そもそも返信してる方は保守的な考え方です。
踊り子に幻想トークンを使っているので、ただのサブジョブとしての意見だと思います。
別に暴言という訳で言いたくありませんが何時間ここで話しても全て自分が正しいと思っているので堂々巡りの会話になるだけだと思います。
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意見の否定と個人の否定は混同すべきじゃないかなと思います。
ここを混同したら反対の意見なんて誰も言えなくなります。
シンボルも3種揃えるのが当たり前じゃないのであれば、3種揃えられたら加点だって捉え方もあると思いますよ。
揃わないって意見が割と出ているので、揃えるのは当たり前のことではなさそうですし。
できたら良かった、で良いんじゃないですか?
加点か減点かはわかりませんが、紅蓮仕様のカードでアーゼマが出ないときのイライラや範囲ハルオやオシュオンの妥協感はあまり好みではなかったので今の範囲強化が確約されている感じは好きです。
シンボルも運ゲーなので少しうんざりする感じもありますが、以前よりは気に入ってます。リドロー、スリーヴドローで一個前のカードと同じシンボルのカードが出なくなったらいいなと思いますがそれはちょっと開発的には簡単になりすぎるんだろうか。
3種揃えないと最大にならないのだから私は減点だと思います。
紅蓮の範囲アーゼマが揃った時はテンションあがるので加点だと思います。
ってだけなのになんでそこまで必死になって他人の意見を潰したいのかちょっとわからないです。過去の発言でも「どうしても範囲化がほしい人がいる」とか皮肉みたいな発言が散見されますが「強いから使う層」と「好きだから使う層」で考え方が違うのは事実でしょうし、どちらの考えも尊重されるべきなのでいちいちつっかかるのはやめていただけないでしょうか。
フォーラムは「ディスカッション」の場であり「ディベート」の場ではないので。
私の投稿の一部誤字が発端とはいえ、流石に論点がズレすぎでは無いでしょうか。
また、否定的意見に対して感情論的に否定をすると、結局それも同じではないでしょうか。
私の一部誤字が要因ではありますが、無益な否定的水掛け論でスレッドの論点が濁る事が一番NGだと思います。
何よりも、既に誤字も修正しておりますし、それも伝えています。
ご賛同・ご納得頂けたのなら、関連する否定的投稿の削除を各自でお願いいたします。
→何よりも、せっかく投稿したのに内容と関係のない点でスレッドが進むと遣る瀬無い気持ちにしかなりません。
改めて、私が述べたのは、範囲アーゼマでも無く、紅蓮・漆黒双方のカード仕様の優劣でもありません。
あくまで、
・カードの遠近で効果量が下がる減点方式
・シンボルを3つ揃わないと効果量が下がる減点方式
→システムから仕分け作業を強いられるストレスが、『ユーザーにつまらなさをもたらしている』という点です。
・踊り子のステップも減点方式ですが、あちらは元々の威力やバフも強く、またコンセプトにも合致している。
・何よりも、ステップというカードの仕分けより楽しい仕様がある
なんか変だなぁじゃなくて、ちょっと考えませんか?
現仕様ではディヴィネのリキャが回り始めてから2分間でシンボルが揃ってれば良いわけです。
ドローリドロー4回分、リドローは仕様が変わってチャージ数3になっているため実際にはこれより多くなることもありますし、スリーヴもディヴィネに対してリキャストが60秒遅れていますが仕様が変わっているためよっぽど偏らない限りシンボルは揃いやすいかなと思います。
紅蓮仕様では範囲化引いたらアーゼマお祈りしアーゼマ引いたら範囲化お祈りし、しかもそれを決まったタイミングあるいは周期で打つのは難しく、もちろんリドローのチャージはなくスリーヴもなるだけ手元埋めてお祈り、という状態だったと記憶しています。
満点はほぼ60秒周期で範囲アーゼマになるかと思いますし、もちろんそれを期待してプレイしてるわけではないことを前提として構わないと思いますが、
個人的には今の方が決まったタイミングで強化撒ける、満点が決まっている状態だと考えていますがいかがでしょうか?
こうしてみるとやはり、現仕様で偏ると撒けるはずのバフを撒けなかった感が大きくなるので、リドローの仕様とか見直してもらえたら嬉しいですね。
一応誤解されると嫌なので付け加えておきますが、今のところカード効果と威力upのバフを切り分け、カードの仕組みとしては紅蓮の仕様に戻してほしいという立場をとっています。
言いたいことの補足とご賛同をしていただきありがとうございます! とても助かりました。
私も未だに4.x時代の占星を愛している立場ではあるのですが、唯一5.x時代の占星の仕様で良かったなと思ったのは、
ヒーラー3種を満遍なく使用していた当初は「占星でやるなら範囲アーゼマを用意してからCFへの申請を出したほうが良いよね…」
と思っていた自分がいたのも確かであり、結果的にそういう面で5.ⅹでIDへカードの持越しができなくなる仕様はハードルを下げる意味で正解だったのかなと思いました。
カード仕様について5.0~5.05の間に投稿された皆さんの意見を見てきましたが、やはりどちらの意見も蔑ろにせず、火力バフの保証、防御バフのバリエーション等を実装するのであれば以下3点が個人的に良さげなのかなと思ったのでリスペクト兼ねて記載をしておきます。
案1:カードを防御用カード 攻撃用カードで二分化する。 (完全2スキル状態なのか、マイナーアルカナの様なカード変更スイッチを用意するかは考案の余地とします)
案2:火力バフという点についてはディヴィネーションにすべて統括し、防御バフをカードに割り当てる。
案3:前もって(戦闘前などに)カードを張り付けた際にどのような効果にするかを永続バフのような形でPTメンバに1人1人クリッピングする。※戦闘中もクリッピングした効果は変更できるものとする
案3は過去ログにはなく先ほど自ら考えたものですが、アクションのスキル欄にバフの各々のアルカナの説明欄がある時点でホットバーには登録できるでしょうし、
この人にカード張り付けた時はSSが上がる効果、この人に張り付けた時は防御が上がる効果、この人に張り付けた場合は攻撃力が上がる効果などを設定しておければ、
プレイヤー各個人、固定PTの思想や優先としている効果をカードでも実装できるのかなと思いました。
クリッピングを行う最初だけは非常に面倒かもですが…汗
120sあったら基本はシンボル揃うとは思うのですが、本当に運が悪いときと、遠近厳選しすぎてうっかりディヴィネーションのリキャスト忘れてると2種までしか揃わないときもなくはないですし(後者は完全にミスですが)、このスレでも揃わないよーって意見が結構出てるので、揃えたらすごいぐらいの気持ちでやって良いんじゃないかなって思うんですけどね。
結局は運要素で効率が変わるのは前から変わってないですし、そこはカードに残された運要素による遊びの部分だと思うんですよね。
この話をしていて思ったのですが、この減点・ハズレ感ってディヴィネーションのリキャストが固定120sだからなのかもしれないですね。
シンボル集めたら(種類問わず)いつでも使える仕様ならもっと「揃えたら当たり」って感覚になったのかも。
今はリキャスト毎に撃たないとどんどんズレていくプレッシャーもあって余計にやらされている感が強いのかもしれません。
ディヴィネーションのリキャストが固定じゃないなら、もしうまく揃わなくてズレてしまっても180s毎にスリーヴドローで確実に使えますし。
実質強化になっちゃうのでバランス調整が要ると思いますが。
割って申し訳ないけどホロスコープの効果を白のインドゥルゲンティアと同じ効果にして欲しい。今のホロスコの良い所はスコープさせた後30秒のうちに好きなタイミングで1ポチで回復する所なんですが大概ホロスコープ使う時はもうホロ→アス→ホロって感じなのでコレをドュル性能にしてくれたらなーって思ってます
ディヴィネーションの与ダメUPの数値を6%固定にして、消費したシンボルの種類と個数で守備寄りのバフと数値が決まるというのはどうでしょう。
効果と数値は例えばで
太陽:PTメンバーの被ダメージを3/6/9%軽減する。(1個/2個/3個消費)
星:PTメンバーの被回復量を3/6/9%上昇する。
月:PTメンバーのMPを3/6/9%回復する。
さらにシンボルが3種類揃っていたら各効果を2倍にする。(全部6%)
としたら揃えて嬉しいかもしれません。
バーストって最終フェーズ以外は大体敵の行動が単調なタイミングが多いと思うのでそこで守備寄りバフがどれほどのありがたみになるかはわからないですけど…
これ以上カードを複雑にするならもう以前の仕様に戻してほしいです。
同感です。範囲アーゼマを引くのを待つのが(他のPTメンバーにとって)だるい、ということに対するアンサーが今回の仕様、
開幕にライトスピードを使ってアビ2個を挟む隙間をひねり出し寸暇を惜しんでカードを引いてシャッフルしPTMに配って一刻も早くシンボルをそろえることです。
カードの仕分けの判断自体は難しくないにも関わらず、手数のために異常に短い時間で判断を下さなければならないため、複雑なように感じるんです。
その間にも敵味方敵味方とターゲット切り替えが入ります。
このままカード仕様を複雑にしても、扱いきれずに破綻するだけではないでしょうか。
効率など気にせずのんびりプレイすればいいのですが、自分がそのプレイスタイルを選択することと、
理論上上記の操作が可能であること、そしてそれが占星術師のジョブススペック上限であることは切り分けて考えるべきだと思います。
範囲アーゼマ待つのがだるいと言うことであれば
非戦闘時はリドローをリキャスト1秒にしてしまえば改善するんですよね
現状の攻撃力がほぼ横並びな以上、数値アップは望めないので
簡略化の方向でしか修正出来ないんですけど
今のカードだとどうにもならないんですよね
やはりカードシステムは4.xに戻したほうが良いと思います
カードが今後も与ダメアップ確定している以上、
・ディヴィネーション
・シンボル
この2つを活かして紅蓮時代の様な多様性を生み出すしか無いと私は思います。
これなら、与ダメアップ+様々なバフを同時に付与出来ますし。
何よりも、
『カードはこのまま。』
と明言されているのにも関わらず
『紅蓮の仕様に戻して欲しい。』と
言っても仕方無いです。前提条件から間違えているのでただの水掛け論にしかなりません。
なので、私は過去に述べた通り、
・ディヴィネーションの効果をシンボルの組み合わせで変える。
・組み合わせ効果は紅蓮時代のカードの効果そのまま(無理なら似たもの)。
という案が一番だと考えます。
■理由
・カードは現状維持なため、常に単体与ダメアップが出来る。
・与ダメアップ+様々な範囲バフという、紅蓮時代と漆黒時代のいいとこ取り。
・既存のつまらないディヴィネーションやシンボルに意味付けをする。
・紅蓮時代の仕様が好きな人、簡単な今の仕様が好きな人双方の落とし所になる。
・両スタンス+Bufferというジョブの個性を活かす。
・カードを組み合わせて様々な効果を引き出して周りに活かすのはタレットカードみたい(少しこじつけ)。
■まずはユーザー視点で『どうすれば楽しくなるのかな?』という意見を
・まずは現状のつまらない仕様に対して『こうすれば楽しくなるよ!』という
『ユーザー視点での仕様をユーザーから提案する』という事が大切だと思います。
52's the PLLの吉Pの言葉はそうとしか捉えられないです。
・その際に注意する点は、『カードはこのまま。』と合わせて述べていた点です。
つまり、あのPLLで吉Pが投げかけたのは、
『カード自体はこのままの仕様という前提条件で、ユーザー視点でどうすれば楽しくなるか。ユーザーの皆さんから新しいアイデアを下さい。』
と読み取れます。
私はPLL後から
・建設的な意見。
・カードはこのままの仕様でアイデアを。
と述べていましたが、これらを意味するのは上記のためです。
そして、『紅蓮時代の仕様に戻して』『漆黒時代の仕様がいいから紅蓮時代の仕様はヤダ。』という投稿は、
前提条件から間違っています。お互い主張し合うただの水掛け論にしかなりません。
そうではなく、
『カードはこのまま』という前提条件の中で、
『ユーザーから』『ユーザー視点で考えた』『新しいアイデア』
をフィードバックすべきです。
その際に、『この意見は強すぎるかも?』と思う事もあるかもしれませんが、
数値調整は開発者側のタスクであり、ユーザーは考慮する必要は無いのです。
・あの人の意見は分かりづらい。
・結論が出ないまま終わる会議ばかり。
・あの人はよく話しが飛躍する。
→これからの原因は大抵、
・前提条件がおかしい。曖昧。または前提条件が違うのに言い出せない。
・お互いの暗黙の了解が違う。暗黙の了解を確認しないまま話しを進める。
5.08が目の前ですね〜
ワクワクというよりヒヤヒヤしますねなんだかw
アッパーなのは間違いないでしょうが、PLLで調整の方向性が示されなかったので斜め上が来ないか心配です
ちょっと待ってください、吉田Pが建設的な議論を望むのはわかりますが、
だからと言って「吉田Pが言ったカード仕様を必ず守らないとダメなんだから、変更するということはあり得ない」というのはちょっとおかしいのでは?
その上、「なので、カード仕様に関して云々する議論自体が間違っている」とはいったいなにを根拠に言っているのでしょうか?
前例として、吉田Pが「弱いという声が上がっているが研究が足りないせいで弱く感じているだけ」と言い切ったパッチ2.0の戦士が、
プレイヤーの意見を受けて2.1で大幅な仕様変更とともに強化されたことがあります。
吉田P自身をどうこう言う訳ではありませんが、彼の発言のひとつひとつをすべて大事にして、
それを必ず守らなければならないということはありません。
吉田Pの認識が間違っていること、あるいはプレイヤーからの反発を呼ぶこともあるのですから、
彼の発言を「絶対是」として議論をすることは危険ですし、ましてやそれ以外を禁ずるのは言論統制にほかなりません。
運営側がそうしてくれというのなら(その是非はおいておいて)ともかく、1プレイヤーがそう呼びかけるのはあまりにもなにかが違いませんか?
(しかも、たぶん吉田Pは占星術師の仕様を表面的に把握しているだけで、あまり触っていないのではないかと推測しますが…)
いきなりガッツリとシステム弄られて、たくさんの声が上がっているのに
この先2年はこれで行きますって言い放たれても、そりゃ納得できませんよ
基礎火力もアッパーされるんでしょうか
自身の火力が低いと、自分で凹ませてカードを撒いて他人に埋めてもらうみたいな虚しさがありますねー
手軽なインスタントヒールが無いのでヒール詠唱する分攻撃できませんしねー
カードはの効果は理にかなっていると思いますが遠近投げ分けやスリーヴのドタバタ感などのストレスが無くなればうれしいかなー
はやくこいこい木曜日
プレイヤーに選択肢が与えられていない5.xのカードシステムは4.xより面白くなるはずがありません。
同様に選択肢がないのであれば、確率に頼らない白学の方がマシです。
初めて書き込みします
これに関しては触れている方をたくさんお見受けしてるので今更感はありますが
カードの遠近廃止は個人的に強く希望します!敵味方敵味方と頻繁にタゲ切り替えが必要なのに
そこに遠近判断も加わるせいでものすごく煩雑に感じてしまい自分にとって遠近の投げ分けは最大のストレスになってます・・・
輪のリキャor効果調整と60秒アビの対抗やアーサリーにMP回復の追加効果もあると嬉しいです(紅蓮の時はサリャクや対抗のルーシッド延長もあったので多少は工夫できたのですが
軽減とMP周りが改善されればずっとバリア枠にほぼ席がないノクタも多少は生きる道が出てきそうな気がします
ディヴィネもシンボル集めが自分的には楽しさを見いだせず常々ワンポチ発動ならな・・・って思ってしまいます
シンボルも最大効果でそろったら押し出されないようにロックがかかる→ロック発動後のドローはマイナー化だとカードポチポチのストレスもだいぶ減ると思うのですがどうでしょうか
前回のPLLで開発の苦悩は伝わってきました。理解はしたつもりです。
ですが同時にこの場を借りてユーザーが運営に伝えないと何も伝わらないことを感じた方も少なくないと思います。私もその一人です。
そのため、漆黒の調整を考える方、紅蓮の仕様を推す方、両者の折衷案を模索する方、様々な意見があって当然だと思います。
ユーザーがユーザーの意見に対して「議論の前提がおかしい」と言ってしまうと言葉尻強めの発言が出てくるのでやめてほしいです。
暴言であれば運営が削除しますし、最終的に何を汲み取るかも運営が判断されると思います。
木曜日に予想外に早く?5.08が来るんですね。
忍者と侍の調整は調整を明言されていますが、占星術士についてはどうなんでしょうね。
期待すると期待した分だけ調整ナシよ!だったときの反動、失望、絶望が大きくなるので、あまり期待しないでおきます。
ただ圧倒的に低いであろう使用率、零式踏破率という数字を見ているはずの開発陣
そしてその理由が、このフォーラムに多く投稿されています。
しっかりと現状を認識した上での対応をお願いしたいです。
「吉田Pが言ったカード仕様を必ず守らないとダメなんだから、変更するということはあり得ない」というのはちょっとおかしいのでは?
その上、「なので、カード仕様に関して云々する議論自体が間違っている」とはいったいなにを根拠に言っているのでしょうか?ろ
→フォーラムの『第53回プロデューサーレターLIVE速報』スレッドにしっかり明記されています。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...=1#post5126215
Q:
占星術師の調整ありがとうございます!
操作性もヒール力もアップして、とても使いやすくなりました。
今回調整がなかったカード効果などに関して、新たな効果を追加するなどの予定はありますか?
引用↓
A:
プレイフィールについては本当に申し訳なかったです。
カードの効果は、外れカードは不要というフィードバックがグローバルで多かったことを受けて今回の調整にしました。
確かに、当たりを引いたという感覚がなくなったと思いますが、差をつけると、結局一番の当たりが求められてしまうので、シンプルにしました。
今回はこのままでいこうと思っています。
また、プロデューサーレターLIVEの動画を見ればしっかりと発言されてと分かります。
前例として、吉田Pが「弱いという声が上がっているが研究が足りないせいで弱く感じているだけ」と言い切ったパッチ2.0の戦士が、
プレイヤーの意見を受けて2.1で大幅な仕様変更とともに強化されたことがあります。
→2019年8月現在と、2.1当時の2013年12月15日とパッと思い付くだけで、
・システム(H/S含めて)・インターネット普及率・ユーザー数・人的リソース・体制・予算・売上・Launch直後の新生FF14・旧FF14の悪いイメージ・MMORPGを取り巻く環境、と何から何まで違うため、比較対象としてはどうでしょうか。
そもそも、パッチ2.1のパッチノートを確認しましたが↓、現在の論点であります『ジョブのシステムを変更する程の大幅な仕様変更』の記載がありません。
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodes...a82f8b92ca6f12
以下、論議を進めるためにも質問です。
→『大幅な仕様変更』とは、具体的に2.1の戦士のどの修正項目を指しておられますか。数字の修正と、幾つかの効果の追加と廃止しか記載が無いです。
→現在のカードの論点『ジョブシステムそのものを前メジャーアップデートまでロールバックする様な大幅な仕様変更』が他にもありますか。
吉田P自身をどうこう言う訳ではありませんが、彼の発言のひとつひとつをすべて大
吉田Pの認識が間違っていること、あるいはプレイヤーからの彼の発言を「絶対是」として議論をすることは危険ですし、
→『絶対是』がどういう意味か分かりませんが、一言も吉Pの言葉が絶対と述べていません。
私は生放送中の発言と後日↑のフォーラムに投稿された文書にしっかりと
『カードはこのまま』
と書いてある・発言されたため、
『変わらないものは仕方無い』→ではどうする?→『変わらないのなら、現状の仕様をどう活かすかユーザー視点でのアイデアを出すのが建設的であり、PLLとフォーラムより開発もそれを望んでいる』
と述べています。文面からしっかりと捉えてください。
→率直に申し上げると、『カードはこのまま。』と公式でしっかり明言・明記されている中で、
『紅蓮仕様に戻して欲しい』というのは、
前提条件が間違えているため議論も前に進まない『単なる駄々こね』であります。
・分かりやすく言い換えますと、
『修学旅行は去年伝えた通り東京です。お金も既に積み立ててます。けど、せっかくなので東京での自由行動は好きに決めていいよ!』
と先生が言ってるのに
『今の3年生が行ったニュージーランドがいい!』
という生徒、と思ってください。
・既に仕様を公言済み。その選択肢の中で、ユーザー側の意見をしっかり聞く。
・決まった事にいつまでも反発する生徒。
→決まった事に対して、いつまでも変えて!と言って、ユーザーも開発者も双方共に前に進めると思いますか?ちなみに私はとてもそうは思えません。
ましてやそれ以外を禁ずるのは言論統制にほかなりません。
→ごめんなさい。ちょっと話しが飛躍し過ぎて意味がよく分かんないです。
あと、言論統制の使い方も違いますし、公言すべき言葉ではないため使わない方が良いですよ。
運営側がそうしてくれというのなら(その是非はおいておいて)ともかく、1プレイヤーがそう呼びかけるのはあまりにもなにかが違いませんか?
→生放送中、そしてフォーラムの投稿にも『このままでいきます。』と明言・明記されています。
その中で、
・既に決まったことだけど、納得しないので反発します。
・決まったことから、どうすれば楽しめるのか考えよう。
→後者の方がより論理的ですよね。
以上です。
私が言っているのはそもそもあなたの
・吉田Pが絶対にカードの仕様を変えないと言っているので、そのことを議論にのぼらせるのも間違いである
という主張が間違いだし、1プレイヤーであるあなたがそれを言うことを躊躇せず、フォーラムで他のプレイヤーに呼びかけているのが間違いだと言っているのです。
なぜなら、吉田Pは現時点で「この仕様で行きたい」と言っているだけで、それ以上のことは言っていないからです。
(仮に言っていたとしても、なぜ不当であると感じる仕様の修正に意見の声を上げること自体を『間違い』だと言われなければならないのか、
またそれに反論する『いまのままでいい』という意見すらも、その意見を言うこと自体が『議論する必要のないことなので間違いである』という扱いをされなければいけないのか…)
2.0の戦士のことなど、そのほかのことについては答える意味を見出せませんでしたのではぶきます。
戦士のことなら「研究が足りない」でぐぐれば概要は出てくると思いますし、
吉田Pが断言したことでもくつがえるという事例で出しただけなので内容どうこうはこの議論では関係ありません。
以前、どなたかも同じような主旨の発言をされてたかもしれません。
PLL時の文脈は確か、
吉P 「このままで行かせてください」
モル氏「フィードバックは引き続きお待ちしています」
だったと思いますが、それは別に
「今後、皆様は5.x仕様に根ざしたフィードバックをしてください」
とイコールじゃないのでは?
どんなフィードバックでも許容されると認識しています。
見る人により解釈が分かれる以上、一元化のルールとするのはいささか乱暴じゃないでしょうか。
このスレッドは「結論に向かう会議の場」ではなく「ブレインストーミングの場」であると考える者の、ひとつの意見です。
前に向かおうが後ろを向こうが、各自が好きに意見を述べていい場なのでは、と。
今後の方向を「決める」のは、我々ではなく開発者の役目ですから。
その判断材料となるべく、あらゆる角度の意見をこの場に出すのが我々の役目であり、フォーラムの存在意義の一つなのだと私個人は思っています。
あと久々なのでついでに。
4.x占星に戻して吉P?
なるほど。
ではそれらに対して述べます。
私が言っているのはそもそもあなたの
・吉田Pが絶対にカードの仕様を変えないと言っているので、そのことを議論にのぼらせるのも間違いである
という主張が間違いだ
なぜなら、吉田Pは現時点で「この仕様で行きたい」と言っているだけで、それ以上のことは言っていないからです。
→確かに、『このままでいこうと思っています』と述べていますし、それ以上の事も述べていません。
しかし、この『何故なら〜間違いだ』をどう解釈すれば理由となるのでしょうか。
(仮に言っていたとしても、なぜ不当であると感じる仕様の修正に意見の声を上げること自体を『間違い』だと言われなければならないのか、
→6.0に向けて紅蓮に戻す様でしたら、間違いとは一切言述べていません。
紅蓮時代について主張したいのであれば、↓の様な主張が適切なものとなります。
『紅蓮に戻して欲しいけどPLLから厳しいと分かったため、漆黒のカード仕様でユーザー目線からどうすれば楽しめるかを考えました。』
→再掲ですが、PLL後にフォーラムの第53回プロデューサーレターLIVEスレッドには、
『このままでいこうと思っています。』と明記されています。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...=1#post5126215
→『このままでいこうと思っています。』と公式見解でしっかりと明記があります。
『このままでいこうと思っています』ではこのままでより楽しめるためにアイデアを出せばいいのではないでしょうか。
『このままでいこうと思っています』という言葉の中から、なぜ突拍子も無く『紅蓮時代に戻して。』というは言葉が出てくるのでしょうか。
これについてはご納得頂けていますよね。サービスのトップが明言しているものに対してご納得頂けないのでしたら、私にはもう何も言うことはございません。
→しかし、『5.0で紅蓮時代に戻して』というのは、『このままでいこうと思っています』より、論点がズレています。
そして、それに流れてると建設的・前に進める議論になりません。何故なら、前提条件からし間違っている議題=全く関係ない意見、だからです。
再掲ですが、要は紅蓮時代の仕様を戻す場合の正しい意見は、例えば以下の様な主張になります。
・PLLで明言されてたので、漆黒の仕様前提で楽しめる案を考えました。
・紅蓮時代の仕様は、6.0で戻してくれたら良いです。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...=1#post5126215
またそれに反論する『いまのままでいい』という意見すらも、その意見を言うこと自体が『議論する必要のないことなので間違いである』
→これは否定します。そんな事は一切述べていません。一貫して述べているのは、
・前提条件『カードはこのままでいこうと思っています』
・論点『前提条件とPLLより、このままのカード仕様でどうすれば楽しめるかをフィードバックすべき』
私はちゃんと述べていますし、つまらない原因もユーザー視点で出しています。案も複数出しています。
2.0の戦士のことなど、そのほかのことについては答える意味を見出せませんでしたのではぶきます。
戦士のことなら「研究が足りない」でぐぐれば概要は出てくると思いますし、
吉田Pが断言したことでもくつがえるという事例で出しただけなので内容どうこうはこの議論では関係ありません。
→ググッてちゃんと『2.1公式パッチノート』を提示し、その上で『大幅な仕様変更は無いけど、具体的にどの修正項目を指しておられますか?』
と聞き返しました。
ちなみに、もし『2.1の戦士でジョブシステムを変えるほどの大幅な仕様変更』について明示出来ないと、
大幅な仕様変更の事例が過去に無かった、という事になります。
ちなみに、ジョブシステムを変えるほど、というのは、
紅蓮時代に戻す=カードのスキルだけでなく他スキル、または他ジョブの各スキルにも大きく影響するため
です。
53回PLLにてカードはこのままと言っていたので、あの日の時点では5.0カードでの調整が進められていたと考えられます。
もし4.0カードに戻るようなジョブにとって大きな仕様変更があるのであれば、何かしらのアナウンスがあるだろうと思うので、少なくとも5.08,5.10では無いでしょうね
スキル1つが別物になる事はあっても、ジョブの心臓部が変わるというのは、かなり厳しい事のように思いますから
これからスキルを幾つか増やす予定だそうなので、そこに以前の占星を感じられる要素があると私は嬉しいです
「これで行かせて下さい」というなんだかハッキリとしない言い回し故に首の皮一枚残っているような現状は苦しいですね〜
以前のカードに戻す事を検討しているのか、いないのか
とにかくこれが知りたいですね
しっかり漆黒時代の仕様がいいですも前提から間違い扱いにしています。
あと、申し訳ないんですが戦士については自分で調べてください。説明すると戦士スレになりますので。
あと、仕様変更とは言いましたがジョブシステムを変えるほどとはどこから出て来たんでしょうか?
勝手に主語を大きくして条件を厳しくし、ほら前例がないじゃんという主張はやめていただきたい。
そもそも戦士の変更内容自体は議論に関係ありません。吉田Pが言ったことは絶対ではないのですという話にすぎません。
もう面倒臭いのでレス不要ですが、私の主張は
・現状の占のハンドスキル依存の操作性が悪いのと、タイムラインに対するスキル回し構築がやたらと複雑なので緩和した方がいいと思います
です。
それとは別に、
・その緩和の一方針として今のカードシステムでは難しいように思えるから、だったら4.Xに戻した方がいい
です。これがなんで後ろ向きで論理的でない提案扱いになるのかもわかりません。
理由はいろいろあって断片的には過去の投稿に書いているんですが再説明する気力がありません。
というかですね、投稿の内容の改善案がどうとか言う話ではなく、
とあるベクトルの意見を勝手に後ろ向き、駄々こね扱いにしてそこを結論として議論をスタートさせているのはなぜでしょうか?
そもそもいろいろな意見があっていいわけで、私はこうは思わないという反論はいいと思いますが、
吉Pが言ってたから間違いない、終了~みたいのはどうかと思いますけど(しかも言ってない)。
あとはもういいねの数で判断してください。以上で終わります。
カードはこのままでいかせて下さいという気持ちはわかる、けれど4.xのカードでまた遊びたいという気持ちは諦めがつくまで消えないだろうなとも思う。
それで、GCD腐らせないようにマレフィガ連打してる合間にカード引いてマレフィガ押してカード投げてという流れが4.xにはあったと思うんだけど、
今のスリーヴドローの3枚順番に配ってね★ミというのはなんか美しくないよなと思うんだ。
将来的にデッキを作ってみたいです。同じカードは3枚まで、計10枚のデッキを事前に作って、それを戦闘で使用する…みたいな。
攻撃特化の占星になれたり、サポート特化の占星になれたり、面白そうです。
おはようございます。明日木曜にパッチ5.08が当たるそうなので、
おそらく現行のレイド状況を踏まえてのジョブ調整があるんじゃないかなと思いますが、
ヒーラー3ジョブカンストしたうえで、一番問題があると感じた占星術師について、
個人的に意見・要望を書き込みしておきたいと思います。
すでに先輩諸氏が喧々諤々となっておられますので、あるいは私の意見は重複するかもしれませんが、ご容赦くださいませ。
占星術師に関していえば、「PT支援の引き換えに抑えめにされている回復能力が弱すぎる」というのと、
「他の2ヒーラーに比べて回復・攻撃以外に支援の役割も担っているので単純に操作が忙しい」というのが問題な気がします。
(占星は回復力に強化はいってますが、それでもなお回復力がつらい場面が多々あります)
PLLで「みんなアーゼマ以外いらない、って言うから全部火力支援にしたんだ」というのは
理屈としてはわかるのですが、個人的には浅慮だったのではないかと思います。
占星術師のPT回復力の一端には、「世界樹の幹」のカード効果がタンクに与える防御バフが
かなり大きかったと5.0以降実感しています。
また、「全部火力支援にしたよ!」という割にPTメンバーに配れるカード支援の量が弱く、
「スキル操作する手間に合わない」感がハンパないです。
全体的にシナジー力を弱め、どのジョブでも居場所があるようにとの大方針は理解できますが、
以前の占星のカード効果のほうが星座との絡みをちゃんと反映していて世界観的なロマンがありましたし、
そもそも「アーゼマがほしい」と言ってた人たちは「前のアーゼマの火力バフ量」がほしかったはずで、
いまのうっすい火力支援ではないはずです。
占星に関してはスキルの仕様もいろいろ問題があるように思われますし、
「操作する手間が多いから強化しろ」という意見もおかしいとは思うのですが、
すくなくとも占星に関しては「操作量が多い」「その割に報われるスキル効果になっていない」というところを
ご理解いただきたいと思います。
最後になりましたが、PLLで室内氏が苦言を呈していたように、
占星に関しては相当荒れていた状況だったかとお察しします。
ジョブ調整は難しいと思いますし、フィードバックと調整の繰り返しだとは思いますが、
個人的には占星術師の「ピュアとバリアのスイッチが可能」「パーティ支援ができる」というジョブ特製は
とてもユニークで面白いと思いますので、皆さんの意見を集約しつつ、よい調整をしてくださることを願っております。
皆さんが改善案など出されて建設的な話をされている中、ただの個人の感想で恐縮ですが書き込みさせていただきます。
遅ればせながら占星のレベリングをはじめました・・・が、やってみた感想は
「もう従来のカードの絵柄なくても良くないですか?」でした。
遠隔近接の投げ分けは絵柄横の色を見れば分かりますし、何せカードの効果は上昇量は違えどすべて火力アップ。これならシンボルの方が大きく表示されてほしいかなと思いました(ジョブクエ設定を考慮しないならシンボル3種と遠近投げ分け用のカラー2種でいいと思います)。
紅蓮時代までに比べて大変忙しいですし、これだけ絵柄があるのに効果は全て同じということも、ゲームとしてやってて楽しいかと言われれば・・・・・・・・・です。
まとめ中、世界樹やオシュオンがあれば・・・と思うことも少なくありませんでした。
ジョブクエとの兼ね合いで設定の整合性が取れなくなることに悩んでおられるのは分かりますが、これならカードを旧仕様に戻されてもいいのではと思います。
ジョブ格差を埋めるためのスキル調整であったはずですが、高速カード仕分けの方が以前より難しいと感じました。
トップが言うのだから間違いないし、間違いとしてはいけない。 もしそうだったら政治家はいません。
日本のトップが決めたことだから国民は黙ってろっていうのと同じレベルの話をしてますよ貴方。。。
ここは議論の場です。 すべての人間に発言の自由が認められています。(公の場ですから勿論言葉は選んでもらいたいですが…)
それを受けるか受けないかはトップが決めるのです。
どんな意見も自由に、ぶっ壊れていようが突拍子もなかろうができます。
現にそのような意見をして関係ないとして消されているレスもありますね?
それは運営側が判断して削除如何を決めています。 あなたは運営の方ですか? 違うのならば、ユーザーにこうしろ!ではなく「そういう考え方もあるんだな」と考えては頂けませんか…。
こういう話何度もしたくないんですけどね。。。
5.05から占星術師を始めた者です。
4.x以前の仕様を知らないので比べようがないのですが、今の仕様に非常に満足しています。
ただ、私は零式や極蛮神に何度も挑戦するようなプレイヤーではないのでID周回程度の話になることをご容赦ください。
●回復について
まったく問題なく運用できています。多数の範囲回復スキル、ダイアーナルセクト時の持続回復スキル、ライトスピードとニュートラルセクトの補助スキルもしっかり機能していると思います。
時間差のアーサリースターや不発に終わるホロスコープ等も、未来を予測して対処する占星術師らしいプレフィールなので気に入っています。
●バフについて
他のヒーラーに比べて攻撃頻度が下がる代わりにPTメンバーに攻撃してもらうというイメージを持っています。これが連携しているようで私は気に入っています。180秒に一回ディヴィネーションで全体的に底上げするフィーバータイムも好きです。欲を言えば、ディヴィネーションの効果範囲をもうちょっと広げていただけると助かります...。
●攻撃について
コンバガのデバフを維持しつつ、空いた時間にマレフィジャを投げる。まとまった的にはグラビデで攻撃。ものぐさな私はコンバガすらも面倒だと思ってしまいますが、カードの処理がある分シンプルで分かりやすくまとまっていると思います。
●ディヴィネーションシンボルのシステムについて
本題です。30秒に1回カードを引き、ディヴィネのリキャスト180秒間に4回+リドローで3種類のシンボルを集める。麻雀やポーカーのような絵合わせ的なイメージが好きです。おそらく"秘書問題"に悩まされる占星術師は多いハズ。
中でも特に好きなのが「どのカードも当たりにもハズレにもなる」というところです。ハズレのカードは要らないというフィードバックが結構な数あったという言葉から対応されたことかと思います。良いです。最高です。
占星術師なら3種類のシンボルを揃えて与ダメ6%アップを狙いたいのは当然のこと。ディヴィネのリキャスト中に3種類揃う確率はだいたい90%強と聞きます、絶妙なバランスで私は好きです。
ただそれでもまだ足りないと思っていてます。
・「1度引いたカードはディヴィネーションを打つまでは重複しなくなる」
・「リドロー時は今引いているカードと重複しない」
として6分の1の確率を5分の1、4分の1に減らすことでより安定して与ダメ6%アップのバフを振りまけたら良いなと思います。これは能力の強さよりも心的ストレスから開放されたい気持ちが強いです。シンボルが3種類集まらなかった時のがっかり感は結構心のクるものがあります。
●カードについて
本題2個めです。遠隔か、近接か。リドローか、マイナーアルカナか。瞬時に判断しないといけないのがとても歯ごたえのあるシステムだと思います。最高です。カードの効果量についてもよくは分かりませんが、きっと良いバランスなんでしょう。しかし、カードの効果の種類については不満があります。
私はこの世に数あるゲームはどれも"数字あそび"だと思っていて、例えばステータスなら「命中率は低いが当たれば大ダメージ」や「攻撃速度は高いが1発のダメージは少ない」のような"数字あそび"のことです。そんな数字に喜んで踊らされるゲーマー(特に私)を前に与ダメUPのみというのはやはり物足りなさを感じてしまいます。防御力、回復力、クリティカル率、ジャンプ力、リキャストタイム、いろんな数字がありますよね。バランス調整は本当に難しいと思いますがカード効果の種類をなんとか増やしてほしいです。
●まとめ
文章量が多い割に大したこと言えなくてすみません。とにかく今の占星術師を気に入っているということと、やっぱりちょっとカードの効果は増やしてほしいな~ってことが言いたいです。長々と失礼いたしました。
現在の仕様に付加価値を付け、面白みをだす提案を見かけますが、
それは現在の操作を今よりもシンプルにしたうえでやってほしいです。
現状でもかなり操作が忙しく、特にスリーヴ時は即時の判断力と高速入力が要求されます。
ここに各シンボルに付加価値が追加されたり、キープなどをそのまま追加されてしまってはもう頭も指も追いつきません…
デスヨネー…。
確率の要素がある以上、それに見合った魅力が必要。それは楽しさだったり、満足度だったり。
(4.xで言うところの)バーストに合わせられたアーゼマ、いざというときに引けたサリャク、タイミングよく来た世界樹…そんなキタ!という楽しさが5.xにはない。(あるのは手間、不便さ。遠近投げ分けなど…長くなるから割愛)
安定感を目指した新仕様だと推測するけど、安定感で白学(組み合わせ含めて)にかなうはずがない。
占星はもともと、白学安定の中に現れた新星だったわけで、白学にない多様さが魅力だと思ってた。それは必須じゃないけど、ときには白学にない強みになる。(…気がして楽しんでたw)
あと4.xのカードはプレイヤーの裁量によるものが大きかったから自己満足できた。それがなくなった今、もう占星やる特別さがない。
(漆黒のPVでグレムリン??wが言ってたけど)
「お前はもう戦えない、戦う目的がない…」
まさにそんなかんじ。
悲しくも(?)、白のジョブシステムの完成度が高いこと(無駄がない、手間が少ない、強攻撃によるわかりやすいDPS貢献)、(プレイフィール変更で賛否あれど)バリア枠大本命の学。競合ヒラ強し。
4.xの多様さもない今、どうすれば白学に並べるのか…。強いて言うなら(使いどころは限られるけど)バリアとHOTを器用に使えること…と思ったけど「それって学者じゃないの?」という悲しみ。(しかもバリアヒラとしては学が上)
壁は高い…。
もうすでに5.08を迎えてる人がいるようですが5.08実装は明日です!!
ディヴィのリキャストも180ではなく120です(小声
海外でのインタビュー記事を拝見しました!
カードについてはもう4.xの仕様に戻すことはないと言っておるのでもうカードについては諦めます!
再三言いますが占の問題点はカードだけではなく輪やホロスコの仕様(学の深謀は時間切れでも発動するのにホロスコは消滅…??)、MP回りやノクタ全般などほかにもたくさんあるのでそちらのほう修正お願いします!!
このままだと絶でもまた一切の出番なくなってしまいそうなのでどうか占をいれるうえでの強みというのをもう少し強調して欲しいなと思います!
いっそのことプレイはWSというか、GCD消費にしたらいいかもしれませんね。
ドロー、マイナー、リドロー、スリーヴはアビリティのままで。
マレフィジャしたりヒールしたりしながらやらなきゃって思うからタゲ切り替えも煩雑に感じられるのかも。
逆にマレフィジャしたりヒールしたりしながらカードを使えなくなるのがデメリットになりますので、マレフィジャの威力上昇、カードの効果上昇などが必要ですけど(まあこれは現状でも必要だと思いますが)。