「バリアの話をしているのに連環計ガー」とか言う人がいると、どうして着地点を開発が見失っている証拠になるんでしょう?
因果関係が全く分からないのですが・・・
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なんか「開発陣はヒーラーをプレイしていないんじゃないか」とか「吉田はヒーラーをやるべき」とか「ヒーラーのことを分かってない」とか
批判が出てますが、ようするに「エアプのくせに開発するな!!」ってことでしょうけど
そもそも我々は誰一人として4.0のヒーラーを1秒たりとも触っていないので究極のエアプなんですよね
開発陣からしたら「エアプのくせに批判するな!!」って思ってることでしょうね
バランスってものを理解してるのかなぁ?
前の方にも書いたけど、
ざっくり強さを数値化すなら、
たとえば、パッチ3.4時代の性能が
占:バリア8 カード2 合計10
学:バリア7 妖精 5 合計12
ぐらいだとして、(あくまでざっくり)
「「「「吉田p:戦と学は頭一つ抜けた強さがあるから横並びにする」」」」
って発言がある以上
パッチ4.X時代
占:バリア9 カード3 合計12
学:バリア7 妖精 5 合計12
くらいに横並びにする必要があるから、
学者視点から見ると何がどうなっても弱体化にしかならないのはもう確定
もともと、バリアも、ジョブ固有の特性も横並び性能じゃないんだから、
今バリアを占に追いつかせたら、
占:バリア9 カード5 合計14
学:バリア9 妖精 5 合計14
で、めちゃくちゃカードが強くなるか、
占:バリア9 カード3 合計12
学:バリア9 妖精 3 合計12
で、妖精が弱くなるか、落とし所なんてそのへんでしょう。
どっちにしたってバリアが強化された分学者は別の箇所で相対的に追いつかれて弱体化。
で、もともと頭一つ抜けた分の強さ2ポイント分が永遠に帰ってこないから、占はカードがめちゃくちゃ強化されたのに、
妖精は強さ据え置きはおかしいって話になって、また話が最初に戻るわけでしょう?
あくまで例えばの数字を出したけれども、この2ポイント分の弱体化をどうやったら納得してもらえるんでしょう?
DPSに対しては多くのテコ入れや新ジョブ追加が見られましたが
ヒーラーに関しては放置どころかDPSの犠牲にさせられた感じがとても強いと言わざるを得ませんでした。
未決定とはいえ、6月頭で草案はほぼ出切った状態なので、いまから大幅変更となるとかなり負担になりますし
だからこそガッツリと意見を出さないと、何されるか分からない危機感はありますね。
本当にヒールワークだけでいいじゃんって感じ。
そのヒールワークもバランス取れているとは言い難いし
ストスキ廃止も首を傾げたくなるし後補充的な位置づけのリリーは珍仕様で白の持ち味をこれでもかと殺している
4.0発売延期して再調整してもいい程だと思いますよ。今のままだとヒーラーは運営に根絶やしにされる
問題点は大きく3つあるかと思います。
(1)攻撃力が下がっている
(2)ヒールに対するバランスの取り方
(3)感情的な問題
(1)についてですが、
これはヒーラーで攻撃力が重視されていた3.xの状況がおかしかったと考えれば、
ヒーラー自身の攻撃力は低いヒール中心の今回こそが本来のあるべき姿かと考えます。
(2)についてですが、
ヒールについてにバランスの取り方を、バリアの強さのみで測っていいのか、
回復力とのバランスで測るのかとの議論があります。
これについては、バリアの強さのみで強さのバランス議論しているのが問題なので、エーテルフローの短縮も含め、
バリア以外の回復力、シナジーも含めてバランスを考えないといけないのではないでしょうか。
実際にプレイし、新しいスキル回しを試してみてから判断してみてもいいのではと思います。
もし全てのジョブがまったく同じ数値であれば、それはジョブの特性などないも同然です。もう見た目だけ違う同じジョブです。
(3)についてですが、
学はバランスを取るためにバリアを相対的に下げ、自身のみならば攻撃力が下がっていますので不満がある。
白はプレイ感を変えるためにバリアを追加しましたが、ランダムというところに不満がある。
などです。
4.0になり、今までやるべきことが変わったと思えば、
学は自身の攻撃力ではなく、シナジーも含めた攻撃力をより考えられるようになった。
白はランダムで割り当てられるスタックにより今までと違うプレイ感を楽しめる
とやれることが変わったと思うべきではないでしょうか。
今までと同じでは面白くないと思います。
個人的にはとりあえず今みたいに耐久値関係なく上書きされる占と学のバリアがちゃんと耐久をみて上書きしてくれるかで意見結構変わるかな。
この性能差だと無差別に上書きする場合、学は迂闊に回復差し込めない。
3.0開始後、散々弱い・ハラスメントだと言われ泣き続け、こんなのだったら占星術消そう、無くそう!と言われ悲しくなり、
そして様々な調整が入ってやっと受け入れられた今、バランス壊すから・強くされすぎてるから無くそう!みたいに言われる。
3.0で追加ヒーラーが占星術師だと知った時嬉しくて、強くても弱くても頑張ってやろうと思った自分が否定されていくようで本当に泣きたい。
14は14の「ヒーラー」という役割があり、それぞれの個性で回復・支援・攻撃が出来るのだと思っています。
一芸秀でた職が特化的に向いてる場所もあれば、バランスがいい職が向いている場所もある。
単純な「回復」だけ、「支援」だけ、「攻撃」だけという個別の能力では判断出来ない場合が多々あるんじゃないでしょうか。
何でヒーラー同士でこうなるの。職無くそうってなるの。
意見交換はいいけど一部の人意見極端すぎて見てて悲しいよ。
継続回復しながら範囲火力出してPTに貢献する。14のヒーラーはそういう立ち位置です。
火力が出なかったから存在そのものが地雷扱いされたナイトみたいな扱いはされたくありませんし
そもそも学ってそういう人が選んでるのではないでしょうか
いきなり回復専業、範囲火力大激減されたら感情的にも不満がありますよ
(その回復もバリア的に占に劣る。300:690)
今のままのバランス調整では到底納得できないですね。
バランス調整を間違えたなら、新生の時みたいに発売延期してもいい程です
中途半端なデキで発売するよりマシです
ヒラは回復だけで十分ってのは他職の発想です。個人的にヒラは火力を出さなければいけないジョブだと思っています。
というか14において全ジョブ火力を出すと決まっています。
IDで地雷扱いされるのが悔しくて悔しくて・・・・
短文否定ではなく、自分は〇〇思う、自分にとって〇〇な理由だからどうしてもヒラに火力を持たせるなって丁寧に説明してほしいですな。
人様の受け売りは意見とは考えていません。自分の頭、自分の結論での返答待ってます
ご自分のジョブが何でもかんでも一番じゃないと納得できないのかな?ここまで来ると、もはや暴論です。嫌ならやらなくてもいいんじゃよ……?
それにしても隣の芝は青く見えますね。性能が悪すぎて完全に除外されていた起動零式の占星の頃に比べれば、白学・白占・占学ができるよう選択肢が広がっていいことだと思うのですけれどね。まだ調整中であるのに、どうしてここまでネガネガして苛烈に他ジョブをこき下ろすのでしょう。
過去の投稿からして高難易度コンテンツへは参加していないと思われるのに、なんでここまで火力に偏っちゃってるのかなぁ。
なんにせよ、遊んでからでしょ、としか思わないのだけど。
まーこの方、以前からの発言を見ていると
「自分だけが大正義で反論意見は全部間違い」と思い込んでおられるようですので…。
以前からこの方が絡むと一方的な水掛け論にしかなっていないのですよね。
しかしまだ実装されても居ないものに関して「バランス取り失敗したんだから謝罪しろ」なんていう
発想が湧いてくるのはなんと言いますか、一周回って感動すら覚えます。
ヒーラーは回復が主体で、手が空いた時に攻撃するロールだと思っています。
火力なんぞ二の次三の次です。
・リリィの構造的な問題点を指摘する
・学者に範囲攻撃力が見劣りしそうなことを指摘する
これはわかるんですよ。
すでに全スキルの一覧が出てる以上、そこから考えられることですからね。
・学と占のバリア性能にかなりの差があるのを指摘する
数値調整で済む範囲だから微妙なところですが、調整中であることを踏まえて冷静に指摘するんならまだわかる。
でも、今、そんなレベルじゃない荒れ方ですよね。
感情的に他ジョブ攻撃したり、占は要らないとか、発売延期しろとか、もう何がなんだか。
そもそも完成品をプレイすらしていないってことをどうして考えないで暴走するのか。
落ちつきましょうよ。
IDでヒーラーが地雷扱いされるのって回復しないくらいしか思いつかないんだけどほかに何かあるんだろか(´・×・`)
気分によって全く殴らない時もあったけど何も言われないし除名される事なんてないのよね・・・。
もしかしてhorahさんとやってるゲーム違うのかな・・・?
でもパッケージにはファイナルファンタジーXⅣ 蒼天のイシュガルド って書いてるし・・・。
この発言に関しては申し訳ないです。
こんなに言い争うばかりでバランスが取れずユーザーが互いに足を引っ張り合い、バランスをうまく取ることができず、争いの種に乗るくらいならば、2.xの頃の方が特色出しやすくてバランス取りやすくて幸せだったなあ。
というのを端的に表したのが私の件の発言です。
しかしどうみても端的すぎて、全く意図が伝わらず占星批判にしかなってないですね。
全面的に謝罪します。スマホからだったので長文描きづらかったとはいえ言い訳のしよう申し訳御座いません。
ただ、3ジョブで特性を出そうとすると細かい点のみを見て不公平と争い合うのをみると3ジョブでの調整は難しいですね…
ここで冷静になって白のストスキ削除とリリーに関して考えてみると
白の被ダメ軽減手段が不確定=レイドに席が無い という図式が成り立つのであれば
占(ダイア)は被ダメ軽減が不確定・不安定でもあるので(ドンアク・ストスキ削除、世界樹は不確定、運命の輪はカウンターヒール等で不安定)
そこから導き出される答えは、高難易度コンテンツは、学・占(ノクタ)で決まり! ということになりますね
私は今でも、学占(ノクタ)の組み合わせは、特定の条件であれば有利な場面もあるかもしれない、と思ってはいますが
まああまり一般的ではないし、野良ならもっと厳しいでしょう
次にリリー、というかケアル・ケアルラの仕様についてですが
確かに通常IDではケアル・ケアルラは使わない場面が多いです
しかし、ID程度でバリアが無かったから苦労したってこともそれほど無いですから、このスキルはレイド用に用意されたものでしょう
天道編零式4層動画を何本も観てみたのですが白はケアル・ケアルラをだいたい60回前後使っていました
シークレットリリーとインドゥルゲンティアがそれぞれ20%の確率で個別に判定するのであれば、
一回のケアルでプロックが発生する可能性は36%、ケアル・ケアルラを60回使うのであれば20回程度ボーナスが発生することになります
「いつ発生するか分からないのだからヒールワークに組み込むことはできない、無意味」という意見もありますが
いつ発生するか分からなくてもトータルでみれば、MP管理の強化・回復量の底上げが出来ますので無意味ではありません
しかも誰も触れていませんが、占星で追加されたスキルのうち2つがランダムな仕様になっているんですよね
白にランダムなスキルが追加された=レイドに席がない という図式が成り立つのであれば
占にランダムなスキルが追加された=レイドに席がない というのも成り立ちますので
そこから導き出される答えは、高難易度コンテンツは、学・学で決まり! ということになります
うーん?学・学ならまだ学・ノクタのほうが可能性があるかなあ?
ここまで書いておいてなんですが、私は別に白が他のヒーラーと比べて優れている、席は安泰だ!って主張している訳ではありませんよ
1つ2つのスキルを見てどうこう言っても意味が無いと思っているだけです
ロールごとのスレをそれぞれチェックすると癒す役割のヒーラーのスレが一番攻撃的な不思議。
このスレの#1を読んでから議論しましょう。
不安な気持ちは分かるし、出て来てるスキル説明から、バランス取れてるか?って気持ちになるのは分かるけど…。
ヒートアップし過ぎてて建設的な論議は出来てない感じではありますよねー。
横並びにするって話なので、ヒーラー三種でどーなのか…。
3.xより攻撃力落ちた!修正しろっ!ってのはまぁまだ早いと個人的には思います。
白リリーと占学のバリア上書き問題は気になるところではありますが。
①バリアがないから白にレイドの席がないとは思わない→相方にはバリアヒラをもってくるから(これはダイア占も同じ)
②IDでは正直あってもなくてもいい(でも別にIDでも使いたいと思ってもよいよね)
③MPと回復量についてはあがっている、が、問題はそこじゃなくて確率でためたとしても既存スキルを使うと全部消える、不確定で使えるベニゾンのために既存スキル(アサイズ、アサイラム、テトラ)の使用を控えるか?ずーっとケアルケアルラだけでヒールをしているわけではないのですよ。というか逆に白は攻撃強いとなっていて相方ヒラがメインヒラになる可能性が高いのでよりケアルケアルラのみでまわすなんてことのほうが難しいとさえ思える。控えて使えたとしてリキャ60sの15%単体だから、まわすなら既存スキルを使用したいと思う。それならばなくしてストンスキンを返してくれたほうがまだよい。リリーの仕様は見直して欲しい。
④まず先にのべたようにリリーの仕様が疑問。ランダム制でレイドに席がないわけではないけど、リリーはあってないようなものだし、シナジーもカードもないなら回復力が間に合うのであればダイア占を入れるほうがメリットがある、
ただし範囲回復連打を必要とするもしくは多数の敵を早く倒さねばならないとするレイドであれば白も可能性として入ってくる
という個人的見解です。
占のいい加減な扱い見てきてるから皆不安なのは分かるけどね。
とりあえずギミック次第でバリアが有効かどうかも分からないし実装まで待つしかないと思う。
全体的にシナジー大目でヒーラーだけ見て予測できる感じに見えないので、
今はここで予防線だけ張って実装後に問題あったら改めてディスカッションしたほうが建設的じゃないでしょうか?
暗・ナ問題は「ナイトじゃなければ耐えられないコンテンツは作られない。じゃあ火力が高い暗黒でいいじゃん」となりますが
学・占問題が「ノク占じゃなければ耐えられないコンテンツは作られない。じゃあリジェネ機能が多い学者でいいじゃん」
に本当になればいいのですが。こればっかりはフタを開けてみなければ分かりませんがね。
ですが私は
「ノク占にリジェネ機能を与え、学者のバリア機能とのつり合い」を求め続けます。
学者で行ってもいい。ノク占で行ってもいい。となるのが一番の理想ですので。
それにしてもここまで誰も触れていない「命中」の削除とクルセの仕様変更ですが
白にとっては大幅な強化ですよね
3.Xまでは
必中が多い、クルセしながらフェアリーがある程度回復が出来る学者
必中がある、クルセでリスクを負わなくてもカードである程度DPSの底上げが出来る占星
必中が無い、攻撃するのにクルセを入れると回復面がより不安定になる白
この辺のアンバランスさが解消されそうですからね
火力はあるけどMP回復能力が低いって欠点も、女神の強化、アサイズのリキャ短縮、シンエアー追加でそうとう緩和されているように思えますしね
相変わらず、「白の新スキルが微妙だからレイドの席が無いかも」といった意見が見られますが
実際のところ占星の新スキルにしてもランダムが2つ、マレフィガは威力が10のみアップ、アーサリースターは凄そうですが範囲1ⅿ?誤植?
しかもよく言われる「回復力が間に合うのならそれ以上は無駄になる」理論でいけば、アーサリースターの回復力900は無駄ですし
繰り返しますが、新スキルがどんなにゴミ性能であってもレイドの席の有無とは全く関係がありません
もしレイドに席がない状況が生まれるのであればそれは、「新スキルが使えない」からではなく
単純にヒーラーとしての能力が劣っている、スキルとコンテンツとが合っていない、相方ヒーラーとの相性が悪い という理由しかありません
4.0から白はインスタントの回復手段が増えました。
3.0まではテトラとアサイズ、アサイラム、1戦闘で1,2回つかえるかどうかのベネぐらいでしたが
4.0ではテトラとアサイラム、ベニゾン(正確にはインスタントバリア)、ゲンティアにリキャ短縮されたベネ、アサイズがあります。
さらに攻撃の仕様変更も合わせて考えると、レイドで求められる白の役割は、
Hotをかけてインスタントヒールを駆使しながらとにかく攻撃 に尽きると思います。
MP問題も新スキルと女神の仕様変更で大分楽になってますしね。
インスタントが切れたらケアル連打でリリーもしくはゲンティア付加を狙います、ケアル1回打てば
36%の確率でどちらかがつきます。3回打てば70%近くなりますからそれほど悪くない確率だと思います。どちらかが付加されればその分、攻撃魔法が多く打てるわけです
そんなわけでシナジーがない分、自分がなぐってPTDPSを底上げするのが白のスタイルになると思います。特に敵が複数出てくる場面においては白のバースト火力ははっきり優位ですしね。効果が一体限定の連環の計に対しても釣り合いが取れていると感じます。
まぁ言っちゃえば占星術が強すぎるだけなんですよ、今回の調整に関しては
通常ヒールも白学にせまり、アーサリースターという壊れ範囲インスタント回復を持っていて
シナジーも強い
レイドの1席は占星術確定になるでしょうね、だから4.0ヒラの席が心配な方は占星になりましょう
多分占占でもいけます。
まず、ダイアとノクタは別扱いと考えるべきかと・・・
ダイアの時は白と ノクタの時は学と比べられるのですから
範囲アーゼマと連環計 これが拮抗していると仮定すると
現在
”学者のフェアリー+バリア性能=ノクタのバリア性能”
という総合力で計算されていると思います。
これを、
”学者のフェアリー+バリア性能=ノクタのリジェネ+バリア性能”
にすることでバリア性能の均質化が取れるんじゃないかと。
ただ、このままだと「これじゃあアプローチが違うだけで、同じジョブじゃないか!」と言われてしまうので
多少の差異はつけてもいいかと。
例えばこちらには展開があるので、常用可能なアスベネ・アスヘリに関しては、今まで通りアスベネが上でいいんじゃないでしょうか。
ただし、鼓舞クリ>アスベネクリもしくは 鼓舞クリ≒アスベネクリでお願いしたいです。
バリア機能に関しては
・鼓舞展開や陣で要所要所をしっかり守る学者
・陣(運命の輪)が使いづらい代わりに通常のバリアは強い占星
で、3.57では釣り合いが取れていると思っているので、こういう提案になります。
ノクタにリジェネが無いせいで、ノクタのバリアが馬鹿みたいに高い威力になっているなら、それは納得できません、という事です。
ノクタにリジェネをつけることで、ノクタのバリアの威力を抑えられるなら、そうしていただきたい、と思っているのです。
あともう1つ。
アスベネ/鼓舞のうちバリアの威力が高いほうが残り、低いほうが消されるようになってほしいです。
現在は、鼓舞クリ展開を、普通のノクタアスヘリでかき消されてしまう状態なので。さすがに悲しいです。
火力と回復力の相関についてなんですけど、
回復力って多ければその分火力に回せるし、難易度も下がるしで盾ジョブのような自体にならないんですよね。
ヒーラーやっていれば一手余る事の差がどれほどのアドバンテージなるか分かると思います。
特にクルセに一手消耗しなくなった4.0では特に影響力は大きいのではないでしょうか。