1クリックでやりたいならヘイスティハンド使えばええやん、成功すれば1発で終わるよ。
オラもそうだけど製作を楽しんでるプレイヤーもいるので(もう少しミニゲーム化はして欲しいが)、1クリックで終わらせるシステム欲しいならFFXIでもどうですか?
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製作開始時の素材を選ぶウィンドウからゴッドセンドをセットできるようにしていただけませんか?
製作レシピの使用クリスタルを見て製作中止→アクションメニューからブランドオブ○○を再セット→製作開始
を違うレシピにするたびに繰り返すのは面倒くさいです。
ちょっと現状の仕様はストレスがたまりますね。
HQ素材からローズゴールドインゴット作ろうと思えば強制的にNQ混ぜられて何度か割れて
HQインゴから良質作ろうと思ったらHQ率80%までしか伸びずダブルダウンで割れ
やっと良質作れたと思ったら完成品作る最中に属性不安定2回来て割れ
フテ寝ですよ。
不安定1回ならブランドで解除できますが現状の発生率だと普通に2回目があるのが恐ろしいです。
流石にブランドで2枠は使えないですし、そもそも1枠でも不安定来なかったら無駄になるわけで。
他の方の意見にもありますがゴッドセンド10枠から状況に応じて5個まで使える、という形はヌル過ぎるんですかね。
14やっててパッド投げそうになったのは今回が初めてです。
格下のレシピに関しては、1.21のバランス(NQ素材からHQへの難易度、属性暴走)に戻してください><
格上なら多少難しくてもまだ納得いきます。(一度に何回も暴走する現状はよろしくないですが・・・)
属性の安定度も数字で見せて欲しいです。
いつ暴走するかも分からないのはストレス溜まりますし、運に振り回されます!
極力暴走させないよう工夫するのが上手くやるって事じゃないのかな?
暴走してくれた方がブランドオブ系で品質上がってラッキーって、なにか違う気がする・・・
装備の有用性も明確にして欲しいです。
たとえば鍛冶ならSTR300あればレベル52相当に補正がかかる、物理加工を30あげると進捗が1%あがる等。
マウスで操作しやすいように、製作ウィンドウ縦に広げてスクロールせずともゴッドセンド全部見えるようにして欲しいです。
以前吉田Pが”HQ素材そろえたら、その分きちんと完成品に反映されるような~”と言った感じの発言をしておられたと思うのですが~
苦労してHQ素材をそろえて、本番では属性暴走が重なって運悪く・・・80%でだめ、ダブルダウンしてパリーン。
NQ素材でも適当に品質系ゴッドセンドで数打てば運良くHQになるし、結局以前と変わらない気が。
正直期待はずれでした。 ・・・100%HQにする機会があるだけマシだとは思うけど:(
最後に。モーション高速化と制限時間撤廃は良かったです!
同感です。作業を単純にされ、難易度を下げられても迷惑なだけです。
例え手間がかかっても、やり応えのある作業を好んでやってるクラフターは大勢いるのですから。
それが、今回のパッチにより運ゲームになってしまっているので、もう運ゲーならいっそ1クリックでいいじゃん!
って事で例えられたのでしたら、分からない話でもないのですが。
作業時間の方は随分と短縮されたように思います。まだ調整の余地はあるので、もう少し早くできるとは思いますが、
今より激的に早く完了するって事はないのではないでしょうか?
もし、作業に手間をかけるのが面倒との事なのでしたら、ヘイスティハンドをお使いになってください。
作業工程の手間は省いて、現在と同じ経験値も取得したいのでしたら、諦めたほうが宜しいかと。
仮に、1クリックで作業が完了するようになると、その分のバランスを取るために貰える経験値は現在より少なくなり、
レベルアップの道のりが今よりずっと永いものになると思います。果たしてそれには耐えられるのでしょうか?
分かります、お気持ちお察しします。
今回のクラフターパッチで一番悪かった点とは、まさにこの部分ではないか?と思っています。
これが、せめて経過観察でちゃんと制御できるレベルならまだ良かったんですけどね。
まぁきっと調整不足の不具合なのでしょうけど…、パッチ1.22a辺りで、早めの修正が入って欲しいものです。
あっついでに、座ったままでも食事が取れるようになると嬉しいな。
同じように、いちいち立つの面倒じゃないですか。新生からでも構わないので、よろしくお願いします:p
一応フィジカルステータスはきいてるっぽいので(禁断までやる価値があるかは微妙ですが)
物理加工、魔法加工、変質制御のステータスがきいてない不具合を修正しました。
とかでこっそりバランスを変えてくれても、たぶんみんな目をつぶると思います。
……ってか、そういうのでバランスとって今少し底上げしてくれないと、1.21に向けて
吉Pが言ってた形にならんのですが。
装備の工夫のしようもないですしね。
とりあえず、新式装備に使用するNQ素材の使い道を増やして欲しい、2回目の投稿ゴメンナサイ><
いろいろ試行錯誤して、NQからHQ狙ったり(レベル40くらいのものなら、品質600くらいまで運がよければ上げれるようになったので、そこからまた運頼みで)して、ここ数日過ごしてみました。
そして肝心の49~の装備とかになると、属性不安定になったり、進捗が進みにくくなったり、品質が上がりにくくなったりして、NQのみだと、400は行くけど500越えはなかなか見えず、HQはほぼ無理かなって感じでした。
とりあえず、属性不安定にならないで入魂数を稼げるにはどうしたら良いかと、食事やら装備やら調節してやってみました。
結果、体感で申し訳ないですが、変質を90と120では、属性発生の頻度が体感できるほど違うなぁっと感じました。
そこで、ふたたびメイルブレイカーHQを狙って。。。。
結果は、ココ⇒http://lodestone.finalfantasyxiv.com...entry?e=358390
NQインゴやNQ混ざる良質~、新式武防具は相変わらず作成に運が混ざりますが、下準備と運を味方にすれば何とかなるのかなぁと思いました。
多分私の書き込みをご覧になっての反応では?
要は現状属性異常に限らず、ダメな回には叩けど叩けど失敗まみれになる
仕様なら、最初から確率試行は1回でもいいということですよ。
好調な回 = 成功1 x 成功2 x 成功3・・・
不調な回 = 失敗1 x 失敗2 x 失敗3・・・
これなら、最初から制作1回の確率判定でも、手動で延々やる複数回の
確率判定でも結果が同じということです(それでも手動が入った方が良いと
いうのは、賭け事と同じで手間を掛ける分自分が上手くやったという
錯覚を体験したい、という意味しか持ちません)。
なので自分は確率試行ばかりさせる仕様なら、試行は1回で十分である、と
書いた訳で、それに同意なさった発言かと。
サイコロを投げる時、出た目の平均が5以上でHQと設定すれば、1回
転がしても、20回転がしても確率に差が出ないというだけの話です。
もう他にもたくさん書かれてますが、1.21で折角工夫する余地が生まれたゴッドセンドが1.22で台無しになりましたよね。
ステータスが影響していない問題はそれに釣られて出てきた形でしょうか。
GSで工夫ができない→じゃあ装備をがんばろう→それも無駄だった という…。
少なくともHQ製作に関しては、今回のパッチは完全に改悪だと思います。
不具合だと信じてますので、修正をお願いしたいです。
白羊毛糸って良く使いますが、素材のフリースが旧レシピだし
HQつくるのに副装備で他のHQ作成と主と副がぎゃくのまま
(そもそも副装備いりますか?)
いつなおしてもらえるんでしょうか?
れいんはるとおおおおおお ぺろぺろぺろぺろぺろ
だってこのゲームでNQ作ってもしょうがないじゃん?
ヘイスティに一体何の価値があるというのか!
しかもあんた。新アイテム作るのにヘイスティつこたらNQでも全部われまっせ。
使いどころないわこんなもん。
倉庫に大量に溜め込んだNQ素材がゴミの山になったのみると頭痛いわ。
物には限度ってもんがあると思うぞよ。
どんな製作法でも構わないけど、一日にプレイする時間と比較した上で、
素材集めから完成にいたるまでの時間を見直しておくれ。
そもそも、HQ改修でそれをやるって言い出した張本人は吉Pですぜ?
プレイヤーからしたら、割れた、NQできた、っていうのはその分製作平均時間が伸びたってことでしょ。
フリース作成で簡易設備を要求されます。
1.22前でしたら無視して作成入っていましたが
今のように失敗要素が山盛りの仕様ではささいな
事でも気になってしまいます。
安心してできるように旧レシピは早くなくしてください。
標準、入魂の違いがなくなっていませんか?
標準白で成功して耐用度の減りが11、入魂虹で失敗して9
品質が標準白で成功して11%、入魂虹で成功して10%とかあるのですが
設定間違えていませんか?
せっかく1.21で標準、入魂が明確に分かれていたのに1.20以前の曖昧な数値にもどっていないでしょうか?
それと属性暴走ですが、ペナルティを統一したことでペナルティはわかりやすくなりましたが、
1.21までならば雷の暴走は進捗ののびが悪くなるから、こう対処しようとか、水暴走ならほっといても
いいかな?とかあったのが悪いところ全てを混ぜ合わせたようになっていないでしょうか?
それなのにブランドオブ~で消せるのは1回とかだと暴走を止める意味が無くなってくるのでは
ないのでしょうか?
なぜこういう風にした開発のコンセプトを聞いてみたいです。
是非答えてください。
しぇんかぁぁぁぁぁぁぁあああ さん、
ヘイスティの使い道が殆どないのはオラもわかってるし、意味がねーのもよう分かる、ただ1発早く製作したいなら今こんなもんしかないやろw 高レベル向けのゴッドセンドアビでヘイスティハンド出せばええでないか?ギャンブルハンド HQの確率もあるヘイスティハンド、でも本当にギャンブル(運試し)になるなるからこれはプレイヤーがやる・やらないを決める。やらない方がHQ出す確率は高いけどいままで通りの製作手順で時間が掛かる、Shenkaさん見たいに早くてもええ、運試しでもええならこっちでやるとかじゃダメかの?開発がこんなアビ出すかは謎だけどw
1日プレイしてる中でオラの場合は時間1日に3-5時間だからオラの場合は1日はアイテム集め、次の日はじっくり製作とかでやってる、1日で全部やるのはさすがに疲れるべよ、それはプレイヤー自身でどうやるか決める所だからオラはなんも言えん。 マップ改修が新生に来ればギャザリングも今見たいにすんげー離れた位置に次の採集ポイントがあるとかなくなると思うし、移動ももう少し楽になるだろうから敵ドロップ物は手に入れやすくなると信じるしかねー。
1.22からのHQはにはオラもおかしいと思うべよ、アビが5個に制限されて未だに10個付けれるのもおかしいと思う、前見たいに10個できる人はやって効率のいい製作の戦術考えたりできるのに5個だけってどうよ。。。
吉PがHQがHQ素材使えばほぼ100%近くで出来ると言ってたのも覚えてる80%出てればHQ確実に来るだろうと思ってダメでダブルダウンも失敗した時はキーボード投げたくなったw いいキーボードだから投げて壊れたら泣くけど・・・
今一番おかしいと思うのは必要な素材のHQが存在しないアイテムの場合300で始まる事でHQはが難しすぎる、これCommunityRepが前にオールドなんちゃらをビンテージ装備に変える時の質問にNQ素材が1個混ざってもHQはできるので問題ないと思いますいいながら、今回のパッチの製作できるアイテムでHQ素材の存在しないものが多すぎてHQすらできねー
属性異常が早い段階で起きたら、
1.22ではランクが高い製作ではほぼhq狙いは
あきらめないと進捗不足で割れます。
異常が起きたら1回経過観察すればおさまるとか
gs以外の回復手段が無いとhq素材使用した
製作はリスクが高すぎます。
(何回か経過観察してみましたがおさまったことありません
むしろさっさと暴走してくれたほうがいいくらいです。)
全部上げオンラインにするならもうクラフターはクラフターってクラス1つにしちゃえばいいじゃんこんなの
作業の耐用度の減り方にももう少し工夫が欲しいね
GSを使わなければ だいたい最低でもこれだけは減るって言う数値が存在している
入魂だと平均して7-9とかね(最低地が7かな?)
余裕を持って作るというのは大切ですし、当然の行為だと思うのですが
GSの使用回数が大幅に削られ、品質の上がりも回数を重ねたり上がればドンドン上昇も減少する
そして一番のネックはHQの確率の低さ NQが絡めばその傾向はかなりシビアになっていきます
結局最後の方になれば、突貫しか選択の余地がなくなることが多いです
耐用度が6ぐらい残っても 入魂や作業は、これ以上の減りを要求されるわけですから
突貫しか選択の余地がありません、これってどうなんだろうって思ってしまいます
ちょっと全体的にシビアにしすぎて、うまくやる余地がどんどん失われ
HQ素材や一定のGSなどのテンプレ作業だけになってしまってる気がしてしょうがないです
それとは逆にNQを作るだけなら、一定のGSをいれれば何の苦も無く出来上がってしまう
ある一部のGS所持の状態ですが、NQは目隠しでもできるみたいなものになったのでしょうか?、
GSのバランスってより酷くなっただけじゃないんでしょうか?
カバンや倉庫等の問題でアイテムの見直しがされたのに、マテリアや触媒など増えて
更にHQの重要度がまして、以前以上に圧迫していますけど
クラフターに関してはどんどん悪化していっていませんか?本当にクラフターのプレイヤーを楽しませたい
そう思って作られているのかが疑問です。
突貫も属性異常中は、突貫の意味無い位進捗伸びないし
相変わらず工面算段は機能してないし
これだけの批判、苦情が出てるのにだんまり決め込む開発ってどうなんでしょ。
いままでこの手の話題に「クラフタ担当者」が回答してきた事ないんですけどね。
存在しないからなのか、前面に立つ責任感がないのか…。
クラフターに限ったことではないのですが、今回の1.22の全体の感想として
やはりテストサーバーの必要性を強く感じました。
ウェルカムバックキャンペーンを控えてこの「ぶっつけ調整」ではリスクが高すぎます。
もう日が無いんですよ?
休眠リアフレに生産を大プッシュした自分としては、「ナニコレ?さっぱり成功しないじゃん?」と
ブーイング受けるの確実じゃないですか('A`)
あの属性不安定の頻度としつこさ・進捗の進みの悪さは、有効なGSを持たない駆け出しクラフターには
かなり厳しいんじゃないかと・・・。全生産45以上の私ですらマウス投げたくなりますし。
もう1.22は実装され、カムバックキャンペーンまで日が無いので今更ですが
正直PC版が返り咲く最後のチャンスをこのままで押し通すことは、FF14の評判に更に傷が付きかねないと危惧しております。
既に(あまりこういう言い方はしたくないのですが・・・)前科持ちですし。
今からでは遅いですが、今後はテストサーバーを設置し、ユーザーの声をしっかり反映させてください。
その為のフィードバックならどんどんしますので。
もう、大味な調整での実装はお腹いっぱいです(クラフター然り、ナ・竜調整然り)
クラフター周りは暗雲が漂ったままですね……。
これだけ経ってもアナウンス一つないとか。
品質上昇での経験値ボーナスやHQ品の仕様が調整され、
無駄な時間を取っていたモーションも調整され、
ようやく開発の視線がこちらを向いたと思った矢先だったので、この仕様にも何か意味があるとか、もしかしたら私が気づいていないだけで本当は改善されているのではないかとか、色々試行錯誤してみましたが、そんなものは何もありませんでした。
告知もなく意図すら不明の仕様変更を繰り返すのはいい加減にしていただきたいです。
こちらは毎回振り回されるだけです。
こんなものが楽しめるとでも思ったんですか?
HQ素材をそろえたときのHQ完成品の成功率は、もっと高くしてほしい。
ひとつのクラスをキッチリ50まであげれば、そのクラスの制作物はそれなりにHQも作れるような仕様がいいと思う。
ジョブのアクション縛りみたいな制約で調整したほうがいいんじゃね?
今回のパッチの仕様だと、オール50の廃でもHQ制作は結構難しいと思う。
マゾ仕様の制作がマシになったのは確かだけど、この仕様は厳しい。
つか、もっと緩やかな調整はできないの?w
歩いていたらいきなり鼻っ柱にパンチを食らったような感じ。
インプロヴァイズ:「状態異常の間目標品質が200%アップ」だそうです。
やってみたらこれ。
http://static2.finalfantasyxiv.com/a...Rc-m4j7xDk.jpg
ベースの数値がしょぼかったらアップ量200だろうが300だろうが大差ないって事ですね。
言葉は明瞭ですが効果のほどが不明瞭なGS見直してください。
ハートアンドソウル 目標品質を125%アップ
ビエルゴの祝福 目標品質を100%アップ
http://static2.finalfantasyxiv.com/a...RdD5ZoWcTs.jpg
なぜビエルゴのほうが数値大きいのでしょうか?
また、100%アップですから素であれば40台後半の数値のはずですが
入魂作業で40%台がでたこと1.22以降ありません。
100%付いていることが実感できるよう修正お願いします。
この手のスキルは、成功した場合や素材の状況によって変化する物だと思われます
よっていくらアップ量が増えても、成功した場合でないと効果が低いです
目標品質がを@@%アップする系は、そういったリスクが多い物だと考えた方がいいです
逆に、目標品質度をアップという形の物は固定系の傾向だと思います
これは成功失敗判定がなく、固定の数値だけ入る物なのでわかりやすいと思います
ようするに@@%系は、GSの組み合わせで、その効果を十分に発揮させる物と考えた方がいいです
単体で使うのも悪くはないですが、安全に効果を得たいのならばセットで使うべき物です
ただ5個という制限があるため、多くの物はセットで使いづらく(セットで使えない物もある)
特定のスキルしか使われなくなる傾向があり、一回限りというのは物凄く使いづらいと思えます
だから今回の改修はバランスをとったというより、見た目の効果(成功した場合の最大効果アピール)を表示しただけで
実際の効果は運に作用されるものが多すぎて、GS使用数の大幅削除で製作の幅の余地がなくなり
HQがすべてという形になったのが残念でしょうがありません
この改修をおこなった開発者の方は、本当のGSのバランスなどを考えていたのか
本当にプレイヤーの立場に立って、その効果がわかりやすく発揮されてるのか
そういた点でチェックが行われたの?って疑問符が付きますね
1.20以前の仕様から1.22仕様に変わったのなら、ここまで不満の声は上がらなかったと思うのです。
むしろ歓迎されていたと思います。
誰かがおっしゃっていましたが、HQ量産されて悔しかったってことなんでしょうね。
恐らくこの仕様でもう固まっちゃうんでしょうけど、運営側から何か説明などのレスポンスを頂きたいです。
ゴッドセンドもコンボできたらどうかな。
10個セットで10個使えるようにして、 1度の作業に対して2つのゴッドセンドが同時に使える。(品質系+必ず成功系等)
ただしコンボ条件はそのジョブで覚えたゴッドセンドオンリーとか、2つ目のゴッドセンドはミス(発動しない)もあるとか制約も加えてバランスとれないかな?
3ターン系だとむずかしいか。
それにしても一定以上の品質が極端に上がりにくいのはヒドイと思う。
素材全部HQでそろえて500、+300くらいまではいいとしてそこからの伸びが悪い。
せめて+500までは従来どおりの伸び方にしてくれないかな。
HQ素材のみならほぼHQに、NQ素材がまじるなら運が絡む、でいいと思うんだ。
アイテムのゴミ化がどんどん顕著になってく。
1年と半年たった今、FF14に付き合い続けたメインクラフターに
利用価値が残されたのは1.20以降でとった+1、+3素材くらい。
いつまで擬似ワイプ続くの?新生までずっとやるの?
NQ捨てさせ、NPCに売り飛ばさせた後でまた仕様が変わるわけ?
上手く帳尻合わせてるつもりだろうけど、こちらは振り回されてもうヘトヘトでっす。
HQ素材揃えて、確率90までしか上げられずにダブルダウンで立て続けに2回ほど割った今の気持ちを
文章にするとこんな感じ。 ちくしょー !
吉Pめ。帰ってきたら溶けるまでペロペロしてやる。
1.21からのカードゲームみたいな生産が楽しかった
GSでデッキ組んで、配牌次第では悲惨になるってシステムが楽しかった
とりあず、新素材もHQじゃなければほぼ粗品も同然な物になってることに愕然としました。既に闇鉄鋼NQなんて日によって1000ギル台まで暴落してますし、そもそも相変わらずバザーではHQを買い取ることが難しいですしね。
仕方ないから苦労して時間かけてHQ全部そろえたのに、コークスがNQしか売ってない…更に仕様変更せいで品質を1000にはできず…。
まぁ、最近はこの連続です。プレイヤーは少なくともHQ素材をそろえる時点で結構な労力費やしてるんで、やっぱりHQで揃えたら結構な確率でHQになるよう調整してもらいたいのが本音です。
クリスタルを買い込んで、NQ闇鉄鉱+HQ鉄鉱からダークスチールナゲットHQとNQ金鉱+HQ銅鉱からローズゴールドナゲットHQの作成に挑みました・・・。
闇鉄鉱は80個使って、ダークスチールナゲットHQ10個、金鉱は16個使って、ローズゴールドナゲットHQ1個できました。
やりようによっては、おそらく鉄鉱と銅鉱もNQで、品質540くらいまでは引き上げて、10%の確立でHQを狙えるかもしれませんが、HQ混ぜても品質400台でとまることが結構あるので、あまりオススメできませんね。
あとは、これで作ったダークスチールナゲットHQを10個使って、ダークスチールインゴのHQ狙いましたが、1個しかできませんでした。
NQインゴで妥協したらと思う人は、たぶんこのスレ読んでる人には少ないと思いますが、一言いえば、次の良質~狙うところでは、HQじゃないと、厳しいんですよね。
だって、高レベルレシピのためか、あの素材だと品質500以降はゴッドセンド使わない限り、品質ほとんど伸びないんですもの(>д<)
加工素材NQから、良質~を完成させた人がいたら、ホント、褒めてあげたいですね。
結局のところ、NQナゲット、インゴを活用できる道を作ってほぴぃ~です!
これに尽きます
一つだけ気になってたのがさ・・・関係ないかもだけどよ・・・・
良質の○○○
HQ はHigh Qualityの省略
良質・・・翻訳すると High Quality なんだが・・・w
+1って書いてなくても HQ扱いでよくないか・・・
新クラス専用装備については開発がちゃんと「非常に難易度が高い」と設定しているので、この難易度で構わないと思います。
ギャザラーもクラフターも極めたプレイヤーが一日費やしてやっと作れるか作れないかでいいと思います。失敗部品を素材に戻せるフォローも丁度良い加減かと。
問題があるとすれば性能が労力に見合わない(クラス専用だし強い装備が欲しいなら他の装備に1ランク上の禁断した方が早い)ことですが、それぞれ見た目がユニークなので個人的には許容できます。
次同じようなレシピを実装するとしたら性能も良くして欲しいですが。
それより問題は「高レベル帯ではこれまでと大きく変化はないように調整されます」と言っているにも関わらず1.21より大幅にHQが作りにくくされた既存レシピ、上手くやる余地が無くなったGS、ほぼ無意味と分かってしまったステータス等々で、これらについてはちゃんと開発からコメントと対応が欲しいところです。
素材がhq品かどうか見た目で判断できるようしてください。
hq素材使いたくない製作でhq品がえらばれていないか
いちいち詳細画面でかくにんするのめんどうです。
ハイクオリティ製作品(HQ)を作るのが前より難しくなったうえに、
禁断は表示成功確立は本当なの?って疑いたくなる。
苦労してHQ素材を集める意味があんまりない!!
せめて、HQの2回目禁断成功確立くらいもっとあげるなり(体感できないけど・・・)、
なにか飴が欲しい~。
HQ製作難度が上がったからHQの価値をもう少し上げて欲しいですね
禁断成功率ボーナスを上げるとか、ステボーナスをもう少し強くとか
NQ禁断装備(NQ装備マテリガ2個付け等)とHQ装備の製作難度と能力のバランスが
ちょっと釣り合ってないかもです
折角HQ素材集めて製作しても以前よりHQ作りにくくなったのはどうにかして欲しいですよね。
HQ素材高いし、欲しいと思ってると取に行っても出ない~~~!!
あとマテリア装着や禁断ですけど、キャラメイクした時に誕生日や守護神選びましたよね・・
あれでバイオリズム的なもので製作のHQ成功率UPやマテリア禁断の成功率が上がったら面白いのにと思います。