特徴や個性はあっても、格差は極力無い方が良いと思います。格差は特徴にはならないです。
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コメントありがとうございます。
移動中にバーストしろと言う意味ではないです。
移動中は、攻撃を控えろという風潮でDPSさんが手をこまねいている状況がある。と、言う話です。
効率の話ですが、
これは私自身の経験なので賛否両論あるでしょうが、移動中に攻撃してくれた方がはるかに進行速度は速くなると思います。
それを理解できるDPSさんだと、例えば2グループ纏め終わった時に、雑魚的のHPは4割以上削れてる事が多いので。
それに、温存していて止まってフルバフバーストを全員でやったら先に敵が溶けてスキルなりバフは持て余すと思います。
しかし、これは特殊例だと思います。
勿論、効率を求めてない方も沢山いらっしゃって様々なプレイヤーさんが居るので
どのジョブにしても、マッチしたPTメンバーに「合わせる」事だと思います。
これが「正解」だという結論ではありません。
コメントありがとうございます。
言葉足らずで申し訳ありません。
勿論、コンボを繋げるために外→中心→外になる事もあります。
しかしそれは、戦士なりタンク単体の動きしか考慮してない回答だと思います。
近接さんがフルバフ炊いた状態の時に、わざわざ動かす必要があるのかという疑問があるからです。
大型の雑魚を優先的に処理してくれる方もいるので、それを蔑ろにわざわざ自分から雑魚を動かす理由がないからです。
「全部範囲」でお願いします。と、言うのも相手様の楽しみを奪うと思いますので。
あくまで「その時の対応策です」もちろん、オバパだけを幾度も打つこともあります。
勿論、遠隔さんx2名の場合であれば行動理論も変わります。
しかし、事細かく一手、一手、差し引きまでここで論じる事はあまり有益では無いと思いましたので簡略化しております。
実際に体験してみましたが、原初の覚悟は先に紹介頂いたマクロで慣れたので、どうとでもなりそうです。マクロご紹介頂いた方、ありがとうございました!
個人的にはアムレン効果はマクロ処理で対策出来そうなこと、ノックバック必須なコンテンツが限られていることから現状の仕様であまり不便はないと感じています。
ホルムギャングについては全くの同意見です。
下記効果が発揮される場面って何かあるんですかね……?
「敵を対象として実行した場合は、対象の移動を封じる。」
PvPでも削除されましたし、現状無敵を使う場面で不便しかないです。テストプレイから削除案が出ていてもおかしくないと思うのですが……。
また、別件ですが解放が120s⇒60sとなってしまい120sバーストが戦士だけ分かりにくいと意見が出ているように、戦士にも120秒リキャが分かりやすい攻撃アクションが欲しいです。
ここは個人の感想ですが今のプレイフィールであれば120sくらい、ガンブレの連続剣コンボの忙しさがあってもちょうどいいのかなと。
解放は120s→60じゃなくて90s→60だったと思うんですが記憶違いですかね…120バーストは前よりわかりやすいと思う。
前が120じゃなくて180バーストだったので理屈は変わってないです。とはいえ120sの強いアビとかあればほしいですね。
「敵を対象として実行した場合は、対象の移動を封じる。」
これ、発動距離で敵をひっぱることができなくなったあたりからあんまり意味がないんですよね。ボス(レイドを含む)にはまず効かないですし…タゲってたら発動できないに関しては殴れない距離でレイドボスならタゲをはずせばいいんですが、IDでわちゃくそに囲まれてるときだとタゲをはずしたはずなのにどっかにむけて発動してしまって、その雑魚が死んで詰むときがあるデメリットがありますね。このデメリットがあるからいまの秒数なんだというなら個人的には使い放題のほうが気楽なんでそれでOKですが…
原初の解放にある原初の覚悟バフのせいで最速発動できないというのであれば、
原初の解放をチャージスキルにすればある程度発動タイミング調整できるようになりますよね。
ということで、原初の解放のチャージ化を要望しておきます。
ホルムギャングは対象を取る為、射程距離が発生します。発動前にターゲットを外すか、以下のマクロで解消されます。
/ac ホルムギャング <me>
ジョブ専用武器デザインコンテスト最優秀賞作品はゲーム内に実装されますとあるけど
チョット待って、んんんん?
https://img.finalfantasyxiv.com/t/36...jpg?1651144799
コンドライト・マジテックアクスとインペリアル・マジテックアックスです
暁月に来ていきなり3つのかぶせの意図とは・・・
https://lh3.googleusercontent.com/N1...-no?authuser=0
戦士の最優秀賞作品、デザインコンセプトがフェルクリーブなのがとても良いと思いました。
デザコン武器はフェルクリ実行時に追加の専用エフェクトが仕込まれないかと期待してしまう!
個人的に既出のピザカッター系武器より今回の最優秀賞作品の方が見た目は好みですし、発光エフェクトも赤熱感があるのも好ポイント。
実装が待ち遠しいですね。
初投稿ですが、6.1戦士のフィードバックをさせていただきます。
オバパ円範囲化やフェルクリデシメのみ解放スタック消費など、普段別のジョブを使ってる方が使いやすくなるような改善はされています。それ自体は戦士ユーザーが増えるので良いことだと思いますが、戦士メインが求めているような改善(主に火力UP)はないのに、何故か暗黒ガンブレは求められている改善をどんどんされていっています。
また、解放やウォークライによる確定クリDHは戦士の特徴とされていますが、昨今の侍の話題にも上がったようにシナジーが受けられず、間接的に一部ジョブを弱体化させています。
その上、タンク内で装備が共有できないため、操作を簡略化し参入しやすくする/タンク性能を均一化する方針に矛盾が生じているように感じます。
確かに確定クリダイのインパクトはありますが、現実はダメージ表記が大きく見えるだけで暗黒やガンブレ以下のバースト力です。(絶竜詩のようにソイルが溜めにくいコンテンツではガンブレよりもバースト力が上がることもあります)
シナジーを受けられず他ジョブを相対的に弱体化させたり、タンク内での装備共有をしづらくするデメリットな特徴は本当に必要なのでしょうか?
先日のオバパの円範囲化に関しては私にとって改悪と言わざるを得ませんが、戦士を使いやすくし参入を増やしたり、コンテンツサポーターのAIのミスを減らすといった点でみると些細なことだと思っていますし、なんだかんだ使ってるとすぐ慣れました。
それよりも確定クリDHを削除(せめて確定DH削除だけでも)など、戦士がずっと抱えている根本的な問題点の解決をするべきかなと思います。
あと、個人的に気持ち悪いと思う点ですが、
・ホルムの対象が倒れた時に即時解除される仕様
・血気/猛り/エクリのリジェネ部分にスリルの回復UP効果が乗らない仕様
・解放アイコンと覚悟アイコンが一緒
・プライマルレンドのダメージ判定が着地地点ではなくターゲットサークル中心から出る
以上の点も一度見直していただけると嬉しいです。
話題が沈静化しつつあるのでもう一度主張させていただきます。
・オーバーパワーを扇範囲に戻していただきたいです。
・どうしてもそれが無理ならオロジェネシスの範囲を8~10mへ、習得レベルをアップヒーバルと入れ替えるといった調整を希望します。
所謂まとめ狩りにおいて、敵集団手前での扇範囲のオーバーパワーから敵集団後方へのオロジェネシス、というのが非常に快適でしたが修正されてしまいました。とても残念です。
オーバーパワーを円範囲化するなら同じくまとめ行為が快適な漆黒の波動の射程10mに使用感を近づけて頂きたいと願います。
個人的にはターゲット指定必須の扇状範囲で射程8mのオーバーパワーに戻ってきてほしいけれど、それに続くコンボがノンタゲ円範囲のミスリルテンペストなのは全然意味がないので、オーバーパワーがもどる「だけ」なら今(6.1の状態)のままでいいです。
コロナの後遺症に悩まされている事もあり、手癖を奪われて自信の持てない現在の戦士ではIDに行く気になりません。
特殊な事情である事は承知していますが、嫌がらせを受けているかのような気分になります。
アップヒーバルとオロジェネシスを別スキルにして手数増やしたら面白いと思います
ふと、昔の白のスキルにあったクルセみたく。切り替えて円と扇状の選択が可能なら良いなと感じてしまいました
多分扇状範囲攻撃使いにくいからと言う要望の為の変更なら、ですが。戻す事は不可能な気がしたので
新しく、切り替えてユーザーがどちらか選ぶ仕様になる事を願います
そうしたら、いつかその使いにくいからと言う要望出した人も。扇状の良さを理解して愛してくれるはず
tank職の個性について、プレイヤーの考えるあり方と運営側の考えるあり方は違うと前提して。
既に一定の円範囲の攻撃を持つ戦士が前方扇型範囲を持っていたことで、他のtank職になにか不都合があったのでしょうか。或いはtank職が持つすべての範囲攻撃を円範囲化するのであれば、暗黒騎士の暗黒(漆黒)の波動はなぜ同じタイミングで円範囲となっていないのでしょうか(漆黒の波動は前方直線範囲10mで、従前のオーバーパワーより広く長い)。他のtank職にはDot攻撃が(職によっては複数)存在しているのに、戦士だけはフラクチャーを取り上げられてからDot攻撃を所持していませんが、これも戦士の個性でしょうか。
近接攻撃職にはtankだけでなくメレーも含まれますが、自分中心の円範囲攻撃を出す時に敵の攻撃範囲を避けて攻撃することで、円範囲の利点が損なわれる点について想定されたのでしょうか(侍の天下五剣は円範囲では使いにくい)。ID等で自分中心円範囲の攻撃で敵視を取る他のtank職の動きを見ても、全員が全員、範囲内にすべての敵を収められるわけではなく、Lv50以降のID等でも敵視が漏れている人は減りません。敵を誘導して敵視を確保するにはコツや練習が必要だと実感しますが「昨今の多くの新規プレイヤーは初心者の館を通過しても『そんなことを』練習するのだろうか」と疑問に感じるほど、スキルや立ち回りを含めた導線が貧弱に感じます。
現状ではオーバーパワーの扇型範囲の「ターゲットして遠くまで届く」という利点がなくなった分、避けながら当てる、前方敵をまとめて当ててタゲ確保する動きなどに他のtankと変わらない動きを強いられる為、戦士は使わなくてもいいかな、と思うようになっています。今までの戦士として蓄積された経験は不要で、ナイトや暗黒、ガンブレの立ち回りで良いわけですから。
戦士からフラクチャーやマーシーストローク、ブラッドバスも奪われて還らず、他のtankと比較しても火力も抑えられている(6.1でさらに他のtankが上昇した点も含む)ので、FATEなどでも立ち位置などで考えることもなく「突っ込んで暴れて/範囲撒いて終わり」という大味でつまらないジョブに成り下がっていると感じます。
正直なところ、初心者がtank職を目指して最初に斧術士に触れたのを見たならば。
「Lv10で剣術を取り直すか、Lv30で暗黒騎士に鞍替えした方が、今後tank職でFF14を遊ぶ際にはプラスになる。戦士や斧が好きならば、苦しい道だけど忍耐と我慢は忘れずに」と助言した方が親切でしょう。
戦士というジョブについて、どんな個性であれば、運営サイドは許容できるのでしょうか。tank職それぞれの個性の発揮についてどう考えているのでしょうか。全員が満足する回答は無理な話としても、今後のジョブデザインやシナジー等の問題と合わせて、戦士を含めたtank職の在り方について、何らかの提示は必要なのではないかと考えます。
根本的な点の議論は時間を要するとは思いますが、せめて6.1で変わったオーバーパワーの内容自体は従前の前方扇型範囲に戻して、ミスリルテンペストは単独で円範囲(但しオーバーパワーとのコンボで前方扇型範囲に変化)に手直ししていただきたいです。
オバパして即ミスリルしか選択肢が無いわけではなく
干渉しなくなったトマホを挟んだりオンスロで敵集団の
深くに入ってあとは雑にでも使える円範囲というのでも
別に問題は無いですねオロデシメは出足が鈍いので
オバパミスリルオロデシメプライマル(オンスロ+円)の
全てが円範囲で違う使い方が出来ない事の方が問題です
オバパを戻して新たな直線範囲や範囲継続ダメージや
攻撃速度UP技などをLv80台で追加して欲しいものです
置換え共有リキャで半数は場面により存在してないので
斧で砲丸投げするように回ってから衝撃波を飛ばすモーションで
円範囲とそのサイズ円が前方に伸びている極太前方範囲とかあったら面白い
巻き込めるモブの数はそもそも出現数を決めてあるから問題なさそうだし
ジョブ毎の特徴がどんどんなくなっていく。統一するぐらいなら戦士は【扇型範囲】、暗黒は【直線範囲】、ガンブレは【対象とその周囲】ぐらいの特徴つけたらいいのに。
※そもそも後ろ殴るタンクの存在がまず承認しがたい。ヘイト取ったらいらん。
他3ジョブはワンポチで攻撃バフが付きますが、戦士だけコンボで戦嵐を付けないといけないので時間が掛かります
ウォークライか原初の解放に戦嵐の付与を追加してください
また、暗黒とガンブレイカーとの火力差が開いているので修正をお願いします
デストロイヤーで戦嵐付与できたらとても嬉しいです
6.1から3週間経過しました。その間、毎日とは行かずともインした日は必ず戦士を使っています。
過去の投稿と多分に重なる部分や他の方と重複しますがフィードバックをします(運営は望んでないかもしれませんが)。
まずオバパの扇から円への変更に関してです。
過去にも言いましたがナイトとガンブレをちょこちょこ使っていた事もあり別に扇じゃないと困ると言うことはないです。ですが扇だからこそ出来た便利な点が出来なくなり(敵の範囲を避けながら攻撃したり特定のタイミングでポップしたりこちらに向かってくる敵のキャッチ等)非常に不便です。何度も何度も戦士を使うたびに扇なら出来たのにと悔しい思いをしています。
それと他の方も言っていますがオロジェネシスの習得タイミングが非常に遅いせいで覚えてないレベル帯で無意味にスリルやエクリを使わざるをえない状況になっています。これもオバパが扇なら回避出来たのにと悩み夜しか寝れません。
できる限り早く扇に戻して欲しいです。戻すことは検討の余地もないとお考えならばオロジェネシスの習得レベルを56レベルに変更するか56レベルに新規範囲アビ(他のスキルとリキャスト共通無し+置き換えではない)を追加してください。
次に戦嵐バフについてです。
これも他の方と重複いたしますが戦嵐バフがコンボ3段目(範囲だと2段目)と言うのが常時維持するバフとしては付与タイミングが遅すぎます。
レベル40~49の間だと何故かボス戦時等に1体しか居ない敵に対してミスリルコンボを使って戦嵐を付与すると言う行動を取らなくてはいけなくなります。何故こんなに歪なんでしょうか?
改善案として
1、ブレハの習得レベルを40レベルにする。
2、戦嵐バフをメイム(ヘヴィスイングでもOK)に移す。(この場合はブレハは悲しいですがリストラしても良いです。現在の戦士でブレハに新たな有効な使い道が私には思いつきませんでした。インナービースト20増加+事前に選択した対象に威力250の回復付与とかならST性能が若干上がるかな・・・。)
3、戦嵐付与する範囲アビを新規で追加する。
4、バーサクかウォークライに戦嵐バフの付与を追加する。
を提案いたします。
更に次です。
開放の仕様変更ですがこれは良かったです。今までノックバック無効効果を維持したいが為に攻撃できない時間が存在していましたので非常に助かります。
欠点として一部のコンテンツでノックバックされること前提のギミックがありますが今現在の戦闘時に付与される自身のバフの数が8人PTだと凄まじい数になることが多くその中で覚悟バフを探すのが困難です。覚悟のバフアイコンを変更もしくは覚悟バフが残っている時に開放をもう一度使用すると覚悟バフを解除出来るようにしてほしいです(誤爆が怖いですが)。
戦士のST問題に対してです。
現在戦士は致命的にST性能がありません。スリルかエクリを選択したプレイヤーへ使えるようにして欲しいです(両方使えるようにしても助かります)。
もしくは上記でもちょっと書きましたが、ブレハによる戦嵐バフをメイム(ヘヴィ)に移しブレハに新たに事前に選択した対象に威力250の回復付与でも良いです。
それ以外に良い案があれば戦士がSTをしても許されるようにST性能を上げてください。
火力問題です。
戦士は自己回復力が高いのとスキル回しが比較的単純なせいか火力が非常に低いです。戦士を1番火力が出せるジョブにしろとは言いません。ですがあまりにも低いです(ナイトも同様に低すぎますが)。
その火力差を漆黒時程度まで埋めてほしいです。火力序列自体は現状のままで構いません。
最後です。
これは戦士だけではなくナイトと暗黒にも影響しますが戦士の強みって自己回復力の高さですがナイトと暗黒の自己回復力の高さが上方修正され相対的に戦士の強みが弱まっています。ST問題と火力問題にも絡みますが他のタンクにあって戦士にはない強みを戦士にください。
長くなりましたが3週間経過してのフィードバックです。
ブレハルートの不便さは防御DOWNを含んでるせいで
二と三段目を行ったり来たりヴィントボーラと三兄弟
だった頃からの名残りなんですよね
オバパミスリルでも付与延長掛かるので三段ゲージ20でも
使う意味を与えるために威力強化ではなく付与二段目にして
三段目をDotや範囲技にという提案は以前からしております
他のジョブでも常には使わない使えない派生三段目やなんかは
存在してるので
戦士の良さは他にも与えて毎度横並び、他は良さがあるまま強化していく
戦士潰したいのかなと思わなくもないです
それは純粋にジョブイメージが明確では無いからでは?
戦士ほど初期から変わりまくったジョブは無いかと思います
一貫性が無いから調整がちぐはぐになり迷走しているのでは?
ナイトは結構型にハマっているし、暗黒とガンブレもコンセプトは一貫してる
戦士だけ新生初期の構想に戻そうしてるけど、一度失敗してるのに再チャレンジして大丈夫なのかなとは思います
斧なのに火力最下位とかオバパの扇範囲も何故か円にされたりとか、ジョブイメージの一貫性がないですね
蒼天で火力タンク枠になったと思ったらあっさりその方向は潰されて
実際に運営が戦士をどうしたいのかよくわからないとは思いますね
バフをつけるのが面倒なのに、火力が高いわけでもなく
装備は確定クリのせいであれですし
(そもそも確定クリってそれ前提で調整されるので、伸びしろg
オバパの範囲もガンブレ追加の時に横並びにしなかったので
あー戦士は装備も含めそういう独自のコンセプトか…!思っていたら(キャスでいう黒みたいな
「なんで今更このタイミングでそこを見直したの!?」という感じがあります…
個人的にはナイトが盾持っていて、ST枠なのにずっと違和感があったので
MT適正高くなった調整のナイトは納得感もあり
そして火力枠に暗黒、ガンブレ
も…まあ納得なのですが
戦士って斧でバーサーカー的なポジションですし
個人的には火力出てほしいんですよね
蒼天の頃の戦士を知ってるならそう思う人多そう…
踊り子追加されたときに、バフがほとんどなくなった詩人とか
侍が追加されて、よりバフ役に転向した竜とか
微妙な中間ポジションのジョブの調整を
周りのジョブの都合で削るんじゃなくて
これが〇〇だ!って一貫してほしさはあります
確かに。斧を振るう為に、扇状範囲攻撃になり、他よりいくつかのワンテンポ遅い発動スキルがある。というのはデメリットですけども、慣れると楽しく面白い戦士らしいです
そのかわり一撃が重くて強かったから、実質的な弱体化の変更に対して、愛用してる方の反発が今凄いのであり
だからもう一度斧らしさ。というのを重視して頂けたら。不満は少ないかなと思うので。再検討を強く要望します
どう考えても。両手で持つ斧の戦士と暗黒の一撃のが、片手のガンブレやナイトに劣ったり並んでしまうのは。おかしいかなと、単純に感じます
だから、暗黒に並ばなくても良いけど、せめて、現状のガンブレやナイトより弱い攻撃力については。考慮して頂きたい
せめて扇状範囲攻撃の独特のパワーが戻って来るだけでも、個人的には気持ちの溜飲は下がります
オバパ円範囲化について、戦士の持ち味が潰された(改悪された)という意見が散見しますが、コンボ1、2段目の範囲が違うというのは歪で、いずれは扇形か円形で統一されて然るべきだったのかなと思います。正直、統一されるならどちらでも良かったんじゃ…
どちらかというと「そこに手を加えるなら先にやって欲しいことがあった」という気持ちが強いです。
主力スキルが確定クリダイする事で①シナジーの恩恵を受けられない。②スキル威力も確定クリダイする前提で抑えられているので与ダメージの頭打ちが早い。③タンクジョブで唯一、装備の互換性がない。
同じ意見も複数出ていますが、せめて確定ダイレクトヒットだけでも廃止して、いま1度スキル威力を見直して欲しいと思います。
戦士って
「高いHPと攻撃力で敵を殲滅」
みたいなコンセプトがありましたね。
高い回復力は備わっているので、もう少し攻撃力さえあればな…と個人的にも思います。
(特にフェルクリの威力がたったの460…)
やっと戦士のLV90になりました。
早速プライマルレンド使ってみましたが、以前の竜騎士のジャンプみたいな硬直感があって不便な感じもありましたが、どうなんでしょう?
不動・受け流し・反撃・扇範囲・範囲攻撃連打・低命中多段・物理防御のみUP・確定クリティカル・短スタン1沈黙0
ゲージ上昇受け流し率アップ・引き寄せ・斬防御ダウン・攻撃アップ・威力%吸収・実HP回復・高HP低防御バフ
カット時3倍回復技・DoT削除・防御ダウン削除・敵視コンボルート削除・ゲージ上昇クリティカル率アップ
引き寄せ対象減少・攻撃モード技性質変化・確定クリダイ・リキャスト共有・SS積み最大技回数+1・原初の◯◯増加
高火力・吸収スキル削除・威力%HP回復範囲技・状態異常回復・引き寄せ削除・ゲージ上昇クリティカル率アップ削除
短リキャカット・バフ消費バリア・突進攻撃・短リキャカット回復効果3GCD分追加・範囲連打回数減少
突進攻撃+1ゲージ無消費化・火力最低・短リキャカット4GCD回復効果(被効果3GCD分)・回復にリジェネ効果追加
特定SS以上必要バーストから秒数スタック化・扇範囲削除円範囲化射程減少・解放時特定技以外非干渉
通常技強化によりゲージ50消費技が通常三段目の15%増程度に相対弱体
ざっくり覚えてるだけでもこれだけ現れては強すぎると言われた為に消え、先んじて実装されるも他ジョブに分けられてから
本体よりは消え、戦士とは斧を持ちながら常にジョブチェンジしているテストパイロットのようなものです
バフ「戦嵐」について
レベルレ等でレベル40帯のIDに参加した際に範囲コンボで戦嵐が通常通り付与されますが、単体ボス相手だとブレハ習得タイミングが
50なのでわざわざ範囲コンボ打たないと更新できないのがちょっともやもやします。
他のタンクジョブは50でいわゆる無敵技を習得するのに対し戦士は42で習得になっているのも大分特殊だなと思います。
戦士はタンク入門用の劣化タンクに思えてきた