侍や黒の火力についてはしっかり出せてる人は大歓迎ですし、寧ろお誘いしたいくらい。
影渡や煙玉使っているにも関わらず飛ぶ寸前まで来る人も居ます。
しっかり火力出せるって示せられればハブられる事もなくなると思うんですよね…DPS測れたらキックされたりするって理由で見えなくしてる事がピュアDPSの募集ハブに繋がってる気がしなくもないです。
侍や黒は最大限火力を出せるのであれば十分PTに必要だと思いますよ。
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侍や黒の火力についてはしっかり出せてる人は大歓迎ですし、寧ろお誘いしたいくらい。
影渡や煙玉使っているにも関わらず飛ぶ寸前まで来る人も居ます。
しっかり火力出せるって示せられればハブられる事もなくなると思うんですよね…DPS測れたらキックされたりするって理由で見えなくしてる事がピュアDPSの募集ハブに繋がってる気がしなくもないです。
侍や黒は最大限火力を出せるのであれば十分PTに必要だと思いますよ。
自分も侍が好きでやっています。自分の好きなジョブは侍黒戦あたりなんですが、
別にシナジー無しDPSが好きなのではなく好きなジョブがシナジーなかっただけなんですよね。
支援スキルがない分牽制とか竜と組んだ時のLBとか積極的に担当するようにしています。
このスレッドのタイトルの「PTに必要なのか」って話に戻すと、
「何にとって必要か」ということを考えなければなりません。
「コンテンツクリアにとって」であれば、どのDPSも必要とか不要とかいうことはないと思います。
結局はPTDPS次第なわけで、ピュアDPSはシナジーが無い分の火力を出せばいいんです。
シナジー持ちもピュアも火力の出し方に違いがあるだけで、最終的にクリア(=PTDPS)に必要なのは装備と腕です。
零式4層初週クリアを目指すにしても、特定のジョブがいたらクリアできないようには作られていないと思います。
まとめサイトなんかを見ていてもよく「侍は下手な奴多い気がする」みたいなことが書かれているんですが、
結局それジョブの話じゃなくて腕の話なんですよね。
自分が侍なので世の侍たちのことはよくわかりませんが、ただの偏見じゃないかな。
侍は今は耐え忍ぶ時です。木人を斬り、腕を磨いてバフを待ちましょう。
ただ忍者だけはヘイトコントロールができるという特異性を持っているので、
必須とは言わないまでも優先的に入れたいというのは分かります。うらやましい。
シナジーDPSとピュアDPSがPTDPSで等価になるのなら、全員が最大の結果を狙えるシナジーDPSによる構成を求めるのは当然でしょう。
ピュアDPSというコンセプトを残しつつ、それらがPTに迎えられる様にしたいのであれば、ユーザーの自由意志に任せるのではなくて、ロールを分離してそれぞれがPTに必須となるよう縛るしかないと思います。
スレッドのタイトルにこそ明記されていないものの
議論の脈絡からして高難易度コンテンツ攻略における黒と侍の存在価値について述べているのだと思いますが
FF14の最も尖っている部分を前提に特定のジョブの存在意義を問うというのは議論の方向として些か疑問を感じます。
スレッドの途中で他の方の意見にもありましたが特定のジョブのコンセプトのことよりも
運営より出されていたシナジーの影響を弱めるという発表と矛盾している現状が問題の根本にあるように思えます。
また仮にコンセプトの強化としてピュアDPSの上方修正が図られた場合
高難易度コンテンツ以外で大きな影響が出るのではないのかという疑問もあります。
これらは端から見た私の情緒的なお話に過ぎませんが、私的には件のジョブが活かされる方法
あるいは特定のジョブが存在意義を問われる環境の変化を考える方が
ゲームとして、様々なジョブが存在する多様性のあるファイナルファンタジーとして
将来的には益となるのではないかと思うところです。
無論、そうは言っても現実は仕組みの兼ね合いでこのような問題が出てくるのは避けられないのでしょうが。
開発陣が「高難易度」とするコンテンツは今のところ「絶」「零式」「極蛮神」の3つですが(ゲーム内で明確に導線が異なるのがその理由)
「絶」については、ジョブによる有利不利が発生することを考慮して作ることは出来ない、と開発が明言しているので仕方ないとは思いますが
今話題にされているのは「零式」「極蛮神」レベルのコンテンツ参加機会についてですからね。
2.xの時代から、ジョブバランスの議論は常にバハムートやアレキを中心に行われてきた経緯もあるので、仰る疑問自体に疑問を感じます。
現状、シナジー持ちのジョブの評価が開発に比べてユーザーの方が極端に高い理由は単純で
「みんなそれほど自分の腕に自信はないし、かつ野良のDPSの腕にも期待していない」からだと思います。
つまり、火力以外に「そのジョブがいるだけで〇〇が楽になる」という要素が、PTの募集主・参加者双方に心理的安心感を齎している訳です。
これを覆すのは容易ではなく、現状のコンセプトを死守する限りは、仮に黒・侍の火力を今の1割増しにしても、立ち位置はそう変わらないでしょう。
仰るような多様性も大事だと思いますが、そもそも開発が重視しているのは「ジョブを変えて遊んだ時に、異なる体験ができること」であるはずです。
ピュアDPSとかシナジーDPSといった差異はそこには存在せず、要するに開発陣が自縄自縛になっているだけだと思います。
故に、そんなつまらない「コンセプト」はさっさと切り捨てろよ、というのもあながち乱暴な議論でもないのですよねえ。
火力が必要なコンテンツを実装してるのに、ゲーム内で細かく確認出来ないから、噂や体感に流れやすい
ソレアリキーは嫌うのに、打突斬属性は消さないから、シナジーアリキー
強いジョブに着替えたいとしても、装備を1から取り直すしかない
(新式は除くけど、こっちは馬鹿みたいにお金掛かるのが…)
取り直す頃にはそのコンテンツの旬が過ぎていて、攻略が困難
こんなとこかな、前々からバトルで問題に思うのは
ジョブチェンジ&多ジョブのゲームでのバランス取りは無理なんだろうけど、
(14よりもジョブが多い11で既に取れてない)
バトル簡略化&均一的に新ジョブ追加してまで取ると発現したのだから、頑張って欲しいですけどね
齟齬があるとは思いますが、ではそれらのコンテンツのみでFF14が成り立っているのかと尋ねたいところであります。
個人的にはそれらのことが置き去りになっているのではないかと疑問に思うことには変わりありません。
そこは議論しても仕方ありませんし、価値観の相違に過ぎないということなのでしょう。
とは言えどプレイヤー側の認識として挙げられている流れが既に存在する以上
それは受け入れられているという事でもあるのでこの点について是非を問うつもりはありません。
ただ用いられている文章が些か難解で「そもそも開発が重視しているのは」のくだりで述べられていることの主旨がよく分からないのです。
ジョブごとの異なる体験というのが、それが即ちFF14における多様性であると解釈していましたが
「差異はそこには存在しない」という文言が指すのは要するに見せ掛けや建前にしかならないようなら
コンセプトを持たせる発想そのものが根本的に問題あるということを仰っているのでしょうか。
僕がシグマ4層をクリアしたのは3週目ですが、その時点でもまだ野良では一人死んだら前半突破はできないくらいギリギリで、
後半においても許容される死者はせいぜい1人か2人くらいまででした。死者のロールにもよりますけどね。
実感として、もし僕が侍ではなく忍者や竜騎士であったらもう1人くらい死者が増えてもクリアできた、とはちょっと思えないんですがどうなんでしょう。
逆に、シナジー持ちは自身の火力の一部がPTメンバーに左右されるわけですよね。
自分のPTバフをみんながうまく使ってくれないと自分の火力が下がったに等しいわけで、人のミスの影響を受けやすいジョブだと言えます。
そう考えると、「シナジー集めたらミスの許容回数が増える」というのもなんかいまいち納得できません。
その通り、どのジョブにも一定の割合でいます。そしてクリアを実際に最も大きく左右する要素でもあるわけです。ジョブ性能の差なんてどうでもよくなるくらいに。
というのが僕の書き込みの趣旨です。
なんかスレッドタイトルからずれてしまった気がしますね。この辺にしておきます。
バフ来るといいな。