スキル数を減らしてなおかつ面白さを損なわないようにするってなると、沢山のスキルを使い分ける遊びとは異なる遊びの要素を戦闘システムに組み込む必要があると思います。
しかし他の遊びを取り入れた結果、アクションゲームばりの反射神経とか黒魔のような判断力を要求されるジョブばかりになりそうで怖いんで、極端なスキルの削減は反対かな…。
無駄なスキルや重要度の低いスキルを削るだけなら問題ないと思うけど、遊びの根幹に関わるスキルまで削るレベルのは本当に危ないと思う
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スキル数を減らしてなおかつ面白さを損なわないようにするってなると、沢山のスキルを使い分ける遊びとは異なる遊びの要素を戦闘システムに組み込む必要があると思います。
しかし他の遊びを取り入れた結果、アクションゲームばりの反射神経とか黒魔のような判断力を要求されるジョブばかりになりそうで怖いんで、極端なスキルの削減は反対かな…。
無駄なスキルや重要度の低いスキルを削るだけなら問題ないと思うけど、遊びの根幹に関わるスキルまで削るレベルのは本当に危ないと思う
戦闘中に自由にスタンス切り替え可能で
スタンス切り替えでスキルが切り替わるもの増やしたら
さらに圧縮できそうな
スキル数を減らしてなおかつ面白さを損なわないようにするってなると、自分が建てた別のスレッド: アクション(スキル)数の均一化の要望で投稿していた人がいますけどスキルが減ると簡単すぎる、つまらなくなる、個性がなくなるとか、それはもう作り手の問題かな、開発が上手くやればスキルが少なくても面白い戦闘になる、ちゃんと個性が出ると思いますよ。とありましたけど自分もそう思ってます。FF14は新生の頃から現在の漆黒までに機工士のプレイフィールにしても色々と変えたり5.1PvP調整ではホットバーに合わせて1ジョブ16アクションほどにすると話していましたがpveでもホットバーに合わせて1ジョブ16アクションほどにするのも良いと思います。
クロスホットバーにおいて直感的に間違いにくい最大アクション数は24アクション(通常の16アクション+同時押し分の8アクション)だと思っています。
1枠をスプリントとするのであれば、標準セットで23アクションを超えるジョブは減らしてほしいと思いますねぇ。
ダブルクロスホットバーも使っており、悪くはないですが、直観的な使用は上のと比べて誤操作がありえるのでさすがに常用アクションとしては使えていません(リミットブレイクとか小隊操作とか、リキャスト確認用)
あとは他スレッドで書いていますが、マクロ機能の拡充をお願いしたいです。
特にアクションセットにマクロを指定できるとかなり圧縮できるので。
今の数でも十分基本的な動きは、かなり少なくなってると思うのです。
一時期に比べると減りすぎましたよね。
クロスホットボーにどう置いたらやりやすいか。どこに何を置くかも楽しく考えてたりします。
マクロもアクション側でなく、ホットバーの配置を変えるものもあり
結構快適に遊べてます。
ジョブのアクションだけに絞れば現状維持支持します。
前職同じ数なんて個性なくて嫌ですね。
PvPとPvEとでは遊びが違いすぎるので、同列に考えるのは良くないです。PvPはプレイヤーのスキル回しの錬度はあまり関係なく(PvEのようなスキル回しができる状況がそもそも無い)、戦略や状況の把握が戦況を左右しますし、同時に48~のプレイヤーがフィールドを行き来するのに対し、PvEは基本エネミー1体に対してプレイヤー複数人ですから。
PvPと比べてみるのはやめて欲しいです。
また、スキル数を減らすことでレベルアップやジョブクエストでの習得にも変化が加わってきます。そうなった場合自分が考えられる限りでは、超単純計算でレベル80で16アクションだと、スキルが増える頻度は5~6レベルで1アクション習得。
80で16アクションもかなり少ないと思いますが、それよりも低レベルのことも考えたら反対ですし。
例えば、最初のほうに基本アクションを集中させて、後はレベルに応じて上位アクションを追加する方法も考えられますが、それだと初心者にもまともなスキル回しを求めることになるのでこれも反対です。
正直、5.0でのスキル数がFF14のゲームシステムでジョブの個性や戦闘の面白さを出すことができる最低限ギリギリだと思いますよ。
これ以上減らすなら個性はモーションの違いで出るぐらいで「どのジョブ選んでも同じ」って状況に陥りやすくなると思いますし、戦闘はアクション要素(避けゲー、アスレチックゲー)が多くなると思います。
スキル数を減らすことでいまの詩人みたいな不満がでてくるジョブはかなり増えるでしょうし、アクション要素強めの戦闘に変えていくのは、すでに数年続いてきたFF14では難しいと思います。
sasaking35さんの意見は確かに正しいです。私が発言した「沢山のスキルを使い分ける遊びとは異なる遊びの要素を戦闘システムに組み込む必要があると思います。」は「開発が上手くやればスキルが少なくても面白い戦闘になる、ちゃんと個性が出る」と意味はあまり変わらないと思うので。
私が言いたいのは、スキルを減らす過程で別ジョブ化するのは避けたいってことです。
わたしは漆黒の機工士はほとんど触ったことありませんが、機工士は別ジョブ化することでプレイフィールを大幅に改善してスキル数もかなり減った気がします。逆に言えばそれだけ紅蓮の機工士は悪かったとも言えますね。
しかしスキルを減らした結果別ジョブ化するのが嫌だという人もいるはずです。特に今使っているジョブのプレイフィールが良い人はそう思うでしょう。良いジョブが悪いジョブに変わるリスクはできるだけ避けたいと私は思います。正統進化してもプレイフィールが損なわれるリスクがあるのは否定しませんが。
意見の言い合いになりかねないんで返信はいらないです。こういう意見もあるってことで。