もうとっくに回答されました気がする…
「パッチ2.1なったらお下がりコンテンツの超える力に期待して下さい」という…
コンテンツ設計の視点から当然のことですが、アクションゲー苦手のプレイヤーにとって苦痛以外何もない。まるでシステムから「負け組み」というレッテルを貼られる感じですよね…
Printable View
もうとっくに回答されました気がする…
「パッチ2.1なったらお下がりコンテンツの超える力に期待して下さい」という…
コンテンツ設計の視点から当然のことですが、アクションゲー苦手のプレイヤーにとって苦痛以外何もない。まるでシステムから「負け組み」というレッテルを貼られる感じですよね…
それは違う気がします。
負けた→クッソ次こそとなるか
負けた→簡単になるのを待とう
っていう選択は自分で決めることですしバハ5層以外はすでに複数の人がクリアしてるのですから絶対にクリアできないってものでもないので個人の好きにすればいいと思います。
スレッドはワンミスで全滅必至の調整を〜ということでしたが
真蛮神戦はCFを想定されてませんし、ヒラが片方落ちても十分立て直せます。
アムダなどのIDでヒラが落ちるのはすでにワンミスとは言えない気がします。
アムダラスボスは確かにヒーラーが落ちると全滅の可能性が限りなく高いですがミスをしないよう音を鳴らすなどの対応もできますし、タンク以外が病気を食らうのでワンミス状態異常(病気)を解除しなかったでツーミスとカウントできるとおもうのですが。(元々タンクの位置どりが悪いなど食らう原因はいくらでもあると思います)
クリアできないなら簡単になるまで待てばいいというのって、素直に受け入れれる人っているんでしょうか?コンテンツがあるのに楽しめないというのは純粋にストレスになると思います。
この選択肢は仕方がないからそうするしかないという消極的な選択方法で、それをどうにかしてほしいと思うのは当然でしょう。否定するようなものではないです。
自分思うんですが、いずれ難易度を下げて皆にもクリアしてもらうつもりなら、なんでわざわざ待たせるようなことをするんでしょう。すごい遠回りな事をするというか
そんなことするならもういっそ段階的に難易度をもうけてもらったほうが幅広い層に答えれると思うんですよ。敵の行動パターンが変わるとかそこまでしなくてもいい、単純にダメージが違うとかその程度でもいい。高い難易度をクリアできたらそれに見合った報酬を上乗せするなり、アイテムのドロップ率を高くするなりして。
開発にとってシステム周りはちょっと面倒くさいことになるかもしれないですが、自分はそういうのを希望しますね。
> クリアできないなら簡単になるまで待てばいいというのって、素直に受け入れれる人っているんでしょうか?コンテンツがあるのに楽しめないというのは純粋にストレスになると思います。
> この選択肢は仕方がないからそうするしかないという消極的な選択方法で、それをどうにかしてほしいと思うのは当然でしょう。否定するようなものではないです。
クリアできないことを不満に思うことは自然ですが、それを理由に誰でもクリアできる難易度にしろと主張するのは不自然です。それが自然だと思うのであれば、ボタンクリックしているだけでEDが流れるゲームをプレイすればよろしい。
また、何故ある段階において一部しかクリアできないようにすること、あるいはクリアできないことによって一部しか特定アイテムを入手できない状態にすることが、MMOというゲームにおいてゲーム全体に好影響を与えるのかということは、過去に吉田さんが実例からくる現実として説明されておりますゆえ。もちろん、ゲーム全体として正解であっても、一部プレイヤーは不満を持つことも認識済みです。
そういうわけで、万人に受け入れられるバランスが存在しないという現実を認識したうえで、ベストではなくモアベターな現実解は、一定の割合しかクリアできない状況を維持することです。そして、そのバランス調整方法としてワンミス全滅の是非がこのスレの議題となるわけですが、現時点では「ワンミスではなく数回のミスで全滅ということを実例交えて説明している」人と「いくら前準備や被害の低減方法やリカバリー方法があっても、最終的な部分やリカバリーミスをすればその部分1回のミスで全滅ということに変わりない」と主張する人の間で話が平行線になっているようです。
「難しくて面白くないから難易度下げて」 ではなくて
「そもそも面白くないものをわざわざ難しくしないで」 (面白いものを用意できないのであれば)
ということではないでしょうか。
ボス戦でのギミックは1つ1つはどれも単純で、特に難しくはないと個人的には思っています。
しかし、「避けろ、止めろ etc」 いずれも目新しさもなく、面白くもないと思います。
1つ1つがつまらないギミックが増えても面白くはならず、煩わしさが増えるだけなんです。
スクエニさんは今一度プレイヤー視点に立ってよく考えて頂きたいです。
問題は、1ミスか2ミスかではなくて、
リカバリーがし難いことと、リカバリーも含めた対策の余地はあるにしても (というか最初からわかっているけど)、
結局、パターンを覚えてミスをしないことが最も簡単かつ効率的な攻略法となっていることです。
この覚える煩わしさを回避する選択肢がない、あってもより煩わしい方法しかない(ID周回して装備揃えるとか)、
という救済手段がないコンテンツ設計も不満を生む要因になっていると思います。
このスレを見てください
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/102926
これだけの人が声を上げてもまだ、別に良いと思っていますか。
難易度がギリギリすぎて地域格差が起きてるんです。
確かに一人倒れっぱなしでも問題ないことだってあります。
ですがそれと一人倒れっぱなしになることを強要されてる人たちが複数いる難易度でも問題ないというのは違うと思います。
ですが彼らはプレイスペックを満たしている場合によっては推奨スペックまで満たしている方々です。
それでも、問題無いとはとても言えません。
日本国内ですら距離があれば企業用専用線レベルでどれだけ回線を良くしても最低0.5秒程度ののラグは起きるものです。
0.5秒今より各種攻撃が速まったら皆様避けれるでしょうか、では1秒では?
という問題に実際にさらされてる方々のスレが上のスレになります。
リューサンが避けたはずの完全にランドスライドに当たる動画を見たことがある人もいるかもしれません。
あれもギャグじゃないんですよ。
これだけの声を見ると猶予がラグを考慮しなさ過ぎな気がしますね。
回線速度からくるゲーム難易度の上昇を、ゲーム難易度を低下させることによって解決しようとしても仕方ないでしょうに・・・
レイテインシの平均化が出来ていないのは知っています。
NAやEUで特に騒がれていますね。
この問題はゲーム難易度を低下させて解決をするのではなく
リージョンをさらに細分化しレイテンシの平均化を求める方が、よほど有効だと思うのですが・・・。
ですが、そうなると資金が莫大にかかってしまうのでスクエニが二の足を踏んでいるのでしょう。
ラグありきでバランス調整をするということは
今度は逆にラグがない人達を無視することにも繋がりかねません。
そうなってしまえば本末転倒でしょう。
ワンミスで全滅=足止め(コンテンツ寿命の引き伸ばし)だと考えましょう。
リカバリできないように、工夫されているのです。
今回のレターライブで「ナイトでのバハムート攻略は想定外」だそうです。戦士がどうの、ではなく、
もともとまともにクリアさせないつくりであったといっているも同然かと思います。
後半のコンテンツになると8人PTや、それ以上の人数で攻略に挑むコンテンツもありますが、現在実装されているダンジョン・ギルドオーダーなどは4人制が大半を占めています。
私は当初から気になっていたのですが、ストーリー上一度も「4人で攻略しなければならない理由」が説明されていないことが気がかりでした。一部8人で攻略しなければならないコンテンツではちゃんと「8人で攻略しろよ!」って言われるのに。(なんのコンテンツだったか忘れましたが)
参加条件の4人用という条件を4人以上とかにするのは無理なのですかね。
序盤のコンテンツではそうでもないですが、終盤にいくにつれ各ロール事に色々なことをやらなければならなくなります。白魔さんならヒール以外にもリポーズしたり攻撃に加わったりと。
参加人数は変わらないのにどんどん仕事量が増えていき、それをそつなくこなさなければクリア不可!みたいな面はあるかと思います。私も他の事をしていてヒールが遅れてそこからPTが崩れて・・・という経験は沢山してきました。それを一番簡単に解消できるのは攻略人数に幅を持たせることなのでは無いかなと思います。
4人以上推奨のコンテンツを8人で攻略すれば報酬は減少するが負担を減らして攻略、8人推奨コンテンツを4人で攻略すれば報酬UPとか安易な案ではありますが、そういう攻略難易度をある程度プレイヤー側で調整するのも面白いのではないかなと思います。