB貯まらないなどの為、神経使ってしんどいところもあって
こういうところのバランスが大事なんじゃないかなって思うんです。
話の腰を折って申し訳ないのですが、
CFでタンクを使う理由と嫌な理由
・使う理由
上手な人が多い。
あとぐされしない。
気軽に使える。
待たなくていい。
・使いたくない理由
暴言や身勝手な行動をとる人ともあたる。
(↑個人的にこれが一番嫌な理由)
外国語圏パーティーとマッチングする。
(↑嫌いじゃないんですが困惑する(笑))
他にタンクメインの方でこういう理由でCFは使ってない~っていう意見を聞いてみたいです(>_<)
IDでのタンク不足の原因はタンク人口の少なさよりもCFの利用率の低さが原因ではないか、と思うので………。
・CFで使う理由
シャキるのが早い
MIPもらえることが多い(最近はもらえないことも多い)
・使いたくない理由
8人PTだと確定でタンク装備ロット争い
マーカー無視して殴るDPSがいること
低LvIDだとスキルが全然なくて単調になりすぎてつまらないこと
CF使わない理由としてはほぼ上記のことですね~。
あとIDに行く理由がないというのもあります。
不足ボーナスも雀の涙、ルーレットボーナスの哲学はすでに形骸化、神話がどうしても足りない時に使う感じですかね・・・。
最近はMIPもほとんど貰えなくなってきたので、より一層タンクを出すことは減ってますね~。
引用元:http://www.4gamer.net/games/092/G009287/20100310072/
http://www.4gamer.net/games/092/G009...072/SS/030.jpg
立ち位置はこういうことですよね
これは失敗した旧FF14の記事ですが、今これを読んでも面白そうに感じてしまいますね
思想自体はほんとによかったのに、どうしてこうなった
考えなしのノックバックややっつけ前方範囲をどうにかしないと、壁を守るクラスは変わらないでしょうね
最近タンクの練習してますが
まずターゲットを合わせない(わざとなのか?)、敵視が安定するまえから全力(弓に異常に多い)
ホーリー撃ちまくる上に無駄で過剰なヒール、ベインベインベインおまけにシャドーフレア
わざとか知らないけどリジェネ系を戦闘終了前にかけてわざわざ右クリックで消させるw
で、「タゲ安定しないですね^^」
こんな嫌がらせしといてタンクが増えるわけがない
他のDPSは徐々に火力が上がって行くのに対して、詩人は初撃から最大火力が出るタイプだからタゲが飛びやすいですね…。
いきなり攻撃アップ系のバフをまとめて使う詩人とかだと最悪ですね。
捨身・ホークアイ・猛者を1つずつ使うようにして、2~3秒待つようにしてくれるだけでもタゲが飛ぶこともないんですが…。
単純に、CFより掲示板募集の方が、質に信頼が持てるからじゃないですか?
タンクにギミックの理解や装備の確保を求める風潮があるのに、DPSは好き勝手やりますからね
色々求める癖にこっちに合わせる気ないんだからバカらしくてやってられませんよ
知り合いとやるに限りますよタンクは
タイミングというよりタンクの動きとか関係なしにやるのが問題なのでしょう
練度や装備の差で稼げるヘイトは違うのですからそれを意識しないのは論外です
ベインだからーとかいっても結局はファイラ連続で撃ってるのと同じですから
敵視リストやヘイトゲージ、タンクの火力を見て跳ねる見極めが出来ないなら範囲攻撃をやるのはまだ早いという事です
ヘイト意識しないでぶっぱして近付けば助けてもらえるなどというノーマナー行為は死で贖ってもらうのがルールです
私も全く同意します
そして無性に弓でこれをする人が多い気がする(あくまで私の出会った中では)
最初の方はタゲ飛んだら戻しますが、道中何回も同じ事をした場合は放置してます
タンクが何でも面倒みてやると思ってると大間違いだぞ、自分の尻は自分で拭けと
それやるとタンクに負担、ヒーラーにも負担がかかるの解ってないんでしょうね、所謂自己中
もうちょい色々戦闘から感じて学習してPSを上げていきましょうよ
と改善点を述べてないただの愚痴になってるので話を戻しますw
タンク人口を増やすには、やはりタンクの魅力をもっと増やすべきだと思うんです
私が求めるタンクの魅力は、すなわち「堅さ」
今のタンクは堅さじゃなくただ体力が多い肉盾です
今じゃパーティ守ってる感ではなくタゲ固定だけしてる人という印象しかありません
他職の方にロブやトマホークや挑発を入れる=ヘイトMAX攻撃オッケーではないことをまず知ってもらうのが一番ですかね
挑発はその時点でのヘイトをトップにするだけであって、その後に何かを入れないと他が上回ります
挑発したあと範囲回復とかやられると取り返すの大変だしあっどうしよう!って焦りますね
また危ない所などで引っ張ってからフラッシュ(巡回がいる、アムダボスのように固定する位置取りが必要)する時もあるのでそういうのも
自分はそういう時はそれまでの動き見といて、先手必勝タイプがいる時は「引っ張りますのでフラッシュするまで攻撃しないでくださいー」って言ってます
言わなくてもわかってくれる身内PTだとその手間が無いんで凄く楽だしサクサク進むんで・・・野良行きたくなくなる気持ちは少しわかります
賛同いただけた方々に感謝です。
盾後方にいると防御バフ、いいと思うんですけどね・・・
ただ、あくまで無いよりはいい、くらいでいいと思うのですよ。他の方もおっしゃってますが、それありきになると負担のほうが大きくなるだけなので。
被ダメ5~10%カットとか。
基本的に気にせずそれぞれ戦闘していただいて、たとえば蛮神戦での火炎やら怒りやら、どーしょーもない全体範囲攻撃の時のみ盾の後ろに隠れたほうがいい、くらいの存在でいいと思うのです。
あとはまぁ範囲ランパの復活とか、かばうは物理魔法かかわらず自分の防御力考慮の上で肩代わり、とか。欲求は尽きませんが、総じて根本になるのはPT護ってる存在感増やしてくれ、というお話。
別件で、PT内で好き勝手やる人いるから盾めんどくさいので野良ではやらない。この意見ほんと多いと思いますし、すごく大事なことでもあると思います。
なにがめんどくさいかと考えると、突き詰めていくと好き勝手やられたときの「対処法」がすごく限られてるので対処できなくなることが原因のような気がします。
基本的に挑発リキャっててDPSが気にせずバカスカ攻撃してたらタゲ取り返すのも容易じゃありません。
かばうを使ったところで相手が魔法系MOBだったら意味ないですし、物理系だとしてもへたにかばうと盾が先に落ちて結局壊滅、等々、その積み重ねが結局「面倒くさい」になってるような気がしますが。
盾は現状エンドコンテンツで「やらなければならないこと」が増えるばかりですが、それが「やりがい」と比例してないのがつらいかなぁと思います。
極系やバハ等エンドコンテンツはそもそも「やりたい人だけやってください」的な位置づけのはずなので、PSが要求されることは当然ですが、正直やりがいや達成感よりも心労のほうが大きすぎて・・・
アビリティをいじるのは「それができない奴は盾やるな」って言われることがないように調整するのは難しいとは思いますけど、もう少し盾としての伸びしろは欲しいなぁと思う今日このごろです。
自分で練習中と言っておいて、他人にだけ求めるのはおかしいでしょう
相手がDPS練習中だったらどうなんです?
まぁDPSが適当やるからタンクも適当やるなんて言ってるのは
後か先かだけで同類なのに気付いた方がいいですよ
どこのロールも文句だけは一人前の人多いですしね
気に食わなければ即抜けでいいと思います
結局これが一番なんですよ
協調ゲームで裏切られたら裏切り返すしかないんです、タンクは最弱の立場なので抜ける以外にないです
待ち時間がー錬成がー練習がー装備が―
うるさい黙れ退出
30分の平穏が訪れます
最善の行動なのだから胸を張って退出ボタンをぽちっと押せばそれでいいのです
横槍ですが
ベインやシャドーフレアを先に否定的な文章で表現したのは、まぎれもなく貴方ですよね。(どう読み取っても、ベイン/シャドーフレアを否定している文章にしか読み取れません)
で、ベインやシャドーフレアを行わない召喚は、DPSとしてどうなのか?という書き込みをされたのがiverson氏です。
では、貴方はどのような意味でベインやシャドーフレアを否定したのか?ということを貴方の文章から見出します。
『ベインやシャドーフレアをしているような召喚では、タンクがターゲットを保持できない』としか読み取れませんでした。
次にiverson氏の書き込みは
『LV30~40では厳しいが、基本的にタンクのターゲット維持は可能だと考えている。』としか読み取れません。
では、貴方はなぜiverson氏の発言を
「召喚が火力を出すことを否定していると思われた」と解釈したのか、全く理解できません。
文脈無視してイチャモンとか言う前に、ちょっとぶっ飛びすぎてませんか?
久しぶりにスレ覗いたら…なんだか荒れそうな予感…?
クローズされちゃうかな…。やや残念。
ま、クローズはスレ全体が引き起こすことだから、しょうがないことではあるんだけど、ネ。
そもそも
タンク2必要な仕様にしないといけないのか?
タンクと近接DPSやってますが、近接DPSにサブタンクのロールを持たせて、タンクは1にでもすればいいんじゃないだろうか。
無理にデバフでタゲ交代を強いる現状にはもう、無理やりタンク2つかわせるという、無駄な意図しか感じられない。