これは思います。DPSなんかはもっと酷い装備います。ヒラもですが。
だからDPSにも目に見える貢献度を提示するリザルトやDPSメーター等は必要です。タンクだけ問題は根深いので共有部分は拡大するべき。
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直前のIDを何度も周回して装備を揃えて次のIDにと言うコンセプトが崩れてます。
クラフターの需要を上げると考えると理にかなってる気はしますが、ジョブの使い方がヒラタンクやキャスタンクの人は問題無いですが、ファイタータンクの人はメインサブクエの装備救済が無いので、サブでタンクを出す敷居が上がってます。
DPSヒラはメインステータスの影響で、今回もヒラは装備の基準は緩い方ですが、タンクは防御力がこれ程差が付くと流石にどうかとは思います。
タンクが不足していると言うより、DPSが余りまくってる印象です。
ソロだと30〜40分待ちはザラですが、ヒラと組むとほぼ即シャキです。
タンクについて意見を言うなら、d3.x
タンクが不足していると言うより、DPSが余りまくってる印象です。
ソロだと30〜40分待ちはザラですが、フレのヒラと組むとほぼ即シャキです。
タンクについて意見を言うなら、3.xの戦士がとても楽しかったので、固くて強い勇者ジョブであって欲しいです。
ヘイト獲得に四苦八苦し、ヒラに生かされているようでは楽しいゲーム体験は出来ません。
とりあえずカンストしたタンクでIDに行っても経験値が無駄にならないように、カンストしてない他ジョブに回せるような仕組みを作ると少しはマシになるのでは。
DQ10はそういう仕組みがあると聞きました。
他ジョブに経験値を回せるからと、別にタンクを出したいわけでもないと思いますね
不足していてボーナス付きの即シャキ状態であるからこそカンストタンクを出していく事に意味があるのであって
これが即シャキしない、ボーナスがおいしくないとなれば
育成したいジョブとは別にタンクを出してまで育成したいとは自分は思いません
これは何か駄賃が無ければタンクを出したくないという意味では無くて
実際に育成したいジョブでID等へ出向いて行って遊ぶから楽しいんであって
経験値がいくら回せようと本来ならそのジョブで待ち時間が少なければいいだけの話ですから
誰かがタンク出してくれるだろうという図式から飛び出さないといつまでたっても不足のままだと思います
実際問題、元々タンクを出していた人は得をする事ではありますけど
周回するにも限界があれば、
単純に10タンクいて複数回出向かせれば20、30と周回させる見込み値としては上がりますが
一人のタンクが出払っている時の拘束時間や毎日の当人の時間都合というモノがあるので
タンクをやり始めたという絶対値を増やしていかないと待ち時間の要素は解消されて行かないと思います
それに完全に触れずに経験値を割り振りたいジョブを育成するのもやはり問題があるので
どちらにせよ経験値を回せる上限値のようなモノが発生してきて実際に該当ジョブを触れなければいけなくなりますし
ジャンプポーションと何が違うのか?であったり
ジャンプポーションですら制限が定められている上に
FATE産でも該当ジョブを実際に操作しているのでまだマシだとか言う話にもなってくると思います
愚痴です、すいません。
こちらの書き込みを見ていたので、今日バルダム覇道の募集を立てる時に
「募集文をしっかり読んでご参加ください」と前置きをしたうえで
「初見未予習でワチャワチャやりたいです、同じく初見の方を募集します」という募集を立てました。
ヒーラーとペアを組んでの募集だったのですが
踏破アチーブが出たのが自分とヒーラーのみでした…。
DPS二人が道もギミックも理解しているように見えたし
ボス部屋に入るのを躊躇していたので、踏破済なんだろうな…とは思いましたが、案の定…ガッカリしました。
一部のDPSさんのモラルの低さに辟易しましたし
タンク+ヒラで募集はもう二度と立てたくないと思いました。
よくよく考えたら盾ヒラ3に対してアタッカーが飽和してるからマッチングが遅れてるわけでなんら特別な事はないよね。
それに合わせて盾ヒラが様ジョブなのに一部モラルの低いプレイヤーにあおられて(盾ヒラ含み)盾ヒラを排除していくスタイルだから負のループになてるような?
四人でIDいくのも限界なのではないかと。このさいアタッカー5くらい引き連れてIDいくように敵の攻撃とHPを調整したらいいのではないでしょうか?
こういう案って過去でてた?