勝ち負けとかバランスはともかく、4vs4の同じようなシチュエーションで、装備、ジョブ、スキルまで自由度が無いのですぐに飽きますね。
吉田Pは同じシチュエーションが無いようなことを言っていたと思うのですが、現状同じようなシチュエーションしかないのが問題だと思います。
それなので、4vs4だけでいいので装備性能の単一化とPvPスキル取得条件の撤廃または緩和をしてジョブ位は自由に選べるようにしてもらいたいです。
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勝ち負けとかバランスはともかく、4vs4の同じようなシチュエーションで、装備、ジョブ、スキルまで自由度が無いのですぐに飽きますね。
吉田Pは同じシチュエーションが無いようなことを言っていたと思うのですが、現状同じようなシチュエーションしかないのが問題だと思います。
それなので、4vs4だけでいいので装備性能の単一化とPvPスキル取得条件の撤廃または緩和をしてジョブ位は自由に選べるようにしてもらいたいです。
わたしはあまりゲームが上手いほうではないのですが、現状のPvPはあまりにガチすぎる気がします。
キャプチャー・ザ・フラッグのようなシステムで、こっそりマップの裏をとって漁夫の利を得るとか、1v1で戦ってるエリアに見えないところから攻撃して漁夫の利を得るとか。
漁夫の利ばかり得たいわけではないのですか(笑)、もっとエリアが複雑でゲームの勝敗も殲滅か全滅かだけに限らなければ、楽しく参加しやすいです。
マップに高所があって、あそこを取ったら8割勝てるぞ!、みたいなのがあると、胸が熱いです。
いずれ追加する予定だったりするのかもしれませんが、さすがに装備とPvPスキルを手に入れるのが大変すぎます。
わざわざ差がついて負けると分かっているPvPをやるのもつまらないですし、走りだしてしまったものを”ごめんなさい”して全データワイプとかもさすがに無理でしょう。
PvP自体は、導入当初はとんでもなく面白かったです。なんらかの英断を期待します。
11にあったバリスタを14でもやりたいですね
ただ相手を倒すだけではなく、スポーツ的な要素があり楽しかったです。
有料テスターのウルヴズにはもう期待していませんので次のPvPを早めにお願いします。
試合時間は1試合30分程度が個人的には好ましいです
敵の情報も調べる事ができるようにして欲しいです
無理ならPvP限定でFF11のガルカとタルタルのようにHPに差をつけてください
要望スレということで、よろしくお願いします。
月間最多勝利者の発表を要望します!
俺は、なれないけど・・・。
あと、月間最多勝利PT!!
これは、PTネームみたいのを付けて、中の人は判らない様に発表って形で。(固定だ何だと批判する人も良そうなので現状のシステム上では。)
で、最後にコレ!月間最多敗北!!
コレは公表はされないの、絶対されないの・・・俺の可能性がたか・・・はまあイイとして・・・、この人には超える力が発動してほしい!(任意ではずせる。)
もっと勝利に貢献したいのよね・・・俺が選ばれる事が前提ではないんだけど・・・ネ。
PTは無理だね・・・よく考えたら、ソロ参加だもんね・・・
学召召及び学召斧の固定3が野良相手に勝率伸ばして成績稼いでそれでダイアを揃えて狩りをするってループのゲームになってますね
一部のバランスがおかしい職がバランスのおかしい仕様で稼いだ最強装備のおかげで新規と古参の差は縮まらないレベルに達してます
早急な見直しが行われなかったせいで運営へのPvPの信頼は完璧に失われてるかと
早急に何らかの形で修正を入れてもらって、これからこのコンテンツをいい方向に変えていこうとする姿勢を見せて欲しいです
軌道修正頑張ってください^^
所詮MMOの対人なので期待はしていませんでしたが案の定全然楽しくないですね・・・
強い職を使って強いスキルをいかに当てるか、それだけのミニゲームとしか捉えられませんし
チームワークや腕を競うという対人の醍醐味がまったくもってありません
様子見でルール等をひとつに絞っているというのは理解はできますが
PvEのスキルをそのままPvPに反映させてはどうなるかぐらいはわかるでしょう
PvP専用のアクションがあるとはいえ
PvP時には効果の減少、効果時間の減少等わけて調整すべきだと思います
もう平日の昼間には誰もプレイしてないんじゃないかってレベルでやってる人がいません
オツカレサマでした
PVPは一部の人しかやらないって分かってるんだから最初からそのように作ればいいと思うんですよ
変にカジュアル向けに作るから失敗してる気がします。
PVPが好きな人ってのは
装備差がない、アイテム差がない、スキル差がなくて
単純に腕の差で勝って、相手を倒して優越感を得たい。こういう方がほとんどではないかと思います。(スキルなんかは今のビルド制でいいと思いますが、それでも最初から必要最低限のスキルは習得すべきですけど)
また報酬についても、ほとんどあってないようなものでいいと思います。FPSや格ゲーを対戦ゲームを見ればわかると思いますが、対人好きの人はアイテムが欲しいんじゃなくて、上手くなって、相手を上回りたいという欲求で動いてると思います。
なのでその代りRATEやRANK制にしてランキング表みたいのを作ったり
名前の横にRATEやRANKを表示させて
強さのステータスを一目でわかるようにしてあげるのが大事だと思います。(Fresh meatは対人ゲーからはかけ離れた発想だと思います。)
レターライブでPVPでチームレートはちょっとなどという発言もありましたが
自分はこういったものこそがPVPコンテンツで一番必要な気がします。
後ウルブズジェイルは経済から完全に切り離したほうがいいと思います。自分的には正直これが一番ないです。
大人数対大人数といったカジュアル向けのコンテンツのPVPで装備差やアイテム差がでるのは分かりますが。
4vs4といった明らかにガチ勢に向けたコンテンツでこういった仕様にするのは
最初からPVPを盛り上げる気がないのではと疑ってしまうほどです。
2.15や2.2に向けて、是非英断をよろしくお願いします。
MMOで報酬や成長要素が無い横道コンテンツなんて面白くたって誰もやらない。
それがPvPコンテンツだったとするなら、ガチな人は本格的な対人専用の別ゲーで遊びつつ、横目でポチポチとレベル上げや金策をしてPvEコンテンツに備えつつ、PvPコンテンツはスルーするんじゃないか。
PvP好きの変人ですが、ある程度の成長要素は必要だと思っています
FPSでさえアンロック方式でプレイ人口を確保するのがスタンダードになっているこのご時勢ですからね。RPGであるFFには必須でしょう
キャラクターのカスタマイズ性は個性に直結しますし連携の幅を広げてくれるというプラス面もあります
問題はその匙加減であったり、無為無策なマッチングであったりですね・・・
現状のダイヤ<>ウォーウルフのような形で極端な差がついてしまうと後発はまともに遊べません
F2Pゲームの課金者と非課金者だってFF14ほど極端な差はつけません。このあたりのバランス調整をどう考えておられるのか
一度スタッフの方からお話を伺いたいところです
運営の対応
2.15の日程が決まり修正内容に期待したいところですが、今もなお増え続ける固定PTによる狩り。やったもん勝ちの現状をどう対処するんでしょうか?
馬鹿正直にソロ参戦するのがアホらしくなりますよね。
固定PT組んだほうが効率がいいこと。これは紛れもない事実。ソロのみでやり続けてきた人が損しないような修正期待してますよ。
そのFPSでも個人サーバーではModでアンロックの制限を撤廃してるところが結構ありましたよね。
アンロックのためのポイントがもらえる公式サーバーでは、ファーミングしてる人ばかりでまともなゲームになってない、なんてこともありましたし。
最近のゲームはそのサーバーModすら使えなくなってきて、某E○社のFPSからは人が離れてるみたいですし。
FPSでの成長要素はゲームベンダーとしてはやりたいことなんだけど、ユーザーのほうからは望まれてないものないんじゃないかと思ってます。
カスタマイズやビルドのようなバリエーションを作るため要素は絶対必要だし、それに付随するある程度の成長要素はいいと思うんですが、
まともに戦えるようになるまでに手間を取らせるシステム、キャラ性能の面で戦力的な階層を作るようなシステムは不要だと思います。
FF14のPvPにおける成長要素は、手間を取らせて階層を作る、ダメなほうのシステムだと思ってます。
ほんとに後発の人が圧倒的不利で狩られる立場にしかならないPvPってすぐ廃れるんですよね。
私は装備補正も含めたバトルバランスの調整とマッチングの改善でまだなんとかなると思ってます。
4vs4のような少人数戦でしかもデスマッチとなると、ワンミスが勝敗に大きく響くため、一人一人の負担が非常に大きくて初心者向けではないんですよね。
ガチな人なら楽しめるので4vs4のデスマッチもあるべきなんですが、先にもうちょっと軽いルールのPvPを実装すべきでしたね。
今のデスマッチ形式でもチケット制(残機制?)にして、死んだらレイズ不可で1チケット消費して安全地帯からリスタート、5チケット消費で負け、
みたいな感じにするだけでも多少やさしくなると思うんですが。
召喚がレイズ持ってる問題も多少緩和されるし。
触りやすくするのであれば、モラルについても早く調整したほうが。
折角苦労して取ったアラガン装備でちょっと覗いてみたらウルフに秒殺されたうえ
『そんな装備ここじゃ〇〇だから』とか言われて続けようと思うかい?
PvPどころかFF14自体のイメージまで悪くなると思うよ。
あと30,40で敵に高ランクのPvPアクション極まったヒーラーがいるとほんときつい。
特に近接からだと、岩みたいに硬いわ、敵のキャスターにまわりグルグルされて蜂の巣になるわ、
竹刀で拳銃に挑む感じ。やっぱり30,40でもアクションがフルに使えるのは強力すぎるよ。
PVPをしていて気になることの一つに、
「前衛を倒さなくても後衛を攻撃できる」というのがあります。
これは、最前線に出た奴が圧倒的に死に易いという状況が出来上がっていないためだと思います。
本来であれば、下の図のようにタンクDPSヒーラーと陣形を整えてぶつかり合いたいのに、
-------------
D D
H T T H
D D
-------------
実際は下の図のように、前にいる敵から狙う理由がないのでタンクはスルーされますし、
後衛まで簡単にたどり着けるため、ヒーラーが最初に狙われたりします。
また、キャスターが前に出ることにもそれほどリスクはありません。
-------------
D D
HT TH
D D
-------------
この状況を改善するために、PVP時の移動速度(通常時もスプリント時も両方)を
もっと遅くするのが有効ではないかと思うのですが、いかがでしょうか。
移動速度が遅くなると、前に出た人から集中攻撃されやすい状況が多くなるので、
お互いにタンクを前に配置し、タンクを倒さないと後ろを攻撃できなくなるのではないかと思います。
散々PVEで初見お断りとか装備レベルどうこう言ってる癖に、PVPだけ先行がせこいとか3固定がとか言うのって自分勝手じゃね?蛮神やってる間にpvpやってりゃそら差つくでしょ。装備揃ってる人とそうじゃない人間が当たって即死しておもんないとかいうけど、こっちだって引き殺すほど面白くないもんはない。ソロで行っても神話装備と組まされて負ける、勝つためにやってる人間がバカ見るのが現状。はっきりいって被害者は装備そろってる人間ってわかってる?はっきりいって全員にウォーウルフ配って持ってる人間はポイント渡せばいいんじゃね?あと100戦そこら戦った程度でバランスがーとか言って欲しくない
勝利数の多い人は多い人と、少ない人は少ない人とマッチングするようにすれば轢き殺しもできなくなり改善ですね
3固定4固定gankerによる轢き殺しでPvP人口自体が既に限界ですが
勝つための努力とは
先行がせこいのではなく固定PTを組んで効率的な狩りをすることが問題なのです。勝つための努力ってそもそもなんですか?固定PTを組んでソロ参戦の人を狩るのが努力なんですか?
残念ながらそうではないでしょう。運営からも回答は出ています。2.15で修正される問題でもあります。
固定を組めば勝率もよくなる。マッチングも早くなる。勝てば30ポイント負ければ10ポイントの世界(50マッチング)ではすぐ差がついてしまうのも当然です。
固定を組んでソロ参戦の人を狩り続けた結果が今の過疎のにも繋がることを一度考えられてみてはどうでしょう。被害者は自分だけではないのです。
ジャンプは控えてくださいと吉田Pからの発言がありましたが、固定PTに対しては効率的なという発言にとどまり2.15で修正予定ですとの曖昧な発言のみで
いいのか悪いのか分からない回答がこのような状況になってしまったのも原因だと思われます。
最初からソロマッチングのみで固定なら固定と戦わせるという仕組みであれば先行がーという言葉はなかったでしょう。固定vs野良がどれだけアンフェアなのか誰でも少し考えたら分かることでしょう。
今更修正されたところで既に手遅れですけどね。
次のパッチでソロ専、4人固定専になれば3人固定の問題はなくなるでしょうね。
今後の議題はソロ専での暴言問題(カス装備の奴がいるから負けたとか)や4人固定が過疎りすぎ!にシフトしていくんでしょうか。
FPSの成長要素って、「選択肢が増える」系がほとんどで、単純な強化はほとんど無いはず。
キャラ性能は、横の差はあってもいいけど縦の差なんていらないです。
例えば『スキルは合計10個までしか装備できない』っていう制限下で、最高の組み合わせを考えて
試行錯誤したりする方が楽しいと思います。
私は過去にTPS、FPSでガチ勢だった事がありますが、単純に先行が強くなるような
成長要素なんて欲しいと思った事すらないです。
「あいつは装備が強いから強い」じゃ何の自慢にもならない。
「キャラ性能は同じはずなのに強い!」じゃないと、全く面白くないです。
(FPSでは、強すぎる武器はプレイヤー間で自主規制する事すらあります)
ダイヤ装備なんかより、ランキングで明確に自分の腕前がわかる方がよっぽどご褒美だと思います。
ソロで1000試合以上やったけど、最初から固定なんかほぼいなかったわ。勝つための努力っていうのは勝てるように考えて動くとかそういうことだよ。敵が捨て身使ってるのに狙わないとか他にも多々あります。同じ装備同士で決着つくんだからはっきりいってPSがほとんどだよ。野良でも固定には勝てる
長すぎたので1/2
FPSが格闘ゲーム的な個人技寄りのチーム戦だとすると、MMOのPvPはシミュレーション、ボードゲーム的な戦術寄りのチーム戦だと思っています。
その視点で現状のFF14のPvPを見てみると、あたりが問題なのではないでしょうか。
- 戦術を活かせるフィールドが存在しない
- 「敵を倒す」以外の選択肢が無い
- 装備差が戦闘力に直結しすぎている
- スキルビルドに選択肢が無い
> 戦術を活かせるフィールドが存在しない
> 「敵を倒す」以外の選択肢が無い
いまのウルブズジェイルのような、左右対称で壁以外に何の障害物もギミックもないフィールドで、しかもルールは4v4のデスマッチだけでは、戦術も何もあったものではありません。
あるとしてもせいぜい「○○が○○を使ったのでこちらは○○する」的な個人技しかありません。
例えば中央に毒&ヘヴィを食らう沼が用意されているだけでも相当違っていたと思います。
これは、大規模戦でルールが追加されるということですので、今後改善されていくでしょう。
CTFやConquestのように「単騎で裏取り」という選択が取れるだけでだいぶ違います。
2/2
> 装備差が戦闘力に直結しすぎている
> スキルビルドに選択肢が無い
モラルの効果が圧倒的すぎます。
対人戦においては、「強くなる」ことは「選択肢が増える」ことであると思います。
モラルを単純にステータスに直結させるのは止めた方がいいでしょう。
PvPスキルの数を増やし、組み換えを自由にできるようにし、さらに一部のスキルの効果を強力にした上で、モラルを消費して使用する形にすればどうでしょうか。いわばPvP用リミットブレイクです。
他に強力なフィールドギミックを起動するのにモラルを使うなど、モラルを「リソース」と位置づければ、戦い方次第でひっくり返せる程度の要素になりますし、使い方次第では強力なアドバンテージにもなります。
PvPerの多くは「俺TUEEEE」がしたいのではなく、駆け引きを楽しみたいのだと思います。
多くの対人ゲームで、バランスブレイカーや「壊れ」と呼ばれる性能が忌避されるのはご存知でしょう。
はっきり言ってモラルによる性能差は「壊れ」ています。
また駆け引きが入る余地が少ないウルブズジェイルや現状のPvPスキルは、対人ツールとしては出来損ないです。
今後ウルブズジェイルは定期的にアップデートしていくでしょうし、将来的には8v8ないしそれ以上の大規模PvPが控えています。
ここで一度、FF14が目指すPvPの形、コンセプトを伺いたいです。
モラルによる「俺TUEEEE」が正しいのだとするならば、それはそれで結構なことです(恐らく私はもうプレイしませんが)。
運営が想定しているPvP像とプレイヤーが思い描いているPvP像が一致せず、さらにはプレイヤーのPvP像も千差万別な今、建設的な議論ができるとは思いません(長文書いておいて何を今更ですが)。
取りあえず同じ位のランクの人同士で対戦できるようにしてもらいたいです。
だいぶ遅れてですが初PvPに参戦したら、周りが慣れている人ばかりで全くお話にならなかったばかりか
終わった直後に『もう来るな』なんて言われてしまったので(暴言言う人はきっとレアな人だとは思うのですが)
後から始めても楽しめる仕組みにも力を入れてほしいと思います。
今後余程の修正が来ない限りはもう行く事は無いです(´・ω・`)
CF全対応はやめて、ソロか4人PTかどちらかじゃないと登録できないようにして、
ソロならソロと、4人PTなら4人PTとしか当たらなくすれば多少はマシになる。
今より過疎化は進むだろうが、レートマッチ、ランクマッチ、モラルマッチの実装を待ってたらPvというコンテンツ自体が死ぬ。
現状でほぼ死んでるけど:p。
修正まで片手で数える事ができる日数になりましたね。
どうですか、PvP敬遠している子犬ちゃんの皆様、修正前を体験して、修正後にこのスレでワンワンきゃんきゃん盛り上がりませんか?
どんなに負けが多くなってもあと5日ですよ、楽しみましょう。
あれ・・・1/21だったけ・・・
2.15って明日のアップデートだったはずでは?
何にせよ早く修正内容を公開してほしいですね
今日、PvPにDPSで参加したら、待ち時間60分こえてますよ・・・・
気軽に参加できるのがうりなのにこれではさらにだれもいなくなるし、早くいろいろな問題を
修正することを望みます。
ちなみにヒーラーで登録したら35分でした・・・
圧倒的な装備格差で後続が狩られるだけのゲームと化してますからね・・・
それにしてもこの先細り速度は想像以上です。2.15で対処できないとなるとFF14のPvコンテンツ自体が
今後厳しいのではないかと
今日修正パッチですっけ?どんな付け焼き刃で修正をかけてくるのか楽しみですね〜(笑)
ウルヴズジェイルを閉鎖してもう一回作り直す以外にこのコンテンツがまともになる可能性なんて無いと自分は思ってますけどw
http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...7b5439875a.png
戦績について、私が主にプレイしているLv50(マッチングパーティ)を例にお話しします。
上記の画像は、各勝率ごとのRank30までに必要な試合数、及び得られる戦績量のテーブルです。
左側が現状の条件におけるテーブルです。
勝率の高い人ほど少ない試合数でRank30に到達するのは当然のことと考えますが、
高勝率プレイヤーと低勝率プレイヤー間のRank30時点での獲得戦績量に大きな隔たりがあるかと存じます。
このように、富める者はますます富み、貧しい者はますます貧しくなる構造では格差は広がるばかりです。
負けた場合に得られる戦績を上方修正することを提案します。
右側のテーブルは、負けた場合の獲得戦績量を25にした場合の例です。
(懸念点: Rank30にしたプレイヤーが、わざと負けることによって戦績の荒稼ぎをするおそれがある)
2.15公開予定日にこのような提案をするのもおかしなことかとは存じますが、
本日のアップデートで獲得戦績に関する調整が入ることを望みます。
もし今回の修正にこれらが含まれない場合、次回修正の参考にしていただきたいと存じます。
ウルヴズジェイルに、あらかじめ3人で有利な構成のパーティを組んで参加することで、一方的に勝利できてしまうことがある対策として、報酬面でのバランスが変更されます。
ウルヴズジェイルにソロ、または2人パーティで参加した場合、勝敗に関わらず獲得できるPvP Expと対人戦績が引き上げられます。
ウルヴズジェイル(固定パーティ専用)において、勝敗に関わらず獲得できるPvP Expと対人戦績が引き上げられます。
※ソロマッチング専用のカテゴリを追加せず、報酬面での調整としたのは参加者の分散化によりマッチングがし辛くなることへの懸念と、4人に満たない場合でも、友人と参加できる環境を保持するためです。初心者と上級者の主に装備差によるバランス格差に関しては、パッチ2.2に向けて対策を検討中です。
報酬引き上げても3人ptで野良を潰せるなら何の解決にもなってないと思うのは自分だけでしょうか
負けても報酬多くしたからそのまま負け続けてね♪ってこと?こんなのでpvpに参加しようって人はいないでしょ
パッチ2.15後の3固定問題はどうなる?
2.15パッチノートが公開されましたが、パッチの効果については率直に言って疑問を感じています。
まず、ジョブバランスについては特に言及しません。
なぜなら、2.10の段階では3固定やダイアウルフ装備の問題が大きすぎ、ジョブバランスについて精緻な議論をできる状況ではなかったと考えるからです。
さて、2.15後も3固定は可能であることが明らかになりましたが、その理由について検討したいと思います。
1.「ソロマッチング専用のカテゴリを追加せず、報酬面での調整としたのは参加者の分散化によりマッチングがし辛くなることへの懸念」について
まず、この理由づけが理解できません。
このスレッドに上げられた要望の多くは、「4人固定PT専用」と「ソロ専用」のマッチ分けをしてくれという趣旨であったと理解しています。
「4人固定専用」と「現在の3人固定を許容するマッチ」とは別に「ソロ専用」を用意してくれと要求していたわけではないのです。
スレッド上の要望に従えば、入口は2種類のままで変わらないのですから、参加者の分散化というのは現実的な脅威ではないと考えます。
2.「4人に満たない場合でも、友人と参加できる環境を保持するため」について
上記のことを前提とすると、3固定を許容する理由としては、この2番目の理由が残るのみとなります。
しかしながら、これも3固定を維持する理由としては足りません。
多くのPvPプレイヤーがそうであると個人的に信じていることですが、PvPプレイヤーが求めるものはPvEでは味わえない、人を相手とすることによる熱い戦闘です。
ウルヴズジェイルのようにアリーナ形式の戦闘であれば、RPGならばRPGなりの「フェアネス」が熱い戦闘のための基本になるはずでしょう。
お友達とPvP、大いに結構ではありますが、これは熱い戦闘ができる場を用意した後で希求すべきものです。
運営の方には、優先すべき順位、後先を間違えないようお願いいたします。
長くなったので続きます。
>ロールが偏った場合戦力の優劣に影響することがあるため
分かってるならロールを調整しろよ
>Tank:1
>Healer:1
>Melee DPS:1(※1)
>Ranged DPS:1(※2)
>
>※1 Melee DPS:格闘士/槍術士/モンク/竜騎士
>※2 Ranged DPS:弓術士/呪術師/巴術士/吟遊詩人/黒魔道士/召喚士
詩人の歌いつ使うんだよw
続き
2.15後のウルヴズジェイルについての予想
他の方も懸念されている通り、報酬によっては3固定問題は解決できないどころか、さらなる問題を引き起こす可能性があるのではないでしょうか。
1.結局のところ固定を組んで勝率を上げたほうが美味しいということになってしまうのではないか。
2.ソロで申請したうえで、放置によって高速で負け続けることによりポイントを稼ぐ人が増えるのではないか。
いずれにせよ、良質なPvP環境を害する結果になるのではないでしょうか。
PvPプレイヤーの多くは、別にダイヤ装備の為だけにPvPをしている訳ではないのです。
もっともプライオリティーが高いのは、面白い戦闘ができるかどうか、なのです。
友達をPvPに誘う時になんと言って誘えばいいのでしょう。
「1000戦ほど苦行を続ければ強い装備が手に入るよ♪」とでも言うのでしょうか?
あれ?
完全ソロ同士の対戦だとロールの偏りは確かに解消されるかもしれないけど、もし事前に召召みたいな構成で組んだ場合は偏ったままでCF登録できちちゃうの?
もしロール細分化に沿ったものでないとCF登録が弾かれる、というなら理解できなくもないけど。
何かこうプレイヤーから「こうしたらいいんじゃないか」と言われた要素は意地でも盛り込まない、みたいな意志を感じる調整だなあ…。
LV30やLV40ではまたどうなるんでしょうねこれ。
勝敗に関わらず4人で戦績が増えて、ソロでも2-3人でもごった煮にされる、のであればこれまで以上に4人でパーティ組むのが流行りそうに思えますけど…。