ウルティマトゥーレのFATEもう今は誰もやってるの
見掛けませんけどあそこでリフト族のFATEしてたら
円範囲を回避しながら血気オバパで戻りミスリルやって
二回とも満額回復を出来てたのが今は狙うと被弾も増え
殲滅力も全然ダメ
IDでは当たるとかレイドでは使わないとか言われてますが
普段から戦士やってる人は居ないんだなって思いました
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ウルティマトゥーレのFATEもう今は誰もやってるの
見掛けませんけどあそこでリフト族のFATEしてたら
円範囲を回避しながら血気オバパで戻りミスリルやって
二回とも満額回復を出来てたのが今は狙うと被弾も増え
殲滅力も全然ダメ
IDでは当たるとかレイドでは使わないとか言われてますが
普段から戦士やってる人は居ないんだなって思いました
・「原初の覚悟」のバフアイコンが旧原初の解放(スタック数字が付かなかった頃)のものと同一のため、解放のたびに戸惑います。何らかの別のアイコンを頂けると幸いです。
・「シェイクオフ」について、効果時間30秒にならないでしょうか。ディヴァインヴェールは30秒あることですし……。
メインナイトです。
戦士はエキルレでよく使います。
1週間使ってみて、オバパの円範囲への変更は未だ気持ち悪さを感じるものの、
全く我慢ならないようなレベルでもないかと思っています。
私の場合はもうしばらく続けてみれば馴染むでしょう。
今となってはオバパは扇範囲の方が好みですが、もし自分が斧術士でゲームスタートしてたら
序盤IDで躓いてしまってゲームを投げ出していた可能性があるなと思うと複雑な気持ちでもあります。
オバパに対する対応はまだですか?
いつまで放置なんでしょうか?
早急にお願いします。
無視しないでください。
6.1調整後戦士のフィードバックです。
解放効果中のスタック消費対象がフェルクリ、デシメートに限定されたことで長距離の誘導中にうっかりトマホークで消費、ということがなくなりストレス軽減でした。ありがとうございます。
オーバーパワーの範囲タイプ変更については、プレイフィールに悪影響が出ています。id等の接敵時に、前方に長い扇範囲は、円範囲よりも早い段階で敵を捉えられ、1hitで全ての敵のヘイトを取ることも可能でした。円範囲は後方をカバーする代わりに前方の距離が短いため、扇範囲よりも敵との距離を詰める必要があり、接敵のタイミングが遅くなっています。
要望としては、オーバーパワーの範囲は元に戻して欲しいです。
ここはいつも眺めるだけなのですが、ここでのフィードバックも大切だと耳にして、せっかくある声が届くかもしれないツールですのでお邪魔しました。
ご参考の一助にしていただけますと幸いです。
接敵のタイミングが遅いと言っても他のタンクはみんなそうやってるので仕方がないんじゃないかなって思う。
そりゃメリットは消されて嫌なんだろうけど色々と共通化するという目的あって変更されてるんだからね。
突進技だって前に使用条件を共通化されたしさ。
先日円範囲に変更されたオーバーパワーですが、非常に使い勝手が悪いです。
基本的にIDはプレイヤーの前方に敵が配置されており、前方8mあった範囲が5mになった事で「今までは届いていたのに」という違和感がどこに出してもぬぐえません。
昨今実装されるIDでは敵のサイズが極端に大きい場合がありますが、それらを纏めようとした時に集めた敵の中心に居座らないと全ての敵に当たらなくなりました。
それにより一部の敵の範囲攻撃が味方に向く事になり、公式でも推奨している「タンクは敵の正面を味方に向けてはいけない」という動きと反する歪さを生んでいると感じました。
以下主観ですので畳みます
全てのタンクの持ち味を同じにしてしまうのであれば、タンクに4ジョブも必要ないのでは?と思ってしまいます。
すべての人がすべてのジョブを須らく扱えるようにならなければいけないのでしょうか。
また、扇範囲が初心者などに優しくないとありますが、Lv10まで上げてしまえば他のクラスの開放も出来ます。
レベル的にもID開放の前です。色々触ってみて合ったものを選べるように早くから導線が引かれています。
それでも、どうしても接敵1段目を円範囲にしたいんだというのであれば、オーバーパワーとミスリルテンペストのコンボを逆にしてはどうでしょうか。
1段目を円範囲、2段目を扇にする事により接敵での使用感は他タンクと同じに、2段目で集めきった敵にまとめて当てられると思うのですが如何でしょうか?
(※願わくば6.0時点でのオバパ(扇範囲)→テンペ(円範囲)が一番だと思っている人間の妥協案です)
(※同様の案が出ていたらすいません、完全同意として受け取ってください)
とにかく全て円範囲だと使い辛いという意見です。
また、シュトルムブレハの歪さについて公式はどうお考えでしょうか?
Lv50でようやく3段目に登場する事により、それ以下のダンジョンや討伐ではボス相手に範囲攻撃を2段も入れないと戦嵐が付与されません。
他のタンクジョブの攻撃力アップのバフは、範囲攻撃ではあれどもそのすべてがアビリティのためコンボに縛られず使用する事が出来ます。
他ジョブと違い維持し続ける事が出来るバフだという点は承知していますが、「単体相手に範囲攻撃を2段入れる」という点が不可解です。
後続の方に対するジョブの歪さの排除としては、まずはここからかと思われますが如何でしょうか。
原初の解放について
アップデートありがとうございます!大変嬉しい調整でした。
攻撃と防御面の効果を分ける調整も、対象スキルを限定した調整も大変使い勝手が良くなりました。
ただ、他の方も上げているようにバフアイコンをもう少し分かりやすくして頂きたいです。
個人的には原初の解放を今のままで、原初の覚悟を別の色にして頂けると嬉しいです。
変更後使ってみての感想です。
オーバーパワーについて、ID、FATEなどで使ってみましたが、個人的にはとにかく使い勝手が悪くなったなと思います。
変更後すぐにも書かせていただきましたので、繰り返しになってしまいますが、14始めたての頃は「円範囲じゃないから使いにくいのかな?」と初心者なりに思い、
他のタンクもやりましたが、結局斧が好きで続けているうちに、ど真ん中まで行かずとも端っこから奥まで当てられることに加え、
射程が長く奥へと広がる事による利便性によってむしろ使いやすいと気付き、どんどん楽しくなってここまで続けてきました。
しかし今回の変更ではそういったメリットは削られ、FATEの敵が使ってくる範囲が大きな円範囲ばかりで当てにくく被弾しやすかったり、
敵をターゲットすると当たる距離を見極めやすかったのに、空打ちができるようになったせいでそれも無くなってしまいました。
もちろん扇範囲が好みですが、もし元に戻すのが難しいならば、百歩譲って全ての円範囲の射程を伸ばすか、
もしくはスキル回しの習得順を逆にし、初心者さんにも低レベル帯で円範囲を使えるようにするなどの対応をしていただけませんでしょうか?
円範囲が嫌なのではなく、どこかに射程そのままで扇範囲を残してほしいな、という考えです。
逆に原初の解放については、大変ありがたい調整でした。
とても雑な使い方ですが、ノックバックのあるギミック中などにあえてフェルクリーヴを1スタック残るようにしておく、
のような事をしなくて済むようになったなど、防御系の追加効果を分けてくださったのがありがたいです。
これも他の方が書かれておられますが、原初の覚悟のバフアイコンの色を変えていただければもっとわかりやすくなるかな?と思います。
回復力や無敵のリキャストの短さなど、使いやすい面もたくさんあり、これからも続けていこうと思っておりますので、
現在の画一性を目指す方向ではなく、それぞれのタンクの個性や良さを消すことなく、もっと特色を考え、伸ばしていくような調整になっていく事を願っています。
以前から書き込んでいる通り、オバパの範囲は『扇or円どっちでも良いよ』派からは変わってはいません。
ただ、以前から扇範囲派の方々の意見を見ていて思うところがありますので投稿します。
直近の投稿から引用していますが、その方限定で何か言いたいという訳ではありません。ご容赦ください。
引用主の方に限らず『射程が変わったにも関わらず今までと同じ動きをした結果をフィードバックしている』人が扇範囲派の方に多く見られます。
フィードバック自体を行うべきではない、などと言うつもりはありません。
ただ、使用感という観点でのフィードバックとしては適切ではないのでは?とは思います。
例えば今までよりも雑魚敵との距離を詰める必要がある場合でも、トマホーク⇒敵が近づいてきたところでオバパするといった形でも問題は無いはずですし、初弾でトマホークを投げれるので普段よりも1WS分多く殴れています。
勿論、トマホ始動時の距離によっては近づいてきた敵にGCDが回りきらずに即座にオバパを繋げることは出来ないことはあると思いますが、それも1~1.5秒程度ですし、場合によってはエクリのヒールヘイトでタゲを引っ張るってこともできます。
元々(私が触ったのは2.3以降ですが)戦士/斧術士は癖がある分、プレイヤー側で工夫が必要な面もあったジョブ/クラスであったのが、今はプレイヤー側が状況に合わせた操作をしていないことに違和感を覚えます。
当然ですが、全ての変更点に対してプレイヤー側で受容しろとかそういう話ではありません。(私も全てを受容するつもりはありません)
ただ、『今までと違う動きをすることを拒む』ようなフィードバックを開発側が受け取ることで、紅蓮でフェルクリ連打が出来るようにした開発の思い切りの良さを踏みとどまらせてしまうことになるのではないか…と危惧を覚えましたので、今回の投稿に至りました。
兎にも角にも熱くなりがちな話題ですが、オバパの件は多くの方が望ましい形に終息すればなとは思ってます。
シュトルムブレハは暗黒騎士の範囲ウェポンスキル2段目のストルワートソウルのように、習得レベルを40にすれば解決しますね。
好みの問題なのでこういう表現はアレなんですが、モーションがダサいシュトルムヴィントだけが残るのは悲しいですね。
ヴィントだけになるとコンボが簡単すぎて面白みがさらになくなっちゃうから、ブレハ自体はあってほしいんですが、戦嵐バフは2手目でついてほしいですねぇ…ブレハには何らかの効果があったらいいのかな。DOTとか…
反応提案ありがとうございます。
コンボルートに関しては私も今の2ルートのままの方がプレイフィール上良いと思っています。
ただ、戦嵐の付与はLv40から特性としてメイム使用時に付与される形が望ましいかと思います。(斬耐性懐かしいですね)
ブレハにフラクチャーの効果があっても良いですね!コンボルートの使い分けに出来て良いかと思います。骨を折ってるあのアイコンを久々に見たい気持ちもあります。
私のフィードバックは「戦士以外のタンクジョブでIDに行った時と同様の不便さを感じた」ので投稿させて頂きました。
確かに円範囲に合わせた動きをするべきというのはごもっともです。プレイヤー側で試行錯誤をするべきだというのも本当にそう思います。
しかしそれは扇範囲を不便だという声に対しても向けるべきではないでしょうか。
試行錯誤をさせるよりももっと手軽に扱わせたい、というのを最近の調整から感じております。その調整に対して、試行錯誤してきた者たちから「待った」の声が出ている様に思います。
この辺りの方向性は難しいですよね、ユーザーの目線からは見えない「ゲームプレイヤー層」そもそもの変化などもあるのかもしれませんね。
もしくは、ヴィントのモーションをボーラアクスに変えてほしいです。
(ボーラアクスの復活をずっっっと望んでいます)
メイムに戦嵐バフは欲しいですがスキルコンボにDOTの追加は反対です。
スキルコンボ3段目にDOTをつけるとナイトのゴアと同じ様になり維持し続けなくちゃいけないしそれ有りきの威力調整されギミックによってバーストタイミングがズレた時に今の戦士のバーストに合わせやすいと言うメリットが最悪消えかねません。今の戦士の低い火力が更に低まる可能性が高いので。
火力の問題に関してはひとまず運営の調整に任せるとして、私もdotに関しては絶対に入れて欲しい!という提案ではありません。
戦嵐バフを2段目に入れたうえで2ルートを維持するには3段目に意味を持たせないとなので、その点で何か遊びを追加してほしいという要望です。
火力を左右しない、それこそタンクらしい遊びが入るととても良いのですが、素人考えでは全体バランスの深い所まで考えが至らずこれといった提案が出来ない状態です。
議論の上で明確な代案が提示出来ず申し訳ない所ですが、今の所私から提案できるものはこのぐらいなので、反対だという意見もとても助かります。
初めてフォーラムに書込みさせていただきます。不都合ありましたらすみません。
随分遅くなってしまいましたが、6.1でオーバーパワーの範囲変更について自分が思ったことをまとめます。
6.1のパッチノートが公開されたときはとてもショックでした。
今まで扇状範囲が好きで戦士をやっていたようなものなので、それが変更される聞いたときは正直戦士を引退しようかとすら思いました。
しかし、感情的なものが落ち着いてからメンテが明けて自分で操作してみてから決めようとも思いました。
6.1のメインシナリオで登場するIDを戦士で挑んた時は最初こそ戸惑いましたが、最初の立ち回りさえ慣れてしまえば、そんなに不都合はないと感じました。
確かに扇範囲で敵のグループをまとめて攻撃する爽快感がなくなってしまったのはとても寂しいです。
かと言って扇範囲にそこまで拘りがあったのかと言われれば、実際に操作したらそうでもなかった、という事にも気が付かされました。
「戦士は扇範囲だから苦手」という意見は私の周りでも良く聞いていました。だから今回のパッチ更新で修正が入ったのも不自然ではないと思っています(意見の総数はともかく)。
しかし、戦士の扇範囲技が円範囲になることで、ジョブ毎の個性が失われる点では非常に残念です。
今まで扇範囲の戦士が好きだった私が「扇範囲が良いよ、扇範囲が好きだよ」と、意見を言わずにのうのうと過ごしてきたのも悪かったと思います。
だから今回の仕様変更は甘んじて受け入れ、今後も楽しくff14をプレイしていきたいと思っています。
ですが、もし円範囲から扇範囲に戻すのであればできるだけ早く戻してほしいと思っています。円範囲で操作感を慣れてしまったプレイヤーにとって長期間経ってから再度仕様変更されると非常にストレスを感じます。
また、PLLであまり大きく触れられなかった範囲変更についての理由を簡単で良いのでコメントしていただけたらと思いました。
長くなりましたがここまで読んでいただきありがとうございます。
これからも楽しくff14をプレイしていきたいと思います。
メイムに戦嵐バフ移すなら、ブレハでその効果を上げるってのはどうでしょうか?メイムバフで与ダメ10%上昇、ブレハバフの効果中はそれが20%になるみたいに。
バフの挙動がおかしくなる可能性が高いと思うので実装出来ないかもですが、バフの維持やスキル回しにはそこまで影響ないかと思います。
戦士にもMPを消費する要素を加えてみてはどうでしょうか?
「戦士がMPを消費するのはおかしい」と感じる方もいるでしょう。
しかし、FFシリーズ中には攻撃するたびにMPを消費する
ルーンアクスと呼ばれる武器が存在します。
そのため戦士がMPを消費するのもおかしくないのでは?
この武器の要素を取り入れ、戦嵐を削除する案を考えてみました。
・単体攻撃アビリティ「ルーンアクス」追加(確定クリダイ)
・戦嵐は削除。
・ブレハでMP回復。
・バーサク、原初の開放から確定クリダイ削除。与ダメアップに変更。
ルーンアクスの威力次第ですが、
MTでヴィント、STではブレハ
2つのWSの役割を明確に分けることができます。
STの場合は、不満であった火力を底上げすることができます。
また、ルーンアクスの価値を上げるために、
バーサク、原初の開放から確定クリダイを削除しました。
しかし、その要素も完全になくなるのも悲しいのでルーンアクスに残しました。
漆黒の剣に似てしまっていますが、
暗黒騎士とは異なりMPが防御に関わる要素は無いので、
住み分けは出来ているかなと思います。
こうすることで、戦士の火力が低いのは操作難易度が低いから、
MP管理が必要ないから、などと言われることが減るのではないかと思いました。
提案に対して2連続で重箱の隅を突くような揚げ足取りをして申し訳ないです。
ヴィントにはHP回復効果の他にもインナービースト20上昇する効果があり、またインナービーストを消費してフェルクを発動になります。
その案だとルーンアクスの威力が低い場合はそもそも使うこと自体が罠になるスキルになるか逆に威力が高いとブレハを使う事が罠になるかの2択になりそうです。フェルクとルーンアクスのコストパフォーマンスが同額になってもヴィントにおけるHP回復効果分の関係でヴィント1択になるかと思います。
ブレハにもインナービースト20上昇の効果を付けると今度はMT時にもブレハ1択になるかと。
ついでにルーンアクスに確定クリダイは必要ないです。確定クリダイは数字こそ目立ちますがそれ有りきに威力調整されるのでシナジーが受けれないと言う過去の実績があります。
単純に攻撃アビ追加なら両手を上げて喜びますが確定クリダイという呪いは必要ないと思います。
ブレハに関してですが別にコンボルートに関してはここからわざわざ変更しなくていいのではないかと思います、50↓ではオバパミスリルコンボをしないとバフが付けられない点については、ミスリルと同時にブレハも覚えるとか、もしくは覚える順番を逆にするとか。
エンドでの取り回しについてはTLに合わせて早めに更新しようとか、解放で伸ばして後で更新しようとか、色々遊び甲斐があって好きなバフです。
それよりどちらかというと、暗黒騎士の暗黒ゲージのように、バフからゲージに移管してくれた方が視認性が高いのでそうならないかなぁと思っています…
今さらでしょうがオーバパワーが楽しくないです。強い弱いやり易い難い、思いは人それぞれなのは勿論ですけど……。個人的に扇ないならオンスロートに円つけて欲しいです。突進してドカーンってなると格好いい気がするから。
範囲の形状で楽しい楽しくないとか感じたこと無いな。
今のオーバーパワーが楽しく無い。の意見には同意します
最初からならば、そういうもんと気にしなくて済みましたが
扇状の特性を生かして。使って来て楽しみを見い出して来たからこそ
そういった感想が出る事は良く分かるからです
戦士しか無い特別感も手伝って、楽しかったから、ですね!
ブレハのバフと習得タイミングについて
常時付与させとくタイプの戦嵐バフを使える状態で使わない訳にいかないのが
今の単体ボスに対して範囲を撃たないといけない原因だと考えます。
戦嵐のバフ付与について、ブレハの習得タイミングをミスリルと同時にするか
ブレハバフだったころは50から習得だったことを考え、マスタリーを1つ用意してミスリルテンペストでの付与を50から習得にすれば良いのではないかと思います。
範囲コンボの習得を50まで遅らせてしまうと下位レベルでの殲滅力低下が大きくなってしまうので
早めか遅めに両方揃えることで調整いただきたいです。
ただの感想文ですので、議論する意図はありません。
フォーラムに書かないと伝わらないといわれたので書きに来ました。
6.0:戦士の暁月AFについて
個人的にAFデザインは新生AFで完成しているとおもっていたのですが、新生AFのディティールを引き継ぎつつ、方向を変えた蛮族みのあるデザインになっていて本当に最高です。
デザイナーさんやモデラーさんにたくさんボーナスあげてほしいです。
6.1:オーバーパワーの円範囲化について
前方扇範囲に戻していただきたいです。
IDでのタンクの立ち回りの基本である[タンク]-[敵グループ]-[DPS]という位置取りがしやすかった長射程のオーバーパワーの利点がなくなり、不便と感じるためです。
ほかの方が仰られているように、扇範囲オバパ2回ルートと円範囲テンペスト2回ルートのような構成であれば、円範囲でほかのタンクと同じ立ち回りをしたい方、前方範囲を生かしたい私のようなロートルにもやさしいので、ご検討いただきたいです。
6.1:原初の解放の調整について
たいへん使いやすくなりました。ありがとうございます。
以前の仕様で、ギミック処理で解放中離れないといけないのに何もできない、ということがなくなって本当にありがたいです。
6.1:PVP(クリスタルコンフリクト)での戦士について
申し訳ないぐらい強いので今後の弱体化は覚悟しているのですが、ベースコンセプト通りの(と私が思っている)戦士らしく、使っていてとても楽しいです。
弱くするにしても、尖った方向の調整は捨てないでいていただきたいです。
(PvEのホルムギャングにも以前あった雑魚敵の引き寄せ機能が戻ってきてくれると、IDで嬉しい場面が多々あるんですが…戻しちゃダメですか…?)
ほか、タンク全般について
ずっとそうなのでもう諦めに近いことではあるのですが、朗読会やPLLなどで、DPSの調整の説明に長い時間をかけて寄り添う姿勢を見せているのに、タンクの調整が特に説明もなくサラっと流されて終わりなのが本当にがっかりしてしまいます。
ヒーラーやDPSはピュア、バリア、バッファーなどとコンセプトや拘りを捨てずに調整して、何かあれば時間を割いて説明されていますが、タンクだけはどんどん平均化し、MT向きST向きも拡張ごとに変わり、タンクの人はどうせ着替えるでしょ?とばかりに方針説明もなく変更されてしまうのは何とかならないものでしょうか。
好きでやっているし固定で許されているので今後も戦士から着替えないと思いますが、こういった運営の姿勢については納得できていません。
以上です。長々とお付き合いいただきありがとうございました。
調整後暫く経ちましたが、自分はやはり円形で問題ないと感じているのでこのままでいいです
個人的には、扇範囲派の意見はシチュエーションや運用面で具体的に比較した意見が多くみられるのに対して、円範囲派の意見は「当てやすい、タゲらなくてもいいから楽」といったざっくりとした意見がほとんどのように感じます。
タンク的に敵をターゲットしないで範囲を撃つという状況が思い浮かばないため、そこにメリットは感じませんし、まとめきった後で今の円範囲に合わせた動きをしようとすると、敵の範囲攻撃をまき散らしながら真ん中でオバパを撃たなければならず、そこにタンクとしての位置取りとの矛盾を感じます。
CFでソロでIDに参加する際、「トマホーク⇒敵が近づいてきたところでオバパする」といった流れではオレンジネームの時間が長くなるため、オバパ前にヒールヘイトや遠隔攻撃などでたげが散らかることがよくあります。ですので「オンスロート⇒奥の敵にタゲを切り替えてオバパ」でオレンジネームの時間を極力短くし、タゲが散らかるのを防止していましたが、そのような運用をしようとすると今の円範囲では圧倒的にやりにくいです。ただ、これはあくまでも個人的なプレイスタイルの問題ですので、今の円範囲の動きに合わせろと言われたら議論の余地はなくなってしまうわけではありますが。
2.3の頃の戦士は範囲攻撃の形状よりも、「TPが枯渇するため、オバパを使う回数が制限される」問題の方がはるかに大きかったように記憶しています。オバパ1発でタゲを集めてコンボ散らしながらヘイトを維持するとかやってましたね。懐かしい。
再度申し上げます。
オバパの問題は2種実装すれば解決するシンプルな事ですので
早急によろしくお願いします。
戦士をタンクの中でメインに・主にやっていた人達は扇のが良かった
戦士以外を使っていた人達は円範囲で良い
こう見えるね
いや敵視取りで終わったりバーストついでに
1回使う範囲とは仕組みが全然違いますから
もうノンタゲ範囲スレで書きましたけど今のオバパは
攻撃+付与延長とIB20稼ぐ足掛かりとなる行動の起点を
当たらず2GCDロス開始する可能性を常に抱えさせられてるのです
トマホの威力揃えは当たり前なので改善に当たらず修正
オンスロ30秒1回と60秒の解放をして使えるプライマル1つで
機動性のあるタンクと言うには程遠い性能です
継続ダメージが無いながら横や小円の動きで回避しつつ
対象の前に伸びる範囲でAA無理な中でも常に攻撃回復を
出来ていたのが戦士なんです
戦士は暁月からまじめに触り始めた、零式には行かないプレイヤーです。
(自己紹介・ここより過去の性能には言及しません)
オバパ扇状範囲に戻して欲しい派の援護に参りました。
オバパの扇状範囲の優位性は他の方がたくさん説明してくれているので割愛しますが、とっさに取れる「リキャストに縛られない」異なる攻撃範囲を持つスキルの選択肢があることが「下手くそプレイヤーなりに」メリットだ、と感じていたので、とても不満です。
あとはやっぱりタンク4ジョブもあるのに、全部円範囲2段コンボとか個性なさすぎます。
コンボ1段目が扇状範囲だと敵タゲ取れないよ、って人はコンボを繋げないという恥を忍んでミスリルテンペストでタゲ取ってからコンボ入れば良くないですか。(ゲージ管理が下手なのでたまにやる)
あとは単純に新生から数年も扇範囲だったのに、今更なんで取り上げられたのかPLL見ててもさっぱりわかりませんでした。
(扇範囲気に入らない人は他の3ジョブ使えば良くね・本音)(他タンクの1段目を扇状範囲にしてくれてもいいんだぞ・本音2)
「当てやすい、タゲらなくてもいいから楽」というのが円範囲における最大の利点ですし、大抵の場所で有利に働く点ですのでざっくりとした意見になるのは普通だと思います。正確にはタゲらなくて楽というよりも『当てやすい』だと思います。
旧オバパは扇範囲という癖のある効果範囲と円範囲に比べて射程が長いということで上手く使えば最大効率でヘイトを稼ぐこともできますが、逆に言えばそれは『直感的ではなく、使いにくい』とも言えます。
上手く使えた時の気持ち良さは大事にして貰いたいですが、オバパ一つに拘るべきかと言うと首を傾げます。
ミスリルテンペストの範囲に巻き込む時に敵の真ん中に移動したときに敵のAOEが周囲に散ることはありますし、味方近接も範囲に巻き込む時に最適な位置へと常に移動します(少なくとも私が近接使ってる時は移動します)。
オバパが円範囲になったから発生しうるデメリットやタンクとしての位置取りの矛盾とは感じません。
ただAOEを散らかす頻度が増えた(であろう)ことは間違いないとは思います。
また、どなたか仰ってましたが、FATEでのAOEを避けた状態でオバパを撃てなくなったという話もあるので、円範囲化になったことでデメリットも存在しているのも間違いありません。
ただ、メリット・デメリットで話をするなら以前の扇範囲も同様に存在しているので「単純に戻せ!」って話は反対こそしませんが、積極的な賛成もできないなあっていうのが正直なところです。
角度が広げて戻せ!って話なら大賛成ですので、そっち方向に話が流れて欲しいですね。
私は味方が移動中も範囲焼きしやすいようにトマホークで敵グループを引き寄せて範囲でヘイトを取る動きをしていますが、個人的なプレイスタイルの問題と仰って頂いているので此方についてはコメントは控えさせて頂きます。
TP枯渇問題はどちらかと言うと戦士よりはナイトとかの方が深刻でしたね。
戦士の場合はラース溜めやメイムなどの各種バフを得るために通常コンボを入れる必要があったのと、原初の魂やスチサイはTP消費なしだったので、あまり困った記憶はありませんでした。
ラースの溜まり具合で受け流し率UPやアバンドンでクリUPとか、今の戦士に残して欲しかった要素があの頃はありましたね。
戦士メインではなく、たまに使う程度の立場から
オバパ円範囲はIDで使う分にはものすごく使いにくいです
理由として、戦士は攻撃アビリティが極端に少ない、があります
特にオロジェネシス習得前は範囲攻撃アビリティがない、というのが厳しいです
コンテンツ相性といえばそれまでですが
5mの円範囲1発で微妙に届かない敵配置は結構あります
でもオバパの8mがあれば全部にあたってたんですよね
(8mでも届かない相手は十分に遠いので逆に問題にならない)
他のタンクだと、円範囲を打ち込んで、漏れた相手はアビリティで拾えるんですが
戦士の場合はGCDが回るまで取り返せません
スリルやエクリを入れても、まあ大体足りませんね
オバパ円範囲化自体に反対というわけではないですが
オバパ円範囲にするならとオロジェネとヒーバルの習得レベルを逆にするか
低レベル帯で使える範囲アビリティの追加がほしいです
IDの雑魚グループって基本的に3〜4体ぐらいだと思うんですけど、遠隔WS→挑発→範囲WSで全部取れちゃいませんか?3mの差でヘイト漏らすことなんて無いと思うんですよね
個人的には円範囲のほうが好きです。攻撃面積広いし
オバパ扇形が使いやすかったのは、まぁ事実なんで否定はしません。位置取りしやすかったですし。
ただ、扇→円の範囲コンボが好きじゃなかったんで今の形はとても好ましいです、はい。
それでもオバパ扇形に戻してほしいって言うんなら、「ミステンも扇形にして」と要求して範囲コンボは揃えてほしいですね。
ID内での位置取りはよりしやすくなるでしょうし、円形の立ち回りが欲しかったら今まで通りデシメ(スチサイとカオティックサイクロンも)使えばいいんですから。
扇範囲は戦士の特徴なんですよね?じゃあ特徴は伸ばさなきゃいけませんよねぇ?
扇範囲が使いやすいのって、連続で範囲を打つときの最初だけだと思うんだけどなあ…。
まとめきっちゃったあとは円範囲のほうが使いやすいし、正直慣れの問題のほうが大きくないですか?
そもそも他タンクはずっと円範囲でやってきているし、そんなに使いづらい要素じゃないと思うんですけど。
エキルレIDの話とかになってくればオンスロート3チャージもあるから、円範囲が当たりやすいようにオンスロートして調節すれば済む話だと思います。
私は2.0から戦士やってるけど、別に円範囲にされたからってそれが不便だと思ったことは今のところないですね。