普通に計算間違えたので忘れて下さい。ただ「パッチ後半になるほどに戦士の火力が上がる」というのは誤情報です
クリティカルが「発生率20%、クリティカル倍率155%」から「発生率25%、クリティカル倍率160%」まで伸びた場合、
威力100で非確定クリのスキルは ダメージ期待値111→115で 「4」ダメージが伸びます(上昇率3.60%)
一方、威力72で確定クリのスキルは ダメージ期待値111.6→115.2で 「3.6」しかダメージが伸びません(上昇率3.22%)
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普通に計算間違えたので忘れて下さい。ただ「パッチ後半になるほどに戦士の火力が上がる」というのは誤情報です
クリティカルが「発生率20%、クリティカル倍率155%」から「発生率25%、クリティカル倍率160%」まで伸びた場合、
威力100で非確定クリのスキルは ダメージ期待値111→115で 「4」ダメージが伸びます(上昇率3.60%)
一方、威力72で確定クリのスキルは ダメージ期待値111.6→115.2で 「3.6」しかダメージが伸びません(上昇率3.22%)
火力の上方修正されましたね。
5.5の時でしたっけ?戦士のコンボ3段目が微量アップしたのって。
なんかその時の書き込みと同じ気持ちになりました。
そういや5.5でも基礎コンボだけ火力調整がされていましたね。
あの時は大型アップデート間近だったので仕方ないかと思っていましたが、今回もこれだと少し物足りないものを感じます。
もう戦士の調整は「基礎コンボの威力を上げる」、「単純化・他に合わせて共通化する」しかないのでしょうか。
現状でもタンクの中で明らかに単純なスキル回しをしており、工夫の余地がなく面白さを損なっていると感じます。
おそらく暁月はこのままで行くかと思いますが、7.0では使いがいのあるアップデートを楽しみにしています。
検証の結果おそらく
クリティカル上昇率10%当たり、与ダメ5%上昇(タンゴは20%なので10%)
DH上昇も同様
で合ってるかな?
一言だけ。
火力や確定クリDHに関しては他の方が書いているor様子見なので書きませんが、オバパを扇状に戻すor選択式にして欲しいのは6.2になっても変わりません。
共通の変化部分以外は基礎コンボの強化・・・
GCDの中で動く分でしかないから数字を測ってる人(どうやってるのでしょうね)以外は変化を感じにくいのよね
射程のないオバパミスリルの役割がモブ三体でも初手二段で攻撃+以外に意味を成さない低威力になったので
トマホオンスロヘヴィで拾ってひたすら基礎コンボしゲージ50技すら解放なしでは何だろうこれはという印象
ブレハ三段してゲージ20だけとかヒーバル/オロの見直しや自分は移動しない対象中心範囲の炸裂型アクション追加に
引き寄せ復活やシェイクオフのバフ食わせ変化などなどスレでは色々出てきていたのに細かいパッチで突然実装した
あの追加効果達と比べると何だろうこれは
大修正前からの復帰者ですが、単純につまらないジョブになってしまったと感じている今日このごろです。
猛りのころからずっと気持ち悪さがあるのですが、
猛り/血気(置き換え前の直感)で、例えばタンクへの強攻撃に合わせようとすると、強攻撃前にバフを貼る関係上1WSは実行できてしまうのでその分回復量はロスします。
強攻撃が終わった後に使えという意見もあるかと思いますが、そこはおいておくとして。
なので、ブラナイのように猛り/血気をポチった時点では
『対象の被ダメージを10%軽減する。(4秒)また対象に回復力400相当のダメージを防ぐバリアを付与する。(7秒)』として、
そのバリアが割れた時のボーナスとして『バリアが割れた後、自身のウェポンスキルによる攻撃が命中すると自身のHPを回復する。(8秒間。猛りの場合は戦士自身の回復量の100%分のHPを回復する所は変えず。)』形への変更とかどうでしょうか?
何も考えずに使えば今までとそう変わりない使い勝手だけど、例えばボス詠唱時間の実行タイミングを計るなどバリア効果時間+HPドレイン時間分を適切にコントロールすることはタンクらしいテクニカルさに繋がり、間接的なリキャ短縮(=戦士、猛り被対象者の固さもUP)も実現できるのではないかと。
昔は邂逅編ツインタニアのデスセンテンスに原初の魂を合わせてましたし。
そういうちょっとしたテクニカルな要素も戦士を使ってて楽しかった要因だったなとちょっと思い出しました。
もしバリア継続でやるのであれば、それはそれで個人的に反対ではないのですがバリアの数値調整はもうちょっとしてほしかったかな。
スキルを食わせる前提のバリア調整ではなくて、食わせなくていいようにして欲しいしもうちょっと出力を上げて欲しい
賢者のホーリズムでも言われてるとは思うんですけど、バリア+回復って噛み合って無さがすごいんですよね
だったら割合5%とかでいいから軽減追加のほうが嬉しいと思うんですけど…
シェイクオフのことですかね。そうだとすれば5.xでの問題点を解決した、良調整だと思います。
自分、極限まで動き詰めた上でフィードバックしてたので辺獄全層について「シェイクオフの回復部分に意味があるのか」検証しましたけど、
基本回復バリア系スキルに激甘な評価をする自分から見ても、「シェイクオフの回復部分には殆ど意味がない」と言わざるを得ませんでした
まず、冷静に考えてほしいんですが回復もバリアも瞬間的にHPゲージを伸ばしてるのに全く変わりがないです。単にゲージの色が水色か黄色かの違いしかないです
回復とバリアにタイムラグがあるならともかく、回復とバリア同時なので、マジでHPゲージを瞬間的に伸ばしてるだけです
300回復ってDPSのHPを8.57%前後回復させる分量に相当するんですけど、だったらもうシェイクオフのバリア量を23.57%にすれば済むのでは?というのが率直な感想です
しかし、回復部分はHP最大だとオーバーヒールするので、「合計23.57%だけどうち8.57%部分は最大HP上限がかかる」というだけの扱いづらいインスタントヒールになっています
シェイクオフの回復部分をオーバーヒールさせないように使うには、差し込みヒールとしてシェイクオフを使うしかないわけですけど、
差し込みヒールが必要、かつ15秒以内に次の全体攻撃が着弾する場面って、基本的に滅茶苦茶ヒールがきつい部分なので、普通のヒーラーは厚めのヒールを入れるんですよ
つまりシェイクオフが生きる場面ほどヒーラーが頑張る場面なのでシェイクオフの回復部分は全部オーバーヒールするんです
そもそも、ずっと前から言ってますけどタンクの軽減は全部15mしか届かないので、差し込みヒールとしては使いづらいです。シェイクオフって正直軽減じゃなく差し込みヒールなので
確かに、合計でDPSのHPを23.57%サステインするインスタントヒールは、ヒーラーのアビヒールを1個抜ける位の性能を持ってるので、固定で綿密に打ち合わせればDPS詰め位には使えると思います
しかし野良ではほぼ間違いなく確実にシェイクオフのヒール部分はオーバーヒールするとしか思えませんでした
「被ダメージがない瞬間にもHPをサステインできる」というヒールタンクの唯一の特徴が失われるので反対です
単純に事実上25秒に1回使えなくなるので総回復量が落ちると思う。というかバフを被ダメージに合わせる部分にテクニカルさを感じるなら暗黒で良いと思う
正直、ここまで戦士の操作を簡略化するなら、例えば原初の解放が機械的に3スタックするんじゃなく「素のフェルクリを回した回数だけ」スタックするとか、
通常コンボのゲージ回収とスタック回収がメインのダメージソースになるようにしてもいいと思う
4.2で原初の解放が今の仕様になってから、戦士はただただ時間でリキャスト回復する解放やその類似スキルがメインのダメージソースになるジョブになってしまったけど、
本来の「戦士」って、通常コンボで回収したゲージやスタックでバーストをかけるジョブだったんじゃないか
当然、それだと殴れないコンテンツに弱くなるけど、そこは基礎火力を上げるとか、GCD回してゲージ回収できるスキル実装するとかで対処できると思う
そもそも、DOTはナイト、多数のアビ連打は暗黒と被るし、自己バフにバースト詰め込むのはガンブレと被る。というか血気にインナーカオスを合わせる仕様上、
もうガンブレみたいな割合上昇系の自己バフを実装できないと思う
だとしたら、もうメカニクスとしては「基本コンボで回収したゲージ・スタックでバーストする」位しか残ってないわけで
バリアは同値のHP回復よりも強いと評価されているはずなので
シェイクオフの回復をなくしてバリア強化するなら20%程度になるんじゃないですかね……
バリア(軽減)と回復の同時付与が使いにくいのは確かなので
普通に使うと20%バリア、スリル中なら回復力700相当のインスタントヒールになる、とか
そういう使い分けができると楽しそう
漆黒90秒独りバーストしてる時は、遅れて来た2分バフバーストにゲージとスタックを上手い事貯め貯めにして
おかわりバーストを仕掛けていたのでヲクラ戻り具合いやオンスロを使いゲージの抜き加減で工夫するところはありました。
この状態で基礎コンボが強化されたら火力面はクリアされて、猛りシェイクオフくらいしか問題は残ってなかったのですが
ガンブレにこのスタイルを持って行かれたので無くなりました。
DoTは遥か昔ナ暗との差別化で消えましたね。自己バフ中のアビ連打も猛り解放クリダイオンスロヒーバルは乗らなくなり
GCDで撃つWSにしか掛からなくなったので伸ばす工夫の余地なし、2分のバフバーストにオンスロ1つ残して撃つだけに。
射程を活かした逃げオバパトマホ戻りオンスロミスリルの2手で攻撃+延長かつゲージ20増加させてたのが射程減と
基礎コンボがゲージ50も消費する技に迫る威力にまで上がったせいで、張り付いて殴って三手のブレハでゲージ20を
遅く稼ぐだけが正解とか出来た仕組みは全部奪われるのが戦士なので・・・
シェイクオフの回復部分がバリアになったら単発ダメージに対して強すぎます。5.x で議論されていた「連続ダメージに対して、割合軽減より弱い」という問題を解決するために、ダメージを受けてる最中に使うことで、割合軽との格差を少し減らせます。
これが実装されたときに、良調整だな、と思いました。
HP の15%バリアって「単発ダメージ」に対しては、他のタンクの軽減と比べて破格の性能ですよ。
シェイクオフは弱攻撃には強いけど強攻撃には弱くなる雑魚専だと諦めて使ってますね
絶竜詩最終前の履行攻撃オルタナの単発ダメージに対してもシェイクオフ2つ?吐きより魔法軽減の方が軽減出来てました
軽減の方は乗算されて10%以下になるので厳密にはシェイクオフの方が僅かに上になるでしょうけど単発に対しても…とちょっと悲しくなった記憶があります
その後のアクモーンは色々諦めました
重ねがけになる事を想定すると軽減×2よりは軽減+バリアの方が軽減出来るので仕方ないのかもしれませんが、正直はずれくじを引かされてる感はありますね
シェイクオフはバリアが割れた後にヒール効果が発動するか、もしくは旧インゲンやホロスコープみたいに時間差でもう1回押したら回復するとか、そういう感じなら腐りにくいのになと思う場面はそこそこありますね。使い勝手は悪そうですが。
血気は特に不便に思うことはないのですが強いて言うなら回復効果をGCD3〜4スタックのバフに変更してもらえると嬉しいです。
ここで話題に上がってる中だと、バリアと回復効果付与に時間差を付ける(2〜3秒?)位しか私には思い浮かばないのですが、結局バリア、軽減は事前に、ヒールは事後に使いたいものなのでその辺の使い回しがよくなると嬉しいですね。
賢者のホーリズムがヒール+軽減というのが使いづらいという主張が受け入れられてヒール+軽減+バリアになったのですが、
同じ理屈で言うなら戦士のシェイクオフは本当に使いにくいので修正して欲しいですね…。
単純に強化しろとは思わないけど、事前にヒールされる分をHOTにするとか、バリアでダメージをカットしたあとに恩恵を受けられる形って色々あると思うのですが。
GaldevansGさんがおっしゃるようにバリアが割れるとか、被ダメージで反応するリアクティブヒールにしても良いですし。
今のシェイクオフはAOE前に味方を回復して、更にバリアを付けられるからPTが半壊してるときには強いのですが、そういう場面ってそもそも戦士1人で立て直すのは正直焼け石に水と言うか、その立て直しも担わせるのであればリキャストをシェイクオフだけ60秒くらいにしてもらわないと割に合わないです。
バースト以外を強化されても基礎コンボを回してる回数は誰でもそんなに差が発生しないから
ちゃんと解放を使ってない人にも最低ラインの保証が入っただけで変化らしい変化とは感じられませんでした。
ヴィントがクリティカルした時にフェルクリーヴと同じくらい出ていて回復もしてるしゲージ50とはなんぞや
という原初の魂並みの疑問が浮かびます。
メカニズムが違うのに他のタンクとリキャストや効果時間を並べられる意味が分かりませんので
猛り/血気は発動時4秒の軽減・同時に600バリア・発動2秒後に8秒間の4WS相当の受付け時間・時間終了後に未発動分まとまって作用で
シェイクオフは喰わせバフにより強化され直感バリア追加・ヴェンジェ軽減追加・スリルHP継続回復の追加で、喰わせて発動させると
バフのリキャストが15秒戻るとかにしましょう。アイコンもどの種を喰わせたか分かるよう色やデザインの変化が欲しいですね。
あとジョブゲージがすごい昔のままなのでゲージやバフの数値が何とかなりませんかね・・・
戦士の火力を見直して底上げするなら圧倒的に使用回数の多いフェルクリやインナーカオスなど、IB消費スキルにテコ入れして欲しいんですけどね。
クリDHの仕様変更で侍などのDPSはしっかりとその恩恵に与れているみたいですが戦士は……。
火力を上げることを渋られるほどに他のタンクを引き離した防御性能はないわけですし、方針は今すぐにでも変えて欲しいです。
基本コンボよりもフェルクリ・プライマルレンドに調整が欲しかったです。
通常コンボがフェルクリの威力に迫ってくると爽快感がないというか……。
戦士はベースのコンボ火力が若干高すぎるから、正直そこを削ってでもいいから大技の威力上げてほしいですね。
確定Crit+DHの都合で多分威力が抑えられてるんだとは思うんですけど、それが余計になんか戦士のエフェクトに対してダメージがしょぼいっていう喪失感がすごいです。
アビリティでバーストを補強することをほとんど許されないジョブなんですから、もうちょっとGCDのバーストを強くしてほしいな。
同じようなことを既に書いておられますが、自分からも書きます。
フェルクリの威力を上げてほしいです。(2コンボルートしてようやく50たまるIBでたったの威力460)
待望の主力のアビリティ攻撃であるヒーバルが64レベル、オロジェネについては86レベルと遅すぎです。
もう少しIB消費スキルの威力に重みをお願いします。
連投すみません。
デシメートの判定をもう少し早くしてほしいです。
(個人的にはカオティックでもなく、あの「スチールサイクロン」のモーションがかっこいいなと思うので60レベル以降デシメートに置き換わるのは少し残念ですが…)
自分は逆に基礎コンボ「依存の」ダメージ量を高く維持してほしいです
基礎コンボ回さないと解放すら使えない仕様にするなら、解放も基礎コンボ依存になるので解放やフェルクリのダメージ上げてもいいと思いますけど
結局タンクの操作で差がつく部分って最終的にはGCD稼働率くらいしかないわけで、ダメージが基礎コンボに関係ない時間制バーストスキルに依存すれば依存するほど、
どんどんプレイヤースキルによる差がつかなくなります。ガンブレやナイトみたいにこまごましたスキル回しで差つくジョブじゃないので、これで基礎コンボの回数の影響度すら下がるなら、
およそ誰がやっても変化のないジョブになってしまいます
正直、今戦士使っても本気で暇でやり甲斐がないので、ここまで簡単にするならGCD短縮してもいいと思います。ボズヤヘイスト15乗っても戦士は全然問題なかったわけですから
何より、GCDを短縮すれば猛り不発問題は間違いなく解決しますし
漆黒から「防御面の操作を複雑化するのはやめてほしい」と言って実際防御面は簡略化されましたけど、攻撃面はそこまで極端に簡略化しなくてもいいと思ってます
血気にインナーを合わせる防御面の簡略化の影響でヒーバル・オンスロのIB消費も何もかも削除された一方、攻撃面で楽しさを感じるメカニクスは何も追加されなかったので、
少なくとも基礎コンボを回した回数位は差がつくジョブであってほしいです
漆黒時代にはダメージの大部分がインナーカオスと解放に依存しており、基礎コンボが単なるインナーカオスのリキャを5秒縮めるだけのスキルになってた事に、
「ダルさ」を感じていたから、暁月のダメージ割合になったんじゃないかと思います。つまり必死で1GCD粘って基礎コンボの回数を増やしてもろくにDPSが上がらなかったわけです
突進を3スタックにして腐りづらくしたり、レンドに突進効果付与したり、基礎コンボのダメージ比重を増やしたりといった暁月戦士の変化は、
「戦士はボスに張り付き続けてGCDを回し続けるジョブであってほしい」という考えからだったんじゃないかと思ってます
殴れてたらそりゃ強いんですけど離れた時の落ち込みが酷くなって行ってるんですよねぇ。
最大距離まで逃げながらオバパしトマホ戻りオンスロしてミスリルで基礎コンボ出来てた時間に比べ安全にゲージ稼ぎながら大差なく稼げてたのが
今はとにかく張り付いて逃げる時はトマホだけしてコンボ維持し、戻って基礎コンボだけしてないとギミック1離脱で損する割合が増えてるのね。
動きは単調だしオンスロヒーバルで消費しなくなった分、ブレハで必ず3手使ってゲージ20というゲージを稼がせ過ぎない意図も見えてくるし
IDくらいなら猛りでHPが戻ってくるから範囲の中に居たままでもいいでしょうけど、近接位置からの離脱時間が2GCDを超えたりボス自体が居なくなるような
雑魚以上のギミック持ち相手には復帰時ブレハ3手からとかどうしようもなく遅いので、攻撃+付与が最大90秒にでもならないと割に合いませんね
ハッキリ言うとブレハのブレハだけの性能が古いんです。
ブレハだけシステムとして古いのは同意ですね~。
他タンクで比較するなら暗黒騎士は漆黒の剣をポチるだけでバフを付与されるのに、戦士は3段目のコンボをわざわざ使わないとバフが維持できないのは制限としてかなり重たいと思います。
漆黒の剣をポチることに対して制限はないのに、戦士はブレハを使うとIBの付与量が低いっていうのも縛りだし、簡単に更新もできてスタックもできる今のブレハバフに存在価値ってあるのでしょうか?
今のシュトルムブレハの存在価値は豪快に斧を振り下ろすモーションしか無いと思います。
仮にシュトルムブレハのシステムを廃止するとして、それは簡易化なのかというとそうではないのが私の意見です。
別にブレハを維持するのってなんらテクニカルな要素ではなくて、難しいとか簡単とかそういう次元のシステムじゃないですし。
「GCDを回し続けるジョブ」が仮に開発が想定したイメージなら、コンセプトとしては悪くないように思います。
ただ、それならGCDを回し続けることでゲージを貯めて吐き出すという点を伸ばしていくべきと感じるのですが、現状はアップヒーバルがゲージ依存ではなくなったことや距離置くタイミングでゲージを貯める手段が削られた(オーバーパワー範囲変更)ことでコンセプトと逆をいく調整になってしまっている印象を受けるんですよね。
個人的にはゲージの扱いは以前の扱いの方が工夫の余地があってよかったなと過去を懐かしむ今日この頃です。
高めに維持して非解放時のクリ率アップ、オンスロやアップヒーバルを適宜使って溢れないように調整、などなど。
暁月戦士は漆黒戦士の正統進化だと言われてましたけど、ブレハとかは単に手をつけずに放置されてるだけだよなぁ…とは思います。
煉獄4層TOP10が出揃ったみたいですが、案の定戦士は滑り込むことは出来なかったみたいですね。
漆黒のころから不遇なタンクポジションを維持し続けているので、ショックを受けたというよりも馴れてしまった…というのが正直な感想です。
5.0~6.2に至るまで浮き上がることがないままですし、火力面においてまともな数値調整がされていないのもありますが、もうリワークして貰わないと戦士は救われないかもしれないですね。
漆黒以降戦士の火力調整は石橋叩いて渡るかの如く慎重な割に簡略化だけはガンガンしていく(というより他と比べても簡略化しかしない)ので初心者向けというか最早他タンクのクラスみたいな立ち位置なのでしょう
レース勢の中でも数少ない戦士を使い続けてるゼノおじには戦士の可能性を期待して毎度眺めていましたが、今回ガンブレに着替えたら4層前半をあっさり越えられてしまってブチ切れてる姿を見て色々限界に感じましたね
他タンクの無敵スキルと比較して、
①ターゲットから6m以上離れるとホルムの発動ができない
②ターゲット指定してホルム発動した際、ターゲットが倒れるとバフが消える
以上2点は完全な欠陥のように感じます。
現在自分は [自分をターゲット][ホルム使用][敵をターゲット]のマクロを組んで使用していますが、マクロの仕様上不発になる可能性もあり、ストレスに感じます。
過去に敵をターゲットせずとも発動できるよう変更がなされましたが、ターゲットしての発動した際の現状は他タンクに比べて圧倒的に使いにくい。
是非改善をお願いしたいです。
ホルムは動けるようにはなったけど能力自体はどんどん無くなって行ってて
AFや武器にチェーンやアンカーが付いていて引き寄せっぽいイメージだけ残ってるんですよね
引き寄せが以前のように詠唱型の雑魚等を寄せるのに使えたらもっと面白いのに
戦士の無敵アクションのホルムですが、確かに仕様がなんとなくモヤっとした感があります。
私の捉え方が違っていたらごめんなさい。
HPが1より減らないというのはそういうことなんだろうと感じるんですが、敵を指定して使った場合動きを止める。
へ?わざわざ自分をターゲットにしないと無敵にならないの?
で、もし敵に囲まれた時に敵をターゲットして使った場合、1体は動きは止めても他の動く敵に殴られたらやられるんかい?
もうちょっと扱いやすいくわかりやすい仕様の方が良い気がします。
ターゲットや距離関係なしに自身のHPが1より減ることがない効果を発動する仕様の方が単純でわかりやすいですし、
他タンクとの使用感も差が出なくて良いのではと思います。
あまり起きない事例ではありますがホルム対象が死んだ場合自身へのホルムも切れる(多分敵へのデバフなので仕様?)為そこも改善していただけると幸いです。
敵が死ぬとホルムが切れるのはエキルレIDまとめ進行した際などよく発生していました。ホルムで耐えといて血気で回復しようとするとホルム対象の敵が死んで無敵切れて死んでしまうといったことが。
ホルムの敵バインドという特徴を残すのならアルバートやマグナイのような対象選ばない範囲ホルムにするか、いっそバインド効果削除してもよいと思います。敵バインド効果にたいしてデメリットが距離による不発リスクと途中で無敵が切れるリスクではバランスが取れてないかと思います。
ホルムに関しては極バルバリシアで「中央から複数飛んでくるAoEを都度避けながら無敵受け」する場面があるのでそこでちょうどボスから少し離れていると不発してしまいますし、解決策として避けている時になるたけボスから離れないようにするか、あの瞬間だけタゲを切るしかないのが悩みどころですね…(今は前者でなんとかやっていますが…)
タゲってても近ければ今までと同じ効果、離れてたらタゲってない時と同じ効果が自動的に発動するようになるか、もう少し咄嗟の場面でパッと使えるような仕様になればいいなと思います。
ホルムは〈me〉のマクロ組んだらそれしか使わなくなりましたね、そのまま使う意味は無いどころか寧ろデメリットしかないですし…
マグナイのアレみたいに範囲引き寄せにしたらどうか…と思ったけど、無敵スキルを引き寄せの為だけに使うのも大概弱いですね…
いっそのこと全タンクに範囲引き寄せアクションを追加(基本的にIDやフィールドの雑魚にしか使えない)して、
戦士の場合はそのアクションをホルムギャングにして、
今のホルムギャングは別の名称に変更するとかはどうでしょうか。