そもそもクエストクリアに必須の交渉戦に参加できない問題は改善されるのでしょうか?
毎日コツコツとランク上げして条件と準備はできていても、プレイ時間自体が30分くらいですと
発生のタイミングを待ったり出入り繰り返しても巡り合えるチャンスが乏しくて。
シタデルボズヤ追憶戦のようにソロコンテンツ版も用意していただけると助かります。
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そもそもクエストクリアに必須の交渉戦に参加できない問題は改善されるのでしょうか?
毎日コツコツとランク上げして条件と準備はできていても、プレイ時間自体が30分くらいですと
発生のタイミングを待ったり出入り繰り返しても巡り合えるチャンスが乏しくて。
シタデルボズヤ追憶戦のようにソロコンテンツ版も用意していただけると助かります。
これは緩和しながらCEスカミの渋滞問題をユーザー側に解決してもらおうという意図がありそうですね
まとめブロガーが『ボズヤ緩和!CEスカミやるだけで古銭が手に入るぞ!』なんて掲げれば乗り込む人は乗り込むでしょうしね
大山鳴動して古銭参枚
私はレベル上げのために偶に参加してますが、ランクカンスト・レベルカンストしてる人達にとっては、補材・古銭・レアなシャードが出る攻城戦以外なんの旨味がないコンテンツしかないのはどうかと思います。
簡単にトークン・金を稼がれたら悔しいのは分かりますが、今の所次のアップデートまでの時間稼ぎの為に作ったと感じられるほど報酬が渋いのは・・・
ロックボックスのドロップ数・中身の調整、トークンの排出数アップ等を実施してもらいたいです。(トークンの排出数はCFとの兼ね合いがあって調整が難しいかもしれませんが)
報酬を出し渋ってユーザーが離れてしまうより、ユーザーに多少甘くしたほうが金策などのために残るプレイヤーが増えてコンテンツの寿命が伸びると思います。
ものすごいワガママなの承知で言いますが
戦果記録、特にライアンとダボグとサルトヴォアールの3人の排出率を増やしてほしいです。
一騎討ちをやる気はないので他の方法で狙ってるのですが全然出ない…
金策になるわけでもないし、もうちょっと取りやすくしてほしいです
こんにちは、開発業務と運営業務、お疲れさまです。本日の調整ありがとうございました!
早速1時間半ほど攻城戦も含め遊んできたのですが、スカーミッシュ、CE共に人が戻って活気が出て良かったと思っています。
しかしながら活気が戻り古銭の入手経路が増えたのは良かったものの、ヘイスト装備を狙っていない方、レベリングに利用していない方には旨味が少ない調整と感じています。
もちろんこの短期間で実現可能な対応策として実施されたのは重々承知しています、今できる最善策だったとも同時に感じています。
ただやはりまだ薄いかな…もっとできるよな…とも思うのです。
そこで「ボクが考えた最強のボズヤ」的浅はかさではありますが、遊んでいて感じた事を考慮していくつか要望を提案いたします。
☆新規の報酬が欲しい
スカーミッシュやCEでドロップするロックボックスから新規の報酬が欲しいです。
花火などの残念賞ではなく、ヘアスタイルやエモートなど、作ったものの出番がなくて倉庫に眠ってそうなアイテムがあれば放出して頂けると嬉しいです。
既存のマウントやオシャレ装備の色違いなど、さほど作るのが難しくなさそうなアイテムでも構いません、むしろ大歓迎です。
☆マテリジャは複数欲しい
エウレカと異なりロックボックスのドロップ数が少なく、個人的には開封の手間が省けて助かっています。
ただひとつ弊害があって、エウレカと比べてマテリジャの獲得数が少ないのです。欲しいのに全然貯まらない!どーするんだ再生編!
そこで個数を増やしてみてはどうでしょうか?調整が難しい要望かと思いますが、5.4で実装されるレイドの再生編で活かせるので評価を得やすい要望かと思います。
☆古銭の使い道を増やしてほしい
ヘイスト装備を狙っていない方にとって古銭はそこまで魅力のある報酬でないと感じています。
そこで使い道を増やすのはどうかなと思いました。モグコレ感覚で構わないので、旬が去ったがそれ故に入手が面倒なマウントや楽譜などと交換できたら楽しそうですし更に活気が出ると思います。
難しそうなら古銭でクラスターが購入可能とかでも良さそうです。特にソロだとクラスターは貯めるのが面倒なのでこの案でも嬉しいです。
コストや時間を度外視して良いならウサギに代わる新たなコンテンツ「無敵ワニを里に返そう!(襲われている無敵ワニを救出し、里に連れ帰るウサギみたいなコンテンツ、無敵なのに何故か襲われている)」などあったら楽しそうだと感じているのですが、今から作れと言われてできるかボケェというお声が聞こえてくるので、難易度低そうな要望に絞りました。
個人的には古銭など既存のアイテムの入手経路が増えただけは新鮮味がないと感じています。
寒いので風邪、インフルエンザ、コロナに気をつけてお仕事に励んでください、応援しています。
報酬出しまくった行先は格差埋めるためのデノミだから出しすぎもあんま良くないのよ
回収すればいいんだけど、回収する方が感情的にも難しいからボズヤの報酬面は無難かなぁと思ってる
エウレカあたりから壊れた蛇口みたいに出しまくってたからさすがに拙かったんだろうと蒐集品のギルがなくなったあたりで察しました
ボズヤの感想としては戦ってる時間より移動の時間が長すぎるんでその辺をどうにかしてほしい
マウント乗ってたらほぼ敵が無意味なんで、これなら追跡距離短くていいし、マウントの速度も高くていい
最初から乗れるようになってるので強くそう感じてます
あと個人的にFATEゲーは作業過ぎてつまらない。CEは楽しいです。一騎討はちょこちょこ挑戦してますが、予習してないと枠とって迷惑になってないかと不安になるのがいただけない
どうせハズレ景品でインディゴみたいなもの入れるならクラッカーとかビールしゅわしゅわするやつ欲しいです
これがあれば一騎討ち勝利者を称えたりできるし日常的にも使えるので
Hotfixのスレ見てても、ボズヤは良く言うとスピード感もって修正してくれてるけど、
悪く言うと早期修正しないといけないことばかりだった仕様のひどさを感じます。
初めての試みであるボズヤファインダーでマッチングの不具合がでたとかなら理解できますが、修正の多くはバグではなく仕様部分の設定の粗さが多いです。
トライ&エラーなので仕方なく修正するということもありますが、理想は極力修正すべき点が少ないことです。
エラーはないと思ってトライしたけど結果的にエラーが出るのと、エラーがあるか確認しないでトライするのでは全然違います。
プレイヤーはデバッカーではないので、反応みてから直せばいいではなく、プレイヤーが遊ぶ感覚や目線でテストプレイしてある程度想定は立てて欲しいです。
次回以降もボズヤ関連コンテンツは続く理解ですが、今回の経験や反省点を活かしたコンテンツになることを期待します。
緩和のおかげでとても沢山人が集まるようになりましたね。
CEですら抽選漏れするようになりました。
逆に人が多くなりすぎてスカーミッシュに走っていっても空振りしたりと、昨日のボズヤは何しに行ったんだみたいな結果に。バランス取った実装って難しいんだなと痛感しました。
パーティ組んだ状態でCEに申請して、何故か自分だけ抽選から漏れるというのも初体験しました。
CE発生地点で陣取って、Sayでのノの民を拾えてしまったので気が付かず、プロテスをパーティメンバーに使えない時点で自分がCE抽選から漏れているのにやっと気がついてパーティリーダーを別の方に譲って自分はパーティから離脱して観戦してましたが、こんな仕様になってたんですね。。
古銭が追加されたのですね。
しかし……中々重い腰が……あがらない……
スカミや城、CEでの奇譚の排出増やしませんか?
トークン稼ぎはルレ以外の選択肢があってもいいと思いますし
現状ボズヤしてると、時間が相当取られる上に(城待ち、城凸でざっくり1-2時間)
そのあとどこかでトークン稼ぎをしなければいけないのがしんどいです。
現状僕は、ボズヤは城に数回行ってからは通ってなく
ボズヤはなかったことにして、エキルレをして寝る日々なのですが
出来ればボズヤであれこれしながら、奇譚も稼げて、色々と遊べる幅があるのが一番うれしいです。
エウレカがあれだけ盛況だったのは遊べる幅が広かったからですし
金策する人、トークン稼ぎ、武器制作、BA、マウント狙い、ウサギ狩り……等々
しかしボズヤは報酬が分散されすぎていて
意識的に目的別PTを組まないといけない部分が多く…疲れます。
エウレカでは友達とウロウロしてたら
気がついたら色々溜まってたわ!…という探索感というか…
フィールドで稼いでる感があって、ああいうコンテンツでまた遊びたいです。
必ずペアで沸くCEがありますよね。片方は誰も参加しないので無意味に沸いて参加者ゼロで消えています。
このペアが何がしたいのかわからないですが、無駄・勿体ない・何かの不具合と感じます。
スカミ、CEでも古銭が貰えるようになったのは非常に嬉しいです。
そこでなんですが、古銭の使い道を増やして欲しいです。
例えば任意のシャード、クラスター、一塊の記憶と交換出来る等何かしら装備や強化素材以外への使い道が欲しいです。
個人的には1ジョブ分をフル強化したら他職まで強化しようというモチベーションにはならないので。
■ボズヤを一通りやった上で、問題点と思しき項目が下記の通り。
・スカーミッシュ・CEで古銭が報酬追加されたとはいえ、1~3枚の排出の為、装備強化を考慮すれば結局カストルムへの参加が余儀なくされる。
・スカーミッシュと呼ばれているが、結局は通常フィールドのFateとなんら変わらない為、カストルム戦出現まで単調な戦闘を繰り返すだけ。
・肝心のカストルム出現までに約1時間近く待つ必要があり、さらに攻略時間を入れるとかなりの時間が必要な割に、装備強化に必要な古銭枚数に対し、ドロップする古銭枚数が少ない、強化素材ドロップが稀にもほどがある。
・古銭ドロップ数ならまだしも、コンテンツルーレット・旧通常エリアへのプレイヤー誘導を考慮してか、武器強化素材のドロップすら少なくしており、プレイヤーに無駄な手間を強制している。
■上記の個人的に感じた問題点を踏まえての希望(今更改修など不可能であろうから、次回拡張時の希望)
・重要なバトルであろうカストルム戦出現条件に、時間ではなく、なんらかの戦術的目標の達成を入れて欲しい。
→単調なスカーミッシュ攻略数ではなく、敵の補給路の遮断、中継拠点の破壊、味方陣地構築等が望ましい(レジスタンス+英雄殿の組織的な反攻が全く見られないので)。
・ボズヤ関連の装備作成・強化に、全く関係のないエリア・コンテンツへの誘導はやめてほしい。
強化は、明らかに外で集めたほうが早く集まるのは、まぁ、ちょっと納得できない所もあるけど
ボズヤ内コンテンツで製作出来ますが、外のコンテンツでも製作は出来ます的な話だったような?
スカミ CEで毎回、上中下に対応した塊、稀に猛々がドロップとかなら解るけど
レジスタンスランク15になってしまうと、塊ドロップ目当てでコンテンツに行くより外でフェイトした方が早いとか・・・・
14時間放送とかで、ヨーイドンで先にボズヤ内の方が早く作れたとかなら、もう何も言うまい!!
エウレカの様に、稀に装備ドロップするなら装備目当てで通うかもしれませんが(アネモスのスコハネとか、ストブーなど)
それにスカミ CEでドロップするのはボズヤ古銭より、ボズヤクラスターの方が嬉しかった・・・
レジスタンスランク15でも、スカミの敵が固すぎて絶望してきた、その割に左上に湧くスカミがやたらと柔らかくて間に合わない・・・
もうなんか帝国軍に、獣使いが多いから獣使いの調整に付き合わされてる気がしてきた…
次のリミテッドジョブは、獣使いで決まりですね(。´・ω・)?
今更ですがエウレカ編みたいに不要なアクションや薬で合成して別のロストアクションや薬作れる様にしてくれませんか
デスやチャージ、重騎士等ハズレアクションばかり貯まっていき使い道増やして欲しいです
ハズレアクションの活用が欲しいという点では同意見です。
が、エウレカ形式の合成は避けてほしいです。
欲しいアクション名でググって何が必要かを調べて…と考えるだけで、まーた予習必須コンテンツかとげんなりするためです。
やるのであれば某ゲームの仲魔合体のように合成後があきらかであったり、一度作成したものは材料を選ぶのではなく成果物から作れる形を望みます。(エウレカの時もこの要望あげた気もします)
もしくはマテリア合成のように複数個を使用して同Tierに再合成する形の方が良いように思います。
やっと一騎打ち3種クリア出来ました。
コンテンツそのものの難易度は適切で面白いのですが、抽選の対象者の選定方法は次回以降で変えてほしいです。
公式に明言はされていませんが、前提のクリティカルエンゲージメント(以下CE)で'AOEを踏まない'と'戦闘不能にならない'が条件だとの前提で書かせて頂きます。
主に赤と戦士で前提のCEに参加していました。
まずヒーラーに救出を使われるリスク(悪意、押し間違い問わず)が少しでもある以上、ヒーラーとPTを組まないことが最適になります。
そうなるとHP維持のために回復系のロストアクションや吸血鬼の薬などを使用し、安定重視の立ち回りを意識します。
当然タンクなら敵の強攻撃やAAを受けないようにヘイトスタンスは入れません。
DPSでもヘイトトップを取らないように火力を抑えた手抜きの立ち回りをします。
結果として
・ヒーラーとPTを組まない
・タンクはヘイトを取らない
・火力を抑えて出来るだけ逃げ回る
これが前提CEを越えて一騎打ちの抽選対象になるための最適解になってしまいます。
これってゲームとしてどうなの?と思わざるを得ませんし、
逃げ回ってた人が敵将から一騎打ちに指名されるのも絵的にどうなの?と思います。
AOE避けるだけのボスやミニゲームならそれでもいいですが、これは違いますよね。
手抜きで立回らないといけない事がストレスです。
個人的には各ロールから火力高い人数人を抽選対象に選出で良いと思います(2人ずつくらい?)
もしくは一定以上の与ダメージを与えた人を選出。
同じ人(上手い人)ばかりが選ばれる可能性はありますが、前者ならどうしても選ばれたい人は閉鎖島まで粘れば良いですしね。
後者ならきっちりスキルまわしやアクションを研究する良いきっかけになるのではと思います。
あとはボスからのヘイトトップへの強攻撃は廃止。AAだけならタンクの自己回復やポーションで維持できるのでちゃんとタゲ取ってくれると思います。
デスペナや一騎討ちの抽選があってAAや強攻撃を使ってくる敵に対してMTをやるメリットが一つもないから誰もタゲを取らないみたいなことが起きるんでしょうね。
エウレカのオヴニ途中離脱によるオヴニ体力全回復問題の時もヘイトを持ってたタンクがランタゲなのを知らなかった他ユーザーにMTは○○でしたみたいな責められれかたしたりそもそもタンクは途中抜けできないから不利になってたり等MTをやるメリットが一つもありませんでした。
開発が想定してるのかは不明ですがずる賢い狡猾なプレイをした方が得する場面って結構あるんですよね。
西宮神社の一番福を決めるというかけっこのイベントでかつて他人の妨害をする目的で身内で壁を作って後の人をせき止めた「抱きついて減速させると言った行動が多発したみたいですがそのような感じがします。やられた側はたまったもんじゃ無いですよね
コンテンツに枠の制限をつけるとどうしても奪い合いや蹴落としといった恐らく開発の想定してない自体がストレスになってる部分は多いと思います。
ので次から目玉コンテンツに参加枠とかつけるなら公平な抽選ができる仕組みが欲しいですね。
一騎打ちの条件がロール毎によって違ったら良かったのかな。
タンクは獲得ヘイト、ヒーラーは与ヒール量(過剰分はノーカン)、DPSは火力がそれぞれCE参加者全体の上位何名とかで。
(死んだ場合はその分ヘイトもヒールも火力も稼げなくて実質的なペナルティになるから一騎打ち条件には含まない)
ヘイト量を基準にしてしまうとタンクはみんなロブやトマホーク連打になってしまいそうな……やっぱり条件としては
・死なない
・AOE当たらない
・火力(ここを零式木人のようにロールorジョブごとに基準を設ける)
にするしかないんじゃないでしょうか?
MTやりたがらない問題はAA無くすだけでいいかなーと思います。
AAをなくす強攻撃をなくすはあっても、MTに補正をつけるという案がないのはなんでだろう
AAなくすというのは「タンクするメリットを付与する」んじゃなく「タンクの存在意義を無くし、タンクロールを廃止してる」だけですよね
どうしてもタンクロールの存在を否定する方向の要望ばっか出されるんですね。これはFF14に限った事じゃなくあらゆるネトゲがそうですけど
他の多くのネトゲでタンクロール自体を廃止した原因がこれです。タンク人口が少ないだけの理由なら廃止はされないんですよ
「タンクロール自体目障りだから廃止してほしい」という要望が出るから廃止されるんだというのが、良く分かります
AAがあるからタンクやらないんじゃなく、零式ですら戦士で猛りを最適化すれば単体ヒールなしで生き残るのに、
零式の何倍もMTへのダメージが強烈で、ヒールか吸血なしだと即MT落ちる痛さなのが問題なんだと思いますが
某インタビュー見ましたけど、コンテンツ作る際に「MTがどれだけの総ダメージを食らうか」計算してないですよね
共鳴1層がなぜか共鳴全層で突出して一番MTへの秒間被ダメージ多い事態になってますし
ヘイト貢献システムについても計算式を工夫すればいいのであって、
「獲得ヘイト量を貢献度とする。ただし、与ダメの2倍を限度とする」という計算式にすれば解決ですよね
これならロブいくら連打したって与ダメが稼げないから貢献度上がりませんよ
「タンクヒラについて、防御や回復を犠牲に与ダメを挙げる秘薬・霊薬が存在する」という問題については、
累積ダメージの計算時に補正かけて闘士でも吸血でも狂戦士でも術師でも破戒僧でも値変わらなくすればいいので、技術的に無理とは思えませんね
AAも強攻撃も全部廃止するという「MTの存在自体を消す」修正案について言ってるのであって、
強攻撃だけを廃止してMT被ダメージを調整する案について私は何も言ってないですし、
MTだけにアドバンテージ付与するのが不公平だと思ってるから獲得ヘイト量の案を出してるのであって、
何でそこでタンク目障りの話が出てるのかまず理解できないですね
あと、MTという役割を用意してる意図が分からないなら「貴方がMTしなければいい」のであって、
それを超えてMT自体を廃止して、他人がMTするのすら禁止してほしいというのを、「MTという存在自体が目障り」以外のどういう理由で説明したらいいのか良く分かりませんね
ロールの垣根を越えて全員MTできるようにするというのと、MTという役割自体を廃止するのって、全然違う事では?
ではロールの垣根を越えて全員ヒーラーできるように、モンスターからの攻撃全部廃止しましょうか
タンクはケアルとリフレクを持ち込めば1人でもクリアできるので有利かなと思います。
ランタゲのみのボスとか固定ルートを動くボスも面白そうではありますね。
抽選の条件に火力が含まれると、回復/蘇生が減点行動、不利ジョブが発生、シナジー構成有利、とか色々問題出そうです。
ヒールの場合は傭兵(スキルフォントボーラ7人)を雇えるかが勝負になりそうです。
条件を増やすなら一騎討ちの発生に貢献する行動が良いです。
トリガー処理、前提スカーミッシュのクリアで優先バフがスタックするとか。
機会を作るために時間を割いた人が優先された方が健全です。
個人的には条件等は今のままで良いとも思います。
遊びたい人が当選しやすくなる変更をフィードバックします。
・他スカーミッシュ、CEと独立させて、トリガーを満たせば3ヶ所で発生する。
・報酬のロックボックスは削除する。(放置されているⅤモブが落とすように変更。)
一騎討ちは参加しても観戦しても盛り上がれる良いコンテンツなので改善しつつ継続実装して欲しいです。
一騎討ちは、メインストーリーのような固定バトルとしてノーマル難易度のものを用意し、クエストに組み込んで
クリアしたら、いつでも個人でできる極コンテンツとして解放される、というように実装するのはどうでしょう
クリア報酬も、週一回もらえるくらいならバランス悪くもないと思うんですが
見守られながらやりたい人は不満かもしれませんが、人前だと無理って言う人も実際いますし
対象者の選別法も微妙な状況では、そこにこだわる意味もないように思うのです
獲得ヘイトの話が出てますけど、挑発系のアクションなんかの扱いは考慮されてるんでしょうか
一騎討ち目当てでスカミわかせからやっていますが、当選した人が一騎討ちに現れない時が非常に萎えます。
抽選に当たらないまでは仕方ないしせめて観戦に…と見に行くと当選者が来ない、という場面にこれまで4回遭遇しました。
当選した人が現れない場合は他の挑戦者から再抽選になる、という風には出来ないでしょうか。
一騎討ちやりたくない派なのですが、
Duelの申請のキャンセルってできないのでしょうか?
一度移動中に辞退しようとしたら間違えて挑戦するを押してしまったことがあり、
キャンセルしようとボズヤファインダーを開いたのですが申請後のキャンセルは不可でした。
運良く(?)抽選に外れたのですが、
あの時当たってたら「ランク低いけど死ぬの分かってて行く」か「当たったけど無視」の
どちらかしか選択肢がありません。
何らかの操作をしてる最中に申請が来て誤って押してしまうこともあるでしょうし、
申請画面が出ないようにわざと被弾するのもどうかと思うので
せめて申請受付中の時間内ならキャンセルできるようにしてほしいです。
一騎討ちって誰でもいつでもできたらつまらなそうですけどね
正直周囲の視線や、抽選に当たった数少ないチャンスを失敗させたくないという思いからくる緊張感が難易度を占めている気がするので
それがなくなったらメインストーリーなどでもやってるいつものやつになってしまう
まだやれていない人はいざやれて勝てたらめちゃめちゃ脳汁出ると思うのでむしろゲーム体験的にいい立ち位置にいる
誰でもいつでも出来たら、そのへんの雑魚と価値が並ぶわけで…
ただ14プレイヤーって、レアリティみたいなのを嫌う方も少なくないので
報酬は貰えないけど一騎打ちの疑似体験が出来る…みたいなものを拠点に追加とかはどうでしょうか。
練習ができてしまう時点でコンテンツの価値はだだ下がりな気もしますが
そこはある程度のコスト(ボズヤクラスターなど)を必要とするとか?
全体的にボズヤ楽しく遊ばせていただいたのですが、一騎討ちの前提CEだけはちょっと・・・
「PTメンバーの失敗、一緒にボスと戦ってるプレイヤーの失敗を望むようなPvEコンテンツ」は今回限りにして欲しいと思いました。
特に赤チョコボなんですが、利用規約に触れない程度にPKを狙うプレイが目に付きすぎて、とても暗い気持ちになります。
PvPならそれもありなんでしょうが、PvEではロールに沿って仲間と助け合える者こそイイプレイヤーという評価になるように、次に同じようなコンテンツを作るならそうして欲しいと思います。とても難しそうですが。。
要望→フィールドに配置されているレベルⅣ↑の強MOBまでもが長距離トレインできるため、MPK等、プレイヤー間のトラブルの原因となっていることから、ノンアクティブに設定するか、長距離トレインできないように対策してほしい。
→クリスタルエンゲージメントはPTを組む事が前提の戦闘バランスであるのに対し、その場で各自でPTを作れという現状のスタンスは今時不親切すぎるので改善してほしい。
宜しくお願い致します。
私はタイマン抽選を期待するよりはキャシーイヤリングがドロップするか期待してる方が良かったのでタイマン自体もういいかな
タイマンも悪くないんでしょうけど、称号取れたらもう進んでやろうとは思わなかったです