忍者の縮地隠れるを5.0にもどせないかなと
隠身の術
身の術を使用して3秒が経過すると「かくれる」状態となり、何かアクションを使用しない限り10秒間は透明な状態になり相手からは見えなくなります。
縮地
縮地は指定した地点に向かって素早く移動するアクションです。
さらに使用時、自身にバリアを張る効果もあります。
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忍者の縮地隠れるを5.0にもどせないかなと
隠身の術
身の術を使用して3秒が経過すると「かくれる」状態となり、何かアクションを使用しない限り10秒間は透明な状態になり相手からは見えなくなります。
縮地
縮地は指定した地点に向かって素早く移動するアクションです。
さらに使用時、自身にバリアを張る効果もあります。
同じ状況、でも強くなる状況と弱くなる状況がありますよね。
例えば「周り全員落ちて1人ボコボコにされつつクリスタル維持してる」なら明らかに侍がベストですし。
防御を無視する、と言うならメレーで防御で防がれるLBは竜騎士のみですし(忍者侍は即死効果が防御無視、モンクとリーパーは防御を解除する)
そこで他3ジョブ無視して「防御を無視する忍者が強い」となると防御無視どころか範囲解除のリーパーはぶっ壊れですか?となりますね。
このように「他のジョブも防御で防げないLBを持っている」にも関わらずさも「忍者だけが防御で防げないので強い」のような意見を見ていると「忍者が飛び抜けて強いかのように見せようと脚色している」と見えてしまうのですよね。
ランカーで忍者が12人です。ではそれ以上のジョブはありませんか?
LBで防御無視できるのは強いです。防御で防げるLBってそこまで多いですか?
そういう話なんですよね。
前回投稿したときはブラッドドローの仕様を赤のようにロール切替式にしてほしいと書きましたが、運営の仕様と大きく違うので無理だと思ってます。なので仕様範囲内の調整をしてもらいたいです。
・得られるソイルは永続(現状の10秒ってのがそもそも意味不)
・最大3スタックまで可能(可能にしたところでそこまで貯める事がないので気休め、無いよりマシ)
・開幕はタンクロールスタート
そして仕様とはちょい違うけどPVP仕様ってことで
・現状敵からしかドローできないならダメージかデバフを与える。ダメージもデバフも無いなら味方からもドロー可能にする。敵限定で何もない今のドローはマジ意味不。
そして今回の強化についてですが
・ヒラロールの回復が壁貫通は「今まで貫通してなかったんかい^^;」っていう強化ってより不具合修正。
・オーロラ回復量アップは、まぁ無いよりは
・LB強化に関しては「何やってんの?誰がこんな強化望んだの?」って感じです。ホントに誰が考えたんですか?コレ。
ジョブアクション解説には極めて高い忍者の自衛力が戦績に与える影響がとか書いてましたけど、使ってて自衛力落ちたなとは思わないんですよね。
寧ろ
・風遁の速度が落ちて追撃しにくくなった
・隠れるが短くなって終撃を撃ちにくくなった
ことにより追撃の方がしにくくなったと感じています。
またgintakoさんのいうように、5.0仕様でもそんなに困らないと思います。
調整としては
・縮地の隠れるを削除して残影(バリア)付与、終撃実行可付与
・風遁もしくは命水を隠れるに変更
くらいが良いのではないかと。
今回の調整は本当に自衛力の調整なのでしょうか?もし意図した調整になっておらず、ミスだとしたら修正して欲しいと思います。
個人が不快だからとか強いと思うからといった調整案には反対ですが、開発の意図した調整が出来ていないのであればそれは正しく実行されるべきです。
まず「防御を無視して連続KO取れる」というのが正直そこまで発生しない物という認識なので…(防御中の相手に星遁天誅が連鎖で決まるのは「そもそも防御が遅い」という状況か「防御してない」が大半ですよね)
Gaiaのランクマッチ環境は把握しておりませんが、例えば「黒がLBからのフレア連打で大きくHPを削った状況である」とかでないのに忍者のLBってそう簡単に「防御を使う相手に対して」連鎖できるものなのでしょうか。
最もHPの低い黒魔道士で忍者のLBで倒せるのはHP24,000以下。
1人落とされたのに気づいて防御、1発食らって10,000削れたとしても連鎖可能な最大8秒の間に防御してる相手に対してHP14,000削れるかと言われるとまず無理と思うのですが。
仮に「5人でタゲ合わせして大きく削れる状態」ならそもそも忍者LB無くても落ちますよねそれ。
レムールの話もレムールはノックアウトが取れるから強いのではなく「防御解除+一定時間ランダム行動」が強いんですよね。
少し前に行われた非公式PvP大会の決勝最終試合でOT敵チーム全員生存から勝負を決めたレムールは見事でした。
「強さ」を「ノックアウトを取る性能」と見るなら圧倒的に忍者のリミットブレイクが上回ります。が「勝敗を決め得る場面での強さ」と見るとどちらが強いかと言われると疑問符ですね。
何度も同じ事になってしまいますが「フォーカスを当てるポイントがそれで合ってますか?」というのが疑問なんですよね。
レムールに「ノックアウトを取る能力」を期待してる人ってほぼいないと思うんですよ。レムールに期待されるのって「防御の解除+恐慌状態によるクリスタルからの追い出しや敵の分散(=からの各個撃破)」ですよね?
それを無視して「ノックアウトを取る能力」で星遁天誅とレムールを比較するのってどうなの?と私は思うんですよ。
モンクも同じなんですよね。
モンクのリミットブレイクの強さって「1ノックアウトを取る能力の高さ」なんですよ。
それに対して「複数ノックアウトを取れる」という利点を主張されても「それはフォーカスを当てる場所をわざと忍者が強くモンクが弱く見えるようにしてない?」としかならないんですよ。
メレー5ジョブのLBで比較する場合。
「複数ノックアウトを取る性能」で見れば忍者が最も高く、時点で侍と考えます。特殊な状況(戦士やリーパーのLBによる防御不可能状態やクラウドナインの上昇気流を防御で処理後等)であれば竜騎士も高い。
「1回のノックアウトを取る性能」で見ればモンクが最も高く、時点で忍者、その次が侍。パーティメンバーが優秀ならリーパーが恐慌から1ノックアウトは取りやすい。
「劣勢を覆せる可能性」で見れば恐らく侍がトップですよね。時点にリーパーや相手に防御が無ければ竜騎士。
と、どの強さにフォーカスを当てるかによって強弱が変わってくるはずなのに「忍者が強い部分のみフォーカスする」という書き方が「おかしいのでは?」という話です。
モンクのWSダメージ判定を早くしてほしいです。連撃,双竜,破砕は致命的かなと思います。鳳凰もあってコンボWSはモンクの軸です。判定遅いとギリギリ設置ポーション飲まれたり、相手の快気が間に合ったり影響あります。出来れば金剛の回復判定もですが…正直ダメージ底上げなんかよりダメージ判定の調整をしてほしかった。
開発の文章の書き方に問題があったんだと思いますが、縮地と風遁は主にクリスタルの進行を止めるという用途の下で自衛力の高いスキルでありました。
特にパライストラやヴォルカニックハート等のスーパースプリントエリアがあるステージにて、忍者側のチームが壊滅していて相手がクリスタルを押しているという場面で、縮地かくれるでクリスタルに入る(この時点で縮地のリキャストが始まります)→5秒耐える→隠れるデバフが切れるタイミングで風遁分身の術→視線切りやスーパースプリントエリアを使いながら敵の攻撃を緩和させつつ耐える→縮地のリキャストが上がったら帰るという事が比較的低リスクで行えていたのですが、縮地が4秒になった事と風遁のナーフがダブルであった事で現在ではかなりリスクが高く、かつリターンの抑えられた行動になりました。
また、風遁のスピード低下は結構効果がありますよ。風遁の実践的効果とは、回復しながらスプリントが出来るという事であり、回復しながら壁に回り視線切りで敵の攻撃緩和をできたわけですが、今回の修正で壁から距離があるところでフォーカスを受けた時にそういったプレイがやりづらくなっています。
まあ「自衛能力の高さが極めて高く、敵から逃げることによる勝率貢献を抑えるため」という、特にその勝率貢献につながっているという面でのわりと強めのナーフではありましたね。
上に高階級帯での勝率を基準に調整を行いましたと書いてあるし、割と発展的な部分でのナーフだったと思います。このくらいの丁寧なナーフを繰り返してもらえるのはありがたいです。
短期的に見ればゲームバランスをただちに改善しないという問題はあるものの、長期的に見ればゲーム全体にとって良いものになるでしょうし。
割と修正点見てると開発さん分かってるなって感じはします。ただ修正意図の記載足りてなくね?ってはいつも思いますが。
S3をやってるときに今までで一番遊びやすいなと思ってて、そこからあまり使われてなさそうなジョブの微調整とか入ったS4も、今のところ特に不満もなくいい感じだと思います。
理由としては、「このジョブがいるかいないかで勝率が大きく傾く」みたいなジョブが今はないと感じるところでしょうか。かつての赤、黒みたいな。
逆にこのジョブ弱すぎて使えない、味方に来ないでほしい、みたいなのもあまり感じないですし。ジョブ間の優劣は多少ついてしまうにしても。
ジョブ数多くて調整大変そうですが、がんばってください。
ネイチャーに関しては射程多少伸びてもいいから時間短くならないかなとは常々思ってます。
それはそうと、ふわふわ白ちゃんが人を畜生にして喜ぶ姿にはゾクゾクするものがありますよね。
突き詰めると色々あるんだろうけど
中堅程度から見ると、どれかのジョブが特別に強いというよりジョブ相性の範囲と思う
ちょっと極端に感じるケースもあるが、特にPvPではある程度の相性差があるべきだと思っている
問題は、ジョブ使用率と相性を考慮して勝率をだしているか疑問に思うところ
使用率の高いジョブに不利なジョブは強さと別の意味で勝率が下がります
使用率の低いジョブは、味方も相手も立ち回りに不慣れなことが多く勝率が荒れやすいです
全く考慮していないことはないと思うけど、メタを軽視しすぎているような……
また、強い人に選ばれたジョブほど勝率は高くなりやすく
強い人に選ばれなかったジョブは勝率が下がりやすい
その場合の勝率が必ずしもジョブ自体の強さを表しているとは限らないです
(過去にPvEのジョブバランスのときに吉P自身が言っていたこと)
勝率を理由に調整するなら、判断基準となった勝率データを公開してほしい
単純な興味もあるし、説得力のあるデータを出してもらったほうが建設的な議論ができると思う
恐らく先達が言及されてると思いますが、防御を即発動、ボタン二回目で解除せず時間経過か技を出すと解除にして下さい。
そもそも発動が遅すぎてバトルエフェクトに紛れて効果見づらい→ボタン連打→発動していた防御が外れる→死ぬ、というパターンが多いはず。(誰もがアイコンのリキャを確認出来る訳もなくPVPは目視確認も多いはず)
検討よろしくお願いします。