攻撃型と防御型分ける必要があるかどうかではなく
今の火力差なら分けて互いにメリットデメリットある様にしないとナイトと戦士は無理だよね?って話だと思います
今の火力差を詰めて貰えればその限りではないだろうけど…
運営が今の状態をどう見てるのか知りたいですね…
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攻撃型と防御型分ける必要があるかどうかではなく
今の火力差なら分けて互いにメリットデメリットある様にしないとナイトと戦士は無理だよね?って話だと思います
今の火力差を詰めて貰えればその限りではないだろうけど…
運営が今の状態をどう見てるのか知りたいですね…
現在の火力差であれば、火力の低い方に相当な防御アドバンテージが無いとPT採用の目は無く、火力差はもっと縮めるべきというのが多い。
ただ、攻撃型・防御型って言っている人も今よりも火力差と防御差を広げて先鋭化してほしいと言うのは少ない気がする。
(似てるけど、火力差を縮めてほしいという意見と火力を横並び(フラット)にしてほしいって意見は微妙にニュアンスが違う?)
過去の例として火力差が縮まった結果、範囲軽減に特徴のあるナイトがSTで良いよねって固定されたって意見を見ましたけど、戦ナの火力が、
暗黒とガンブレ(今だと若干ガンブレのほうが高い?)の差の中に収まったとしたら、バランスが良いねって評価になるんでしょうか?
(今回の場合はナイトは範囲軽減2枚あるけど、DoTに若干弱いからトレードオフみたいになる?)
また、火力差を今の半分くらいに縮めて、それでも若干火力が低い方に対しての防御バフを強化して、タンクごとに特徴付けたほうもバランスは取れる?
自分のメインジョブの席があることがベストバランス!な意見は無視するとして、私の考えるバランスの良さは『強みと弱みを考慮してどちらでも良いよね』な状態だと思ってます。
戦士に限っていえばMT向きな性能のままである限り、火力の底上げをして暗ガとの火力格差を引き下げたとしても『今よりもマシ』程度の効果しかないと思ってます。
例えば、火力は暗黒騎士>戦士(火力格差は多くの人が許容できる範囲)だとした場合、戦士を選ぶ人は今よりも増えるでしょうが暗黒騎士を上回る事はないでしょう。
私の感覚ではこれって過去の実績含めて、暗黒騎士の防御性能が戦士の防御性能を下回っておらず、寧ろ有利に働いている点があるからです。
逆に火力を戦士>暗黒騎士(火力格差は多くの人が許容できる範囲)だとした場合は、採用の選択肢は増えそうとは思ってます。
今後の零式で、単体・全体DoT付与を全階層で行ってもらえるのなら良いですが、そうなる見込みもないのであれば、ナイトの範囲軽減2枚を1枚に変更してその分自己バフを追加するなどして比較のしやすさを重視する方がバランス問題で変に荒れなくて良いのかなとは思います。
少なくともMT争いを戦士と暗黒でやらせるのであれば、現時点での防御性能を見たら戦士の火力は暗黒より上であるべきですね。
もしそれを均衡させる、あるいは戦士のほうが下であるなら暗黒以上にMT性能を上げる必要があるでしょう。
漆黒パッチの暗黒は防御性能だけで、火力がシビアなレイドレースですらMT1枠を獲得し続けていたので、MTに限って言えば防御>火力は成り立つと思います。
絶竜詩戦争ではナイトが比較的採用されてたとは思うのですが、やはりそう考えるとナイトが採用されなくなった理由って6.1から6.2で実施されたガンブレイカーの火力強化ですよね。
6.2はプレイフィールの改善でしたが、結果としてこれがシナジーに非常に噛み合うようになった(今まで使えなかったソイルが使えるので当然)ので、
結果としてナイトとのDPS差が広がってしまった。ナイトのDPSを少し強化してガンブレイカーとの差を縮めるだけで、今回の4層は軽減もきつい層なのでナイトの枠は自然と生まれるのではないでしょうか。
ナイトも戦士も火力調整来ましたね。ナイトに比して戦士の調整がどのような結果になるのかは要確認だと思います。
4層のHP調整でパッチ前のような締め出しがない環境になれば嬉しい限りです。
火力よりも軽減周りをどうにかしてほしかった。
戦士がハブられるのは火力よりもシェイクオフがうすっぺらい事や
軽減が弱い(ダメージ自体を減らすわけでなくHPを盛って受ける)ので
煉獄のような強DoTが続く所とは相性が悪い。
ヒーラーの負担が増える事によって下がるPT全体のDPSをカバーできるくらいのアッパーが無いと締め出しが無くなる事は無いと思います。
(エデンの頃がそうだったので)
今回は軽減をトレードオフにするには火力が低すぎますし、今回の強化じゃ全然足りないくらいには戦士のDPS不足は深刻です。
紅蓮パッチで戦士が採用されてたのは範囲軽減の優位性と火力の高さでしたが、その2つどちらも漆黒で奪われてしまったのでどちらか片方でも返してほしいです。
ただ、今回の4層に関してはタンクは何を選んでも火力不足にはならなくなると思います。
3週間目に突入して固定PTであれば因果武器REが3本になりますし、野良でも武器持ちの割合が更に増えるってことなので。
ナイトに関しては4層の軽減が厳しいことからもDPS問題が改善されるならガンブレイカーと選択性になって、火力でキャリーが必要ならガンブレが、必要なければナイトが安定で選ばれるようになるのではないでしょうか。
問題は暗黒騎士で、暗黒の火力の性質って開幕の密度が高いゆえにコンテンツ時間が短くなるほど強くなるので、今回のボスのHP弱体は相対的に暗黒の強化になっちゃいますね。
ガンブレイカーは開幕ではなく、単純にローテがバーストと被バーストに分かれてるだけなので影響は少ないですが、暗黒はチャージスキルの性質上開幕の密度が非常に高いので…。
パッチ6.25を待たず調整をいただけたのは嬉しいですが、もう色々間に合いません。バフ面に関してもDoTと相性が悪いというのは既に再三上がっていますので、引き続き調整をお願いします。
スレ違いで恐縮ですが、2or3層は必ずストッパーにしていただけませんか?
心から愛したジョブでは2週間も入る募集に中々たどり着けなかったのがどれほど悔しかったかお分かりいただければ幸いです。
今回は野良であることも全ジョブで挑むことも全く想定されていなかったレイドだと感じています。
二度とこのようなレイドパッチにてバトル・難易度調整を行うことがないよう切に願います。久しぶりに楽しくない零式でした。野良の人はいい人ばかりだったのに。
メインナイトとしては取り敢えずこれでなんとかなるかな?って感想です
バーストに合わせるとスキル回しは一考の余地ありって感じかな?
今回の4層を戦士有り無しでプレイしましたがシェイクオフ弱くないですよ。
前半の獣脚のフェイタルストンプは物理で暗ガの範囲軽減は効果0です。
リプと牽制にヒラの軽減があってギリギリのダメージでしたのでシェイクオフが輝きます。
後半最もヒーラーが忙しい最終フェーズでも魔法攻撃より物理の支配者の一撃が痛いです。
魔物魔物魔と交互に畳み掛けられる中でバフを乗せたシェイクオフは神スキルでした。
単体強攻撃のdotが軽減できないナイトは個別のアビヒールがいりますが、相方をインタベでガチガチにできるのでdotケアを1名に寄せられます。
これはヒーラー目線で言えば利点になります。
今の軽減バランスはそれ程悪くないと思います。
アイオンピュールや生命の光芒のようなDot付き全体攻撃に対してはシェイクやヴェールのほうが圧倒的に強い。
具体的ケースをあげると
■アイオンピュール、リプ陣込み、キャスHP61,000比較
シェイクヒール込み(15,150)>シェイクバリアのみ(9,150)>ミッショナリー(8,991)
という軽減量の序列になるくらいには差があるんだが。
Dotが軽減に含まれないから弱いとか勝手な印象を持つ人や、ヒールを活用しない人が多いのかなぁ。
まぁ、ヴェールは起動問題があるので使いづらいから現実レベルでこの性能値はでないかもしれないが。
以下、計算式
■アイオンピュール、リプ陣込み、キャスHP61000比較
ダメージ…(51,000+20,000*3)*0.9*0.9=89,910
ミッショナリー…89,910*0.1=8,991
シェイクヒール込み…9,150+6,000=15,150
※ちなみにリプ陣の軽減なしでもヒール込みバリアの方が強いです。
このdotとバリアの軽減量の話は覚醒編のタイタンでも結構あって確かにバリアの方が軽減量自体は多いんですよね。
結局軽減はヒラとタンクの共同作業なのでdotの戻し含めてオーバーヒールになりづらい軽減系の方が嬉しいって意見で終わった記憶もあります。
理論値の話だと理論値が出せるかどうかという話にもなってしまうので
野良はもちろん、大半の固定でも実ダメージとそこから逆算して何枚軽減があれば足りるかまでをギリギリに詰めているところはそんなに多くはないんじゃないかなと思います。
DoTケアにタンクバリアと展開時ヒールを使うのが賢いのは理屈としてはわかりますが死んでしまっては元も子もないので基本的には着弾時に即死しないように使うというやり方を脱せるのはかなり限られたPTになるかなぁと思います。
今回ナイト・戦士の火力調整して頂いた事は非常にありがたいです。
ですが些か戦士の上げて頂いた数値がささやかな事に正直驚いてしまいました。きっと運営様なりの理由があると思うのですが
出来れば教えて頂くことは出来ませんでしょうか。
よろしくお願い致します。
今回の調整で戦士は1.5%、ナイトは3%位上がるので、特に4層前半みたいに戦闘時間が7分50秒でどうやってもバースト打ち切りが出来ない場所なら、
戦士のrDPSは暗黒の0.5%下程度まで肉薄するはずです。ナイトもrDPSは暗黒を超え、ガンブレに肉薄するでしょう。
ただ相変わらず4層後半みたいに8分25秒の上に殴れない時間が多く終盤にダメージ増加バフがかかるという影身撃ち切りの為だけに用意された暗黒接待コンテンツだと戦暗の差は開きますけど、
まぁ2%ちょい位で収まると思います。
それでもaDPS差は開いたままですけど、正直aDPSでジョブをハブるという発想自体が終わってると思うので。
特に今の時期のaDPS統計って固定でのシナジー合わせが全てなので、シナジー合わせ困難な野良でどんだけシナジョブ集めてもこんなaDPS差つくわけないんですけど、
シナジー合わせで固めた早期固定の上位記録ひっぱってきて「戦士ナイト片方入れるだけで500のロス!」とか言ってるの真に受けたり、
戦士とナイトの下位同士と暗黒とガンブレの上位同士の構成DPS差比べて「1300のロス!」とかいう害悪情報真に受けたり、
本当にまぁ統計も読めないのにまとめサイト鵜呑みにしてジョブハブる常識ない人増えましたよね。
それでもナイトはバーストシナジー貢献が低すぎるのでリワークを行うという方針自体は正しいでしょう。
正直、呆れています。6.21と同等の調整が6.2で来るものと私は思ってたので。マジで「ほぼ全ての募集でハブられる位の深刻なジョブハブがない限り調整はしない」
という方針に切り替えたんだなと。全ての募集でジョブハブってもうオンラインゲームとして終わってるし、起きる事すら許されないと思うんですけど、
「事後対応で大丈夫だ」という発想なんでしょうか。
今回の戦士ナイト全ハブは間違いなく昨今の運営の「数値調整すらやりたくない」という消極的な態度の結果ですし、
ハブられた側は信じられない程嫌な思いしてるので、二度とこういう消極的な調整放棄をしてほしくないと思います。
2022年のゲームで今回みたいなジョブハブ起きちゃダメですよ…。
ナイト戦士にアッパーが入った今日でも暗黒ガンブレのみの募集は見ました。
一度弱いというイメージがついて、広がってしまったものはそう簡単に覆らないんですよね。
一度ついた印象をひっくり返すには、誰が見ても強いと思えるほどの調整が必要かと思いますが、今回の調整はそこまでのものとは思えません。(特に戦士
公式の調整内容を見るに、今後のアクションの調整やメカニクスを変えていくとの見解なので、まずは火力を上げての様子見な感じで我慢するしかなさそうです。
戦士も改善の余地はあるはずなので、根気強く声を上げていくしかないようです。
まだまだ戦ナは伸びしろがあるということを確信し、自分たちから戦ナのプロデュースをしていきましょう。
戦士とナイトが今後結果だして行けば風評被害はなくなっていくと思いますが…
パッチ当日は実際どうなるかも分からないし仕方ない気もします。
数字と実際動かした時のDPSの差は違うと思うので…
昨今は公式発表の情報もTwitterやまとめサイトのような第3者のバイアスがかかった状態のものしか取得しない人って一定数いますからねぇ・・・。
実際の使用した感想とかが拡散されていけば自ずと風化していくとは思いますけどね。
サブジョブとして全タンク使う立場として意見してみたいと思います。メインはメレーで、タンクは極ではすべて使っています。よく使うのは暗黒と戦士です。
極レベルでは戦士はとても使いやすいです。忙しくないし、バフ更新には余裕あるし、直感的だし。全体軽減や、回復能力も極レベルではむしろ一番強いかと思います。
反面暗黒は、やっぱり忙しいし、ブラックナイト割れないときもあるし、全体軽減の効果も大したことないです。
ただ実際には、やっぱり零式や絶で席があるかどうかっていうのが大事ですよね。紅蓮か漆黒時代にトップレイドプレイヤーがタンクを選ぶ基準として、火力>全体軽減>タンクの硬さ
で選ぶと言っていました。確かにその通りで、DPSチェックが厳しい高難度ではそれが当然だと思います。さらに、現在は各ジョブに全体軽減や単体バフが多く配られたことで軽減、硬さの価値が下がってしまいました。なので、火力≫全体軽減>タンクの硬さになってしまっていると思います。なので、暗ガと戦ナに火力を少し差をつけるなら、ナイトは全体軽減をもう一枚くらい、戦士は圧倒的なタンクの硬さを提供できないといけないと思います。メインメレーの私としては、せっかくタンクなので防御性能に個性を出して欲しいので、そのためには少しは火力差があっても良いと思いますが、それに対して十分な防御の差が必要だと思います。
ただ、少しの火力差と十分な防御差、となると調整が難しそうです。コンテンツやPT構成で火力がひっくり返ってしまう可能性があるからです。その場合火力のあるはずのタンクの価値が全くなくなってしまい、防御も火力もあるタンクが勇者になってしまいます。
そこで提案です。火力差は少しあってもよいので、バースト力は徹底して平等にしてはどうでしょうか。そうすれば構成やコンテンツにかかわらず、一定の火力差に落とし込めると思うのですが。DPSでは火力の出し方に個性があっても良いと思いますが、タンクはバースト力だけは横並びにした方が良いと思います。
今後のタンクの火力バランスについて、2点お願いしたいことがあります。
①”遠距離攻撃が得意だから””軽減が得意だから”等の個性の代わりに基本的な火力を下げる調整はやめて欲しい
②”瞬間的に高いダメージを出しづらい”という個性はやめてバースト時の火力は均等になるようにバランスをとって欲しい
今回の4層の調整までの一連のことでわかったのは
・難易度の調整で一番ユーザーに影響するのはDPSチェックであること
(ギミック処理を容易にする操作難易度や遠距離攻撃、全体軽減、防御バフ、回復力では、一部のジョブを排除するような大きな差は生まれないよう調整されている)
・ナイトは遠距離攻撃が得意なために基本的な火力が下げられていたこと
(戦士も何かが得意なために火力を下げられ、暗黒ガンブレは何かが得意なのに火力を下げられていない)
・バースト時の火力が現在の環境において最も重要な要素になってしまったこと
(全ジョブのシナジー120秒調整、バースト時の薬、演出で攻撃ができない時間、ギミックで与えられるバフ等を考慮して、バーストが得意なジョブと不得意なジョブの火力バランスを均等にするのは難しくなっている)
全ジョブが個性を保ったまま、火力バランスを均等にするのは難しい調整だとは思いますが、望まずにはいられません。
根性版からユーザーの無茶な要望に答え続けてきてくれたFF14をこの目で見ていますから:rolleyes:
吉田Pのメッセージ内に「各ジョブの操作難度、ローテーション難度、支援系アクションの数や効果内容を踏まえ、個別に調整を行っています」とありましたが、意図的に弱いジョブと強いジョブが設定されていたなら少し残念に思います。
個人的には、無理にタンク内で操作難易度/DPSに差を付けることに拘らなくても良いのではないかと思います(開発様の難易度基準は分かりませんが)。作った結果、今の戦士のようなジョブが生まれてしまっているので。タンクは盾役固有の仕事があります(タンクギミック、ボスの誘導、バフのローテーションetc)。DPSの追及が何よりの本業であるDPSロールはともかく、タンクがあまりその路線に近付くと不健全な状態を生んでしまう気がします。
また現在特定ジョブのバースト適性が少々高すぎるため、他ジョブの強化で釣り合いを取るにも限界がある気がします。完全に差を無くして欲しいとまでは思いませんが、バースト力をある程度ならすことや、遠距離攻撃や軽減が得意だから等の理由で基本火力が明らかに劣る調整をしないことには賛成です。
ジョブ間で差を付けてもPTに入るのは1-2人だからね
居ない誰かのために今居るタンクの人の性能は低いでーすとか
クリア出来ない、難易度の高いPTを組み上げてしまった後悔だけ
そして次はそのジョブを弾いた募集が生まれるだけ
火力至上主義なゲームバランスだから、仮に開発目線で
タンク1 火力:10 その他:8
タンク2 火力:8 その他:10
みたいなジョブ調整をしたとしても、
ユーザーから見たら
タンク1 火力:12 その他:8
タンク2 火力:8 その他:10
みたいな見え方をするわけで、
火力に差をつけるのなら、開発目線で
タンク1 火力:10 その他:8
タンク2 火力:8 その他:12
みたいになるように調整してもらわないと、とてもじゃないけど火力の低いタンクが対等に
渡り合えると思えないのですけど・・・。
各ジョブの調整は、
アイテムレベルに応じた基準となるダメージ値に対して、
各ジョブの操作難度、
ローテーション難度、
支援系アクションの数や
効果内容を踏まえ、
個別に調整を行っています
吉田さんの言葉を区切って並べてみました。
基準となるダメージ値は、ジョブを上記の4点(+αあるかもですが)で数値化して、
重み付けしてる。と読み取って良いんでしょうか。
随分前にガンブレ簡易化の場合みたいなレス書きましたが、
運営さんが本当にこのように考えているなら、どのタンクも難しくガンブレ相当の忙しさがあるローテーションと、
戦士相当の緩いローテーションの2つ作ってもらうか、
全部ガンブレ相当に難易度上げてくださいって要望になりますよ。
軽減が足りない場合、零式踏破できないんでそんな事はしないでしょう。
運営さんもこう言ってるわけですし。
調整メンバーも、適正アイテムレベルにて、デバッグコマンドを使わず、
マテリアクラフト、食事/薬品などを使いつつ、
軽減アクションの打ち合わせなどを行い、
様々なジョブの構成でクリア調整を重ねています
個別のジョブスレもこんな感じの要望多くなってますね。ちなみに、これって緩いローテーションでも普通に零式に参加してクリアができる火力が出ないと、緩いローテーションしかできない人弾かれません?
絶のDPSは忙しさの有るローテションで回さないとクリアできないならわかるんですけど、例えば、今回の零式4層(調整後)の状況で緩いローテーションで今と同じ条件でクリアできないとコンテンツ難易度(参加人数とかクリア人数とかそういうものも含む)が保てないと思うんですよね。
火力をもらうために忙しさが必要ならそうしてほしいって人が多いのはわかるんですけど、現状零式の調整されたあとくらいのコンテンツ難易度または、操作難易度によるジョブ間において火力の差は無い(もしくは軽微)であるならば、操作難易度は極力下げてほしいって人もいるはずで、この人達両方、今のメインジョブで遊びたい!って言う可能性あると思うんですよね。
なのでジョブ間で差を設けることとジョブ内で差を設けることもどっちも、好きなメインジョブから追い出される可能性はあるので、やっぱり操作難易度だけ強調して話するのはあまり得策ではないかなぁ。
(補足:操作難易度がすごく優しくても、すごく難くても火力が一緒だとでも、きっと不満はでる。というかいま出てますよね?隣のジョブは簡単なのになんで火力高いんだ!ってやつ)
仮にも零式なので操作おぼつかない人なら今の時期から参加してないと思いますけど何なら言われている様にクリア出来ずに弾かれているでしょう
ジョブの使い勝手以前に操作がおぼつかない人用にトークン装備や6.3にくるアライアンス装備を揃えてから挑める様にちゃんとコンテンツも配置されてますし遅れて挑戦する人は簡単なジョブより自分の好きなジョブで参加しますよ
戦士の場合早期でも一応クリアは出来るけど今後もそういう遅れて好きなジョブで参加する人達向けにしかならないという訳ですけどね
例えばガンブレの操作練度50の人と、戦士の操作練度50の人を比べて戦士の方が火力が高い。というのだったら兎も角、
実情はガンブレの操作練度50の人と、戦士の操作練度50の人を比べてガンブレの方が火力が高い。になっているのだから、操作難度やローテーション難度が低いとされているジョブは単純に火力を出せないんですよね。
じゃあ戦士はガンブレに比べて支援系アクションの数が多いかっていうと勿論そうではないですし、支援系アクションの効果も戦士が特に優れている訳でもない。
ジョブ調整の方針や基準は分かったものの、今のタンク内での火力と防御(支援)のバランスが取れてないんじゃないの?とはあの公式文面みて思いました。
①どのジョブでも、皆が一様にコンテンツをクリアできる事
②運営側の考える、現時点でのアクション等操作方法から生まれるジョブ個性を崩さない
ことを前提にバランスを取ると
吉Pの文章は、
操作難易度が高いから、誰が使ってもある程度火力出るようにしないとクリアできないよね?
という調整をしてます。
と受け取れる気がして。
正直下手くそな私が使っても、暗黒ガンブレのほうが火力出ます。
そりゃ上手な人が使ったら、言わずもがなな訳で。
それは仕方の無いことだし、そこに価値を見出だす人が多いのも当然だと思います。
しかし、だとしたら
どのジョブもプレイヤースキルによって上振れ下振れのある、遊び甲斐のあるものにして頂きたいです。
しないならば、調整放棄と言われてもやむ無しではないですか?
正直、このゲームの戦闘自体が合わない(難しい、つまらない等)という人は一定数いて、継続を断念しています。
私の奥さんも、その内の1人です。
でも、世界観とグラフィックはずば抜けて好きだそうです。
そこで運営として復帰を促す際に
よし! その解決策は、操作を簡単なジョブを用意することだ!
ではないでしょう。
既に、素晴らしい施策はされているじゃないですか。(コンテンツサポーターやダンジョン改修、無人島などバトル以外のコンテンツ充実)
なのに、このゲームを課金して支える一翼の、バトルコンテンツの楽しみを半減させる調整は寿命を短くしているとしか思えません。
好きなジョブで好きなようにコンテンツを遊び尽くしたい。
何故だと思います?
ロール・プレイング・ゲーム
だからですよ。
しかも、世界観の素晴らしいトップクラスのRPGだからこそ。
悲しいかな、ハラスメントを産み出すのは私どもユーザーの弱い心と、いびつなシステムです。(社会の縮図ですね)
前者に対して苛立つ気持ちはわかりますが、何卒それらを助長しないシステムの構築をお願いいたします。
さて、戦士スレにでも行って前向きな提案でもしてきますかな。
今まで序列が変わることはあったのに
ここに来て操作難易度で強さが直接変わりますと言うのは
格ゲーの末期のようです
零式(絶を省く)に挑戦する人口を増やそうとする運営の方針と、
零式(絶を省く)に「早期」に挑戦する層の温度差というか価値観というのが運営とユーザーで異なっている。とは思います。
その為、ここではあえてこの表現を使いますが
軽減・全体軽減(リプ含む)をボスギミックを把握して調整する層と、
軽減なにそれ?で光ったアイコンを押す層が有るとして、前者でやったろうや!って人は、
ジョブ毎の火力差は出来れば均等でかつキャラ操作もジョブ毎に均等を望むと思うんですよ。
僕は暗黒とちょろっとナイトで零式行ったことがある程度ですが、
自分で練りに練って、PTMとも調整してギミック全部覚えてほぼ完ぺきにスキル回しして、
それで火力に差があります。はどんなジョブをやっていても受け入れられない。と思っています。
ぶっちゃけて現行のタンクジョブで十分に練度があるユーザーなら
どのジョブが忙しいとかある程度、気にならないレベルだと思うんですよ。
※自キャラで毎日使っているだろうから。
暗黒使いでBNが2回割れるとかは、ボスAA発生タイミングとか今回のdotダメを繰り返し練習してれば、
「あ、これ2回割れるんとちがう?」→「やってみよ」で結果分かるだろうし、
分かった後はパターン化して納めてるので、それが難しいとか無いんですよ。
開幕アビ連打で食い込み発生しないようにとか、そんなのは練度の問題であって、
それが出来たからと火力が有って当然とか、正直な話、有っていいなんて思わない訳です。
練度は十分、自キャラのスキル知識も十分、装備やアイテムレベルは挑戦出来るレベルに到達している。
これらがそろっている前提でタンクジョブの火力に10%や15%なんていう格差は不要です。
運営が初心者タンクに優しいスキルローテを提供したいなら、それも全然有りというか後続プレイヤーの為に
是非ともどのタンクでも同じくらい楽しめるように組んで欲しいです。
それとは別に所謂、高難易度挑戦者層に対してはほぼ同じ難易度のスキルローテをジョブ毎に異なった色合いで
提供してジョブを修めたユーザーが着換えの選択をしなくても良いような調整を是非にお願いしたいと思います。
大変難しい事を言っているとは思いますが、同じタンクを使っている同志でパッチ毎にいがみ合いたくないんです。
7.0ではジョブガイドに
操作:イージー 火力:低め エンドコンテンツ:早期クリア不向き
操作:ハード 火力:高め エンドコンテンツ:早期クリア向き
とか開発がきっと明記してくれるようになるよ。