6.3でナイトのみ大きくローテーションが変わるそうです。詳しい説明は次回PLL
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6.3でナイトのみ大きくローテーションが変わるそうです。詳しい説明は次回PLL
ナイトメインとしては嬉しい半分、不安半分
ただ、予定先送りになっている竜騎士・占星より先に改修入るのはほんとにいいのか感がある
パッチ6.3でナイトのスキルローテーションにテコ入れが入ることがPLLで名言されましたね。
ナイトの皆さんおめでとうございます!
どのくらいローテが変わるかわからないけど、メジャーパッチ6.3当日、絶まで2週間で使いこなせるのか…?
せめて6.3実装二週間前くらいに実装してくれないかなー
不安がすごい。
先日のPLLにおいて6.3でナイトのスキルローテーションに改修が入るとの発表がありましたね!
タンクのロール内バランスがどうなるかは実際に触ってみるまで分かりませんが、ナイトの改修内容によっては
・戦士微強化(各種WSの強化によるバースト火力増加)
・暗黒微ナーフ(シャドウブリンガーをリキャ120sのWS化 漆黒剣へのリキャスト追加などで総合火力はあまり変えずにバーストの火力割合低下)
くらいで程よいバランスになるのかなと。
現状のタンクバランスにおける問題は、6.0以降各種シナジーが120s周期に統一された影響で総合火力に占めるバースト火力の割合の差が顕著に現れた結果であると感じているため、一時的にDPSに匹敵するレベルの火力を誇る暗黒騎士のバースト火力を少し抑え、ナイトや戦士のバースト火力を強化するなど、ジョブ毎のバースト/バースト外火力の比率を近付ける事でバランスを取る方向で調整して頂けると嬉しいです。(暗黒騎士のバースト火力のメインを占めている各種アビの回数を抑える調整をして頂けると、暗黒スレでも度々話題に上がっているバースト時のアビ数が多すぎる問題も多少解決に繋がると思うので……)
シャドウブリンガーのウェポンスキル化って「微ナーフ」程度で済むものではないんですが…
暗黒のウェポンスキル3コンボが平均すると「256+ブラックブラッド10増加」になります。
ブラックブラッド50で使用できるブラッドスピラーが威力500なので、ブラックブラッド50=威力244増加→ブラックブラッド10=48.8相当。
威力256+ブラックブラッド10で48.8相当なので合計威力304.8相当と考えれます。
シャドウブリンガーを威力600、固有リキャスト120秒のウェポンスキルにすると、コンボと比較した場合威力の上乗せは296です。
120秒ですと威力600が2回なので合計威力1,200、1,200上乗せできていたのが296に減少するので120秒あたり威力904の減少になります。
比較用に例を出すと、ナイトが6.2パッチでの強化が60秒辺り威力200増加、120秒だと400増加です。
つまり「6.2でのナイトの強化の2倍以上の弱体化」になりますがそれは「微ナーフ」程度ですかね…
仮にシャドウブリンガーをWS化するとして、威力600のままだと考えるなら流石に開発をもう少し信用してあげてもいいと思いますよ。
パッチ6.2の戦士とナイトの火力強化って元の火力から各々1%づつを2回(戦士は3回)ですから2倍以上を大きく見積もって5%の弱体化と仮定するとしても、元々パッチ6.2開始時点の暗黒騎士のバースト火力って戦士ナイトと比較して10%以上の格差があったからむしろ丁度よいくらいに成るんじゃないかなあ?
威力値とリキャストの調整内容は置いておくにしても暗黒騎士のバースト時のアビリティー詰め込みすぎによる操作のプレイフィール悪さ改善にはアビリティーの幾つかをGCDスキルへ変更するのは必要不可欠だと思うんですよね、
開発を信用する、という話なら「アビリティのウェポンスキル化という大幅弱体化」は行わないでしょうし「高威力スキルのクリダイによるブレを気にする開発がアビリティのウェポンスキル化をして威力増加により損失を減らす」という事もしないでしょうし。
単に「ウェポンスキル化がどれだけの弱体化になるか」を理解しておられないんだなという方が偶に現れるのでそれについてのコメントですね。
120秒で威力900減少がどれくらいか?を他ジョブで見ると。
ナイト:レクイエスカットのダメージを削除し威力を0にしました。(120秒-800)
戦士:アップヒーバルを削除しました。(120秒-880)
ガンブレイカー:バウショックを削除しました。(120秒-900)
大体これくらいの火力減少ですね。
なんでそんなに躍起に成ってるのか分かりませんけどもしかして暗黒騎士メインなのかな?
元のLynnMさんの投稿も総合火力はあまり変えずにバーストの火力割合低下って書いてありますから単純に弱体化目的の意見じゃないと思いますけど。
シャドウブリンガー、個人的には大技枠だと思うのでバランス取れるならWS化してほしいなーと思うのですが(ただでさえ90の暗黒ってDPSと変わらないなこれ???と思うぐらいバースト中は忙しいし)、それはそうとして相手を「○○メインなのかな?」と某匿名掲示板の煽りで使うようなノリを持ち出してくるのは大人としてどうなのかなと思いました。
「(ジョブ名)は」って始まる流れ懐かしいですね…昔は戦士はーでしたっけ…?
昔「私は戦士メインですが戦士の弱体化は積極的に賛成です!」と主張されていた最近見かけない方の書き込みを思い出して懐かしい気持ちになりました。
真面目に考えて「総合火力はあまり変えずバースト火力の低下を狙う」だとアビリティの整理とアビリティ削除分の威力値を通常コンボに入れるが最適ですかね。
シャドウブリンガーをWSにして、アビリティと比較しての威力損失分威力を増加しました!だと「今までバースト中アビリティ2回分手数使っていたのがWS1個で使えて更なる火力アップでは…?」となりますし。
お二人共ナチュラルにマウントと煽りを繰り出すのはやめてくだしあ!
熱が入るのも理解できますが少し落ち着いてください。
えーと、元々の話題としては「暗黒の微ナーフとしてシャドウブリンガーWS化」が提案されていて
それに対しsisiruさんが「それは微ナーフというレベルではない」と指摘しまして。
私もそこで仮にWS化するなら威力600のままは無いだろうと軽率に突っ込みしたのもあまり良くなかったのですが…
ちなみに私としては、暗黒の火力はナーフしなくてもいいけれども操作が忙しすぎるので
シャドウブリンガーのWS化や、ソルトアース>ソルトアンドダークの二度押しをなくして欲しい派です。
ですが確かにシャドウブリンガーWS化によって、そのままではブラックブラッドが1WS分貯まるのが遅れるのは困りものですね。
かといってシャドウブリンガーにブラックブラッド10上昇をつけると、今度は通常コンボより2GCD分早く貯まる瞬間がCT毎に発生するので火力アップになる…?
もし仮にWS化するとしたらこのあたりの影響も踏まえた調整自体も必要になりますね。
改めて思いますが調整って本当に大変ですね……
リキャ120sWSへの変更案は現在のリキャ60s威力600×2をバーストに叩き込む形から、リキャ120s威力1200WSへの変更という想定で書き込みました。
威力1200WSへの変更の場合でも仰る通りWS平均値分の火力低下はありますが、威力1200、ブラックブラッド+20 損失分の威力を通常コンボで補填などにより大幅な火力低下を起こさずにバースト/非バースト時のバランス均等化を行うことが出来るのではと考えています。 漆黒剣のリキャスト増加の案も同様に、あくまでコンテンツ内で撃てる回数は大きく変えずに、バーストに集中している火力をバースト外へ分配する事を目的としています。
ガンブレスレの方でダブルダウンのクリダイによる威力の大幅なブレについて議論されているように、そのジョブを象徴するような高威力WSの在り方には賛否両論ありますが、バーストに集中しすぎている火力の分配やアビリティ過多になっているプレイフィールの改善を考えるとシャドウブリンガーのリキャ120s威力1200のWS化はありなんじゃないかなと。
個人的には現状のクリダイの仕様のまま行くのであれば、ダブルダウン含め高威力WSは威力そのまま確定クリティカルorダイレクトヒットのどちらか、または威力を多少ナーフ(1200→1000など)した上でクリダイ確定にしてくれると嬉しいな〜という考えです。(ブレが抑えられて調整しやすさにも繋がると思うので……)
確かにシャドウブリンガーにブラックブラッド上昇を付与するとブラックブラッドの貯まり方にも影響が出る(=ブラッドスピラーの回数が変わってくる可能性がある)ことや、バースト前のブラッドブラッド管理の使用感も変わってくる可能性がある(シャドウブリンガーにBB増加を付与すると現状と同じ管理だとBBが溢れやすくなりそう)ので、その辺は慎重に調整が必要ですね……。
シャドウブリンガーの発動条件を単純なリキャスト120sではなく、ブラッドデリリアム3スタック消費で付与されるトリガーバフ(赤魔のマナスタックのようにジョブHUDに表示されると良いかもしれません)を2スタック消費などにしても面白いかな〜と思います。(この方式ならBB管理周りの使用感が大きく変わることも無いのかなと)
暗黒の微ナーフ&忙しさの緩和なら
シャドウブリンガーの2チャージをやめて、単純な60秒アビリティにする
暗黒剣/波動に6秒程度のリキャストを付与
くらいが単純で分かりやすいと思うのだが……
殴り続けた場合の単独火力(総スキル回数)にはほぼ変化なく
バーストの忙しさが大幅に緩和され、継続的にアビリティを使うタイミングが生まれる
瞬間的に全MPを吐き切る必要もなくなるのでブラックナイト/ダークアーツの利便性も向上
シナジー相性(特に開幕)は大きく低下
計算していないが、火力が下がりすぎるならシャドウブリンガーか暗黒剣の威力を上げて補填でいいと思う
バランススレというより暗黒スレになりつつありますね。
バースト火力を揃える話はここで、暗黒のスキルをどう変えて欲しいか(変えて欲しくないか)は暗黒スレでやるのが良いと思います。
あえて他ジョブ目線からツッコムならバースト中、タンク二人で相談してリプや軽減とか入れる余地は作って欲しい。
自分で使っても頼む(押し付ける)必要あるし、相方目線なら頼まれる(押し付けられる)現況は早々に改善した方がよいです。
タンク内における暗黒の調整についての議論が白熱して本題のバランスから逸れ気味なので、一旦ロール内バランスの部分に話を戻しましょうか。
火力バランスについてはPTのシナジーも加味した上でガンブレを中央値として+-3%程度に抑え、コンテンツ相性やPT構成などでジョブを選択。どのジョブでも極端なコンテンツ攻略難易度の差(煉獄零式4層においては戦士 暗黒でボス体力0.6%分程度の差がありました)が生まれないような火力調整をして頂けると嬉しいですね。そこまで綺麗にバランスを取るのは中々に大変だとは思いますが……
調整チームの元に存在するであろう正確なデータなどは確認できないので、使用する上で感じたり、自ら計算してみたものが根拠とした一例ではありますが、
・暗黒騎士 : 高すぎるバースト火力の比率をバースト外に分配、多すぎるアビリティの火力割合をWSに割り振り
・戦士 : リキャストの短い無敵、ヒーラーの負担を軽減する自己回復力等の特徴はそのままに、各種WSの強化によるバースト火力の向上
・ナイト : パッチ6.3での調整がどうなるか分かりませんが、魔法剣技とアビリティを駆使した手数でバースト火力を持たせ、コンセプトを現在のような離れても殴れるといった継続火力型から他タンクのようなバースト型へ変更
・ガンブレ : アビリティを駆使した圧倒的な手数によるバースト力と使いやすい防御アビによるバランス型としての立ち位置を維持
のような形で火力差を抑え、コンテンツ相性によって「こいつは連続物理攻撃が痛いので戦士にしよう!」「全体魔法攻撃→魔法AAがキツいから暗黒にしよう!」といった選択肢を持たせてくれる状態が一番丸く収まるのではないかと感じます。(あくまで一個人の意見なので賛否両論あるとは思いますが)
高難易度コンテンツで魔法属性AAを無くす(無属性化でも可)だけでも大分違うとは思います。
代わりにそれ以外のコンテンツでは魔法属性AAを増やすなりでバランスを取る形で。
魔法攻撃に強いっていうのはFF14でのアドバンテージは大きく、その上火力もタンク内トップに出せるとなれば漆黒におけるナイト同様外す理由がないわけで…。
素朴な内容です。
暗黒の影身具現で、ほぼ強めのdot攻撃がある中なので、
他タンクにもそれ相応の内容のものがあるとスキル回し中に攻撃の火力を上乗せできるかな?と感じました。
例:
ナイト‥聖騎士(パラディン)降臨、(聖王降臨でも良い)(笑)
自身の内なる聖なる騎士が守護のため代わりに攻撃をしてくれる。
戦士‥狂戦士乱舞
自身の内なる狂戦士が現れ攻撃をしてくれる。
ガンブレ‥ガードフォース(ff8より)
自身の分身であるガードフォースを召喚し、攻撃をしてくれる。
みたいな感じです。
影身は見た目以外の取り柄はあまりないので、他のタンクで仕様が似たような技は欲しくは無いかなと思います。(あくまでも個人の感想です)
無料で打てるdotアビが追加されてもワンポチが増えるだけだし影身みたいにあらかじめゲージを溜めるってのが地味にめんどくさいし、何より殴るまでのモーションが長いのがあまり好きじゃないです。
暗黒は、シャドウブリンガー1スタックだけにしてリキャストを90s、くらいがいいです。2スタックも要りません。
戦死は、単純に火力アップ…?といってもあの操作難易度で火力上がったらそれもそれでしっくりこないのでなんともですね。
ナイトは生まれ変わってから様子を見るとして、防御バフは1個増やした方がいいかなと思います。それこそブルワークでも、カモフラに近い性能にして。
ガンブレは…うーん暁月に入ってからソイル1個ふえてダブルダウン追加されてひたすら煩わしいだけ… ソイル3個あって常に1個保管しつつバーストのときに最大まで貯めてから全部ぶっぱなす、という遊び方なら結局ダブルダウンのためにソイル1個増やす必要はあるのか?という疑問がぬぐえないです。
火力のバランスをとるならまず暗黒とガンブレの押すボタンを減らしてと思います。今の仕様であっち火力あげてそっち火力下げてって言っても でも操作性が、でも忙しさが、ってはなしになるだけなので。(それでも暗黒はやっぱり火力高すぎだと思いますけど)
MTは暗黒と戦士が向いてるイメージですけど、自分の場合はどんだけ戦士が好きでも「戦士を選ぶ理由が無い」から暗黒一択と思ってます。押すボタン多いってなだけでいうて難しくは無い、STとしても輝ける、固い、火力出る、全体軽減優秀、無敵使い易くなった。特に「いうて難しくは無い」って部分がいちばん大きいと思います。正直火力は戦士と同じぐらいでもいいかなと。どうせダントツ硬いってなだけでタンクとしての価値はじゅうぶんすぎるので。
追記:書き忘れました。レイド前提のはなしです。ルレや特殊フィールドはまた違います。
これは純粋に疑問なんですが、暗黒騎士が固いと言う人の具体的な理屈が知りたいです。
戦士と比べた暗黒の防御面は
・ブラナイとオブレの小回りが利くため要所で輝く
・ブラナイのリキャが15秒なのでバフ回しのミスや練度が低いうちでもごまかせる
・バフ回しが固まってからは自身へのヒラの要求ヒールは高い
であり防御面が強いということはできますが、固いというのは明確に間違いだと思います。
例えば暗黒の硬さの理由のひとつに挙げられるダークマインドですが
20%軽減ですので最大HPの20%分ヒールできるエクリの方がほぼ全てのケースでヒラへの負担を減らせます。
が、ここがもしかしたら認識が違うのでしょうか。
改めまして、MTへの攻撃に対して暗黒の方が固いと思われる方の理屈が知りたいです。
リビングデットじゃないですかね。他のタンク同様10秒間HPが1から減らないのと、攻撃を受けて1になった後10秒間追加で無敵+攻撃で回復力1500で回復するから復帰もしやすそうですし
どのような理由で「硬い」とするかが人に寄るんじゃないですかね。
「ヒーラーからタンクへの与ヒール量」で評価する方は戦士が硬いと考える。
「タンクに大ダメージを与える攻撃からの生存能力」で評価する人は暗黒騎士が硬いと考える。
個人的にはこう考えています。
例えば、最大HP100,000に対し120,000ダメージを与えてくる攻撃があるとします。
これに対しエクリブリウムでは使用する前に戦闘不能になりますがダークマインドでは戦闘不能になりません。
「ヒーラーへの負担」ではなく「生存性能」として見た場合は暗黒騎士が軽減の豊富さで大きく勝るという評価ですね。
バフ回しができていないときを想定して暗黒が固い、という事でしょうか…?
火力面が語られるときはスキル回しができていることを前提としていると思うのですが
防御面の場合このようにバフ回しができていない事を前提としてもよいのはちょっと疑問なんですよね。
とはいえ、レアケースであってもタンクが死ぬとワイプにつながるのでそこを重視するのであれば納得です。
なんだかんだいってブラナイのバリア量と頻度、オブレ2チャージと優秀なリキャスト、強軽減なダークマインドといった感じに、純粋な軽減とバリアで被ダメージを減らし続ける時間が長くなる方が固いという評価を得やすいと思います。
戦士でそれらに該当するスキルは血気(猛り)とスリルとエクリで、分かりづらいのとやたらHPバーが動くのが問題。決して柔らかいわけじゃないですが。
しかし、食らってから回復だと柔らかい印象がつきますし、その回復量まで見越したヒールの塩梅を考える前提がついてしまいます。
あとオブレーションx2と対になるスリルが非常に分かりづらいのと、それを使ったのをみてヒールのやり方を変えないと恩恵を得にくいのが残念。リキャストも長いですしね。
バフ回しができていない前提、というわけではないですよ。
「タンクへの単体GCDヒールが不要である」という段階に到達しているのであれば、正直それ以上の防御力高い低いはほぼ関係ないんですよね。
で、バフ回しがしっかりしている前提だと戦士が多少高かろうが意味がないんです。だってアビリティヒールで賄えるんですから。
後これは個人的な考えなんですが、ヒーラーもピュアヒーラー+バリアヒーラーが効率良いですよね?
即死対策の軽減を厚くする意味でバリアヒーラー+バリアヒーラーという構成はありますが、基本はピュアヒーラー+バリアヒーラーになります。
タンクもこれと似たような部分があって、戦士って「HPを回復する事に長けたピュアヒーラー的タンク」で暗黒騎士って「軽減に長けたバリアヒーラー的タンク」なんですよね。
HPを戻すという場面において、戦士とヒーラーは共に同じ役割をし、重ねると無駄になる回復なので無駄が発生しやすい。
一方で暗黒騎士とヒーラーだと暗黒騎士はダメージを軽減し、ヒーラーもダメージを軽減するが軽減は無駄になりにくい。回復はヒーラーが行うので無駄が発生しにくい。
結果として「防御性能の向いている方向性」が戦士とヒーラーは相性が悪い。暗黒騎士とヒーラーは相性が良いというのがあるのかなと。
魔法だったらの話ですよね。
だいたい1撃でこれぐらいのダメージだと強攻撃だと思いますが、普通は30%か20%のダメージ軽減を使いますしリキャの回復が間に合わないことはそんなにないですし、どうしようもなければリキャの短いホルムギャングを使うと思います。なので、ダークマインドがなくエクリブリウムしかない戦士は対処できないというわけではないと思います。
ブラナイやオブレだと、もともと暗黒騎士は自己回復能力が乏しいので、一度ダメージを食らうとじりじりとHPが減っていくだけで自力でHPを戻すことができないという点で、ブラナイを優先的に使ってなければただの豆腐なんでどうなんだろうなとは思いますけどね。これを実感するにはソロの暗黒騎士でシラディハ水道を攻略してみるとよくわかると思います。
皆さんの分析に関してはおおむねその通りだと思います。
ただそれは暗黒が固い理由でなく、戦士が柔らかいと「間違って」認識されている理由とそれをよしとする理由なんですよね
例えば今回の強攻撃のうち半分以上を占める90秒周期の強攻撃に対しては
最大HP10万、タンクの回復力100が最大HP2%回復とすると共通の20%と30%の軽減以外では
暗黒:20%軽減、10%軽減、25000のバリア
戦士:10%軽減、10%軽減、20000の疑似バリア、8000のバリア、24000の即時ヒール、3GCDで合計24000のヒール、15秒で合計20000のヒール
となります
実際に暗黒が勝るのは約10%の軽減だけで、戦士は3000のバリアと68000のヒール分強いです
これはどう見ても戦士の方がヒラへの負担は圧倒的に低いとなりませんでしょうか
HOTや血気のヒールを計算に入れるとそこに反応して無駄になると思う方もいるかもしれないので
それらを省いたとて、10%軽減に対して3000のバリアと24000の即時ヒールです
なお、猛りでなく血気を使い、血気の初段のヒールとスリルの回復力20%UPはないものとして計算しています
リジェネや深謀への理解程度には戦士が後からきちんと戻る事が理解されるのが理想ですが、
少なくともタンクのスレッドぐらいでは「戦士が柔らかい」を起点とする話はなくなるのが願いです
このせいで余計に戦士にヒールが飛んで来てOHを生んでいるので…
念のため改めて言いますが暗黒には要所で小回りが利くという滅茶苦茶強いメリットがあり
あくまで通しでは戦士の方が固いというただの事実を主張したいだけです
以前にも同じような話があったんですけど。
戦士の回復力の高さは誰でもわかる事ですし、回復力が最大限活かされた場合最も硬いというのはタンクの性能比較した事が有る方でしたらわかる事かと思います。
が、戦士の回復力が理論上最も高く戦士が適切なスキル回しをすればヒーラーの回復手数は減少する。として。
・減少する手数が「アビリティ」であってもヒーラーとしては特に意味が無い。
前述の通り「バフ回しが適切」であれば暗黒騎士でもGCDヒールは不要であり、それ以上の硬さがあると主張されてもメリットになり得ません。
・戦士が適切なヒール回しをすると主張しても、ヒーラー視点GCDヒールを使用しないのであれば戦士に任せるメリットが無い。
GCDヒールの削減が可能であれば、メリットになり得ます。がそうでなければ戦士に任せるメリットは特にありません。
戦士がホルムギャングで受けてHP1になった後「エクリブリウムと原初の猛りでHPを100%まで戻せる」としても白魔道士からすれば「自分がベネディクションすれば確実でしょ?」となります。
・そもそも「戦士に任せる」という事に対しヒーラーのメリットが存在していない。
戦士が回復する+自分が回復する=戦闘不能にならない
戦士が回復しない+自分が回復する=戦闘不能にならない
戦士が回復する+自分が回復しない=戦闘不能にならない
戦士が回復しない+自分が回復しない=戦闘不能になる
と考える場合「タンクが戦士だから自分は回復しなくても大丈夫だな」とはなりませんよね。
なので「ヒーラーがタンクが戦士だからと回復しないメリットが存在せず、戦士側が余計なヒールと主張しようとも安定性を上げるための必要なヒールである」となります。
「オーバーヒールが減れば硬い」というのが通るのは相手の腕前を信用できる固定パーティ限定の話なんですよね。
強攻撃のみを見ると、途中経過はさておき結果の固さは変わらないと思います。
ヒーラーが同じようなヒールをした場合、どちらもMAX近くに戻ることになるはず。
戦士に関しては自己回復量を無駄にしない程度に回復を減らすことができれば、
インスタントヒール1回分は浮かせることができると思いますが、固定向きでしょうね。
(スリルは無駄に回復しすぎると意味が回復量20%アップだけになってしまう可能性があるし。)
その後、暗黒はリキャストの関係で血気よりも多く使えるブラナイと、
もう1回分残っているオブレがあるので、この差が固さの差として特に感じるところでしょうか。
平常時には無駄になってしまうほど過剰に耐久力がある事には、事故ってタンクへのヒールや軽減が来ない場合に耐えられる可能性が上がる、というメリットが一応は存在すると思います。
ただ、それをどう評価し、バランス調整に反映するかどうかは、難しい所だと思います。
戦士と暗黒騎士のどちらがタンクとしての硬さ防御性能に優れているかは状況によって変わると思いますけど両者とも問題となるようなデメリットは無いぐらいの僅差の性能だと思います。
トップクラスの防御性能をもった戦士と暗黒騎士がお互いに自分のが弱いと言い合ってるように見えます。
今のタンクで防御バフに問題あるのナイトぐらいじゃないかな
Coto250000さんが誤解されている点はタンクへの強攻撃に置いてヒーラーはタンクの回復能力を期待してヒールワークを組まないという点かなあ。
そういう意味では戦士の回復能力って強いことは強いけど中々評価されてない部分だと思います。
エンドコンテンツの敵からのAAはまた別で此方は通常継続的な回復力が求められるのでコンボ回復のないナイトが柔らかいといわれる原因ですね。
(AAへのフォローとしてヒーラーはリジェネ等の継続回復をいれるし全てのヒーラーはその能力を完備している)
ナイトも魔法フェーズでの総回復量はタンクでトップクラスですけど基本オーバーヒールで魔法フェーズ以外(60秒周期の約40秒)は基本回復能力がないのでタンクの性能として欠陥を抱えていると思います。
ま、スペック上は戦士の方が固いから安心していいよ。
ただ、現状、スペックを引き出せてる人が少ないのは事実で、引き出そうと思ったら短アビ交換などが必要になってくるけど、固定じゃないと無理だし、シェイクの回復活用すら使ってない人も多いからね。
戦士はよく簡単って言われるけど防御面はかなり工夫の余地があるから、上限近くだと暗黒より全然知性的で難しいと思うけどね。(というか暗黒が簡単かつ分かりやすい)
あと、ヴェンジェンスを反撃に使うんでその分柔らかいのはあるかもしれないね。4層前半とか明確にヤコくなると思うんで。