忍者はスタンを減らすか無くすか、遠距離攻撃の威力を大幅に落とすか
天誅の射程距離を短くするか、回数の制限もしくはLB蓄積速度を遅くする
とかそれくらいしないとバランス取れないんじゃないかなっておもいます!
Printable View
なんで忍者のLBが溜まってる状態で浄化を持たずに敵チームからヘイトを買う位置にいるのかって事だと思いますが。
しかも仮に雷遁を一人に2回使うとすれば、二人目以降にCC使えないんですがその点についてはどうお考えなんですかね。
それと、現環境では学、白、詩といったCCから味方を保護できるジョブが環境内にいて、特に学者LBは忍者LBに対する完全な対策になります。
CCを解除するという点以外にも、占のダブルキャストアスベネやナイトのかばう、後は天誅を不発にさせたり制限するスキルとして賢者LB、ナイトLBなど天誅から味方を保護するスキルもあります。
天誅の不発を狙うのであれば、暗黒のブラナイ、賢者のプネウマエウディア、召喚の守りの光などは忍者のダメージ計算を狂わせるスキルになりえます。ラグもあって天誅は相手のHPが50%以下になるだろうというある程度の予測下で決め打ちをして使うため、これらの防御スキルはダメージ計算を狂わせ天誅を不発にさせる可能性があるのです。
また、忍者LBが溜まってる時は敵のDPS(忍者に限らず)に1タゲを付け続けるなど、敵の火力を抑制するようなターゲットをすればより忍者LBの成功率は抑えられます。忍者一人で相手のHPを50%以下にするのは少なくともランカーマッチでは無理なので。
攻撃的な対策で言えば、モンクLB、機工士LBは天誅の対策になります。天誅は実行中2秒ほど忍者自身が行動不能になるため、1タゲをつけられてバーストを受けると忍者自体が耐えられないのです。
その点で言えば、今回の風遁の弱体化は間接的な天誅の弱体化になってて頭いいなぁと思いました。あれ影響ありますよ、天誅使った後ヘイトを切る時に風遁使うので。まあ移動速度がどの程度変わるかにもよりますけどね。
天誅はその対策が容易であるとは言いませんが難しすぎるとも思わないです。知識や対策は必須であるもののそれは直観的対策ができるかどうかという話であり、対策自体の数は多いです。
たった一人にしか決められなければただの50%以下の敵を一人倒すだけという影響力の小さいLBですし、おまけに失敗すれば単体に1万ダメージ入るだけっていうのも個人的には好きですね。
忍者LBを賢者LBで不発させられるっていうのはわからないのですが。。。
少なくてもHP50%以下で賢者LBの範囲内にいるPTメンバーはサクサク天誅されていくのですが
対象に急接近して物理攻撃。
威力:10000
対象のHPが50%以下の場合、戦闘不能状態にさせる。
追加効果:対象に「死の連鎖」を付与する。
賢者LBで仮に忍者の天誅のダメージを0にできたとしても
HPが50%以下の状態であれば戦闘不能になります。
あとクリスタルに乗り続けなければならない劣勢OT時は優勢側に忍者が一人いるだけで
浄化を温存しながらHP50%以上をキープしなければならないのですがそんなことは当然不可能なので
忍者の天誅の音が数回なって試合終了するだけのゲームになりませんか?
劣勢OTでなくとも天誅で一人目が倒された時点で5vs4の人数的不利の中で
4人PT側がHPを50%以上キープしながら5人側PTの忍者を削り切るのは相当な難易度だと思うのですが。
遮蔽物をすり抜ける調整てんこ盛りですね。
赤魔はフラズルの効果が下がっているのでトレードオフだな と納得できるのですが、召喚に関しては毎度強化されLBまで壁貫通するのは贔屓が過ぎると思いました。
攻撃系のアクションは視線切りで避けれる様にして、味方支援系のアクションは逆に遮蔽物をすり抜けて欲しいです。
タゲ必中のゲーム性で、数少ない防衛手段の視線切りが意味を為さなくなるのはとっても嬉しくないです。
ところで詩人のLBは壁すり抜けないんでしょうか?
また、白の勝率が上がり過ぎたのでネイチャーの射程を短くした との記載もあったのですが
この「射程を短くする」調整は、今後も勝率の高いジョブに適応されて行くんですかね?
機工士のバイオブラストだけ射程が短い点について不満の声も多かったと思いますが、できれば今後は射程以外で調整して欲しいです。
リュペーがついてる状態でリュペーのついていない忍者から天誅を受けても死にません。同様にインビンシブル中のナイトもHPが50%以下の状態で天誅を受けても死にません。なんのゲームの話をしているんですか?
それと強いと話す状況について極論を用いるのはやめてください、そういう実戦で何度も起きるわけでもない一部の例を声高々に叫ばれるのは議論を平行線にします。
何故「忍者チームが優勢OTの状態で先手を取って5v4にしていて」という最も忍者にとって都合のいい条件だけを取り出しているんですかね。忍者LBがあるという事は当然自チームにもLB持ちがいて、対抗してLBを打てるはずでは。
それに特定の状況でLBの影響力が高まるという話であるならば、勝利条件を満たしてる状態でのリーパーLBや優勢OT時のメソテースの方がよっぽど凶悪だと思いますけどね。
後ちなみにどのレート帯の話なんですかね、「浄化を温存しながらHP50%以上をキープしなければならないのですがそんなことは当然不可能なので忍者の天誅の音が数回なって試合終了するだけのゲームになりませんか?」とか当然不可能という事もないと思いますが。
この状況でしたら天誅はまだマシなほうな気もします。
機工士のタレットがん漬けのほうが厄介に感じますし、そういうわちゃわちゃ場面はスカイシャッター決まりやすそうですし、斬鉄剣決まらなくても威力だけで痛いですし、イーブンタイドめちゃくちゃですし、原初の怒号にそこらへん1個でも組み合わせたらもうほぼほぼ終わりみたいなもんで。
まあ今回の調整対象となるクリスタルの上のレートはどういう戦場なのか分からないのでなんともですけど、すくなくとも下のレートのほうはパッチ前も「バランスの偏りはかなり改善されてきました」って感じたこと一度もなかったですし、今回の調整で良い戦場になると到底思えません。
天誅は弱いLBではないけどさすがに天誅を過剰評価しすぎているような気がします。あるいは過激になりすぎてる…?