使っているうちにいくつか考えが変わったので、改めて書かせていただきます。
◆エーテルフローの戦闘時のみの制限はやはりストレス
徐々に慣れてはきたものの、やっぱりストレスを感じます。
この制限がどんなメリットをもたらしてくれるのか未だにわかりません。
改めて、非戦闘中でも使用可能にして欲しいです。
◆フローの使い道にもう一手欲しい
フロー余る問題。
正確には「残数が0にならない様に管理温存していたフローを、これまではエナドレで使いきってからフロー3つ再スタックさせていたけれど、フローの使い道が回復のみとなったために無駄に活性投げたりで消費するしか無くなった問題」ということですよね?
一番手っ取り早いのはやはりエナドレ復活でしょうか?ヒールが忙しくなった事を考えるとフロー全部をエナドレに使う人もそうそういないでしょうし…。
もしくは他の方もおっしゃっていた、フロースタック時に上書きされた分だけフェイエーテル10に変換もいいですよね。
何にせよ、無駄な事したなという感覚は決して楽しいものではないので、贅沢かもしれませんが何かしら手を打っていただけるとありがたいです。
◆鼓舞展開の範囲をちょっと広げて欲しい
◆鼓舞バリアよりも先に激励バリアの方が消費される様にして欲しい
鼓舞クリの変更、秘策の登場、妖精無敵化などの影響で、鼓舞展開する際はタンクさんを起点にする事がほとんどだと思うのですが、そうなるとやはり範囲から漏れる方が出てしまいます。
それに「あとちょっとでみんな範囲に収まりそう」なんて思ってもたつくと肝心の鼓舞バリアが消えてしまったりなんてことも…。
使い方が下手と言われると返す言葉もないのですが、できれば下手クソにも使いやすくなる様に調整を…。
◆妖精をPTリストに戻して欲しい
◆本体詠唱中に妖精にアクション指示実行させて欲しい
各ジョブごとの固有のゲーム体験を売りとしている14。その中で学者というジョブの固有のゲーム体験はやはりペットジョブであることだと思っています。
ところが漆黒では、妖精は無敵化してPTリストから消え、ペットアクションはプレイヤー側のアビになり、もはやペットとは?状態…。
かつてのようにPTリストにペットを表示して、ペットアクションを本体とは分けて指示実行できるようにして欲しい。
漆黒のペットジョブはどうにもペット使ってる感が薄いように思います。
漆黒の学者は決して弱くなってはいないと思います。他の方の意見を見ても、強化要望というよりはプレイフィールが悪くなった事への指摘がほとんどではないでしょうか?
「漆黒のジョブ調整で自ジョブが面白くなくなった」という意見は、学者だけでなく他のジョブからも上がっているように思います。
理由もなしにいたずらに変更したわけではないとわかってはいるものの、あまりにもプレイフィールを犠牲にしすぎではないでしょうか?
楽しむためのゲームで強い弱いではなく「楽しくない」という感想が出ることのヤバさは開発のほうがよくお分かりになっていると思います。
丁寧なバトル調整を期待しています。頑張ってください。
ストーリーは本当に素晴らしかったです! 何度言っても言い足りません。
