個性を出して住み分けをしようとした結果、ベンチウォーマーになってしまっては困るので、
開発には今後、ナイトをどの様に色付けしていく方針なのかを聞いてみたいところですよね。
これ以上堅く出来ないのなら守りを重視したタンクとしては不十分だと思います。
そういえば、吉田氏がナイトや他のタンクでプレイしているところを見たことがないのですが、ありましたっけ?
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個性を出して住み分けをしようとした結果、ベンチウォーマーになってしまっては困るので、
開発には今後、ナイトをどの様に色付けしていく方針なのかを聞いてみたいところですよね。
これ以上堅く出来ないのなら守りを重視したタンクとしては不十分だと思います。
そういえば、吉田氏がナイトや他のタンクでプレイしているところを見たことがないのですが、ありましたっけ?
ゲームバランスの要望では無く、演出としての要望です。
パッチ3.3は竜詩戦争終結って事でイベントカットシーン力を入れてましたね。
ただちょっと疑問に感じた事があります。
ドラゴンのブレス(火の息では無く火の玉でしたが)をNPCが盾で受けてました。
ブレスがブロック出来ないのを疑問に感じてるわけでは無く、プレイヤー側が出来ないのにNPCにやらせてる事に疑問を感じています。
ブレスをブロック出来るのがタンク間のバランスを悪くすると考えているなら、前足で引っ掻いたり噛み付く攻撃みたいにブレス(火の玉)を通常攻撃にしてみてもいいんじゃないかなと。
シェルトロン「3.0のPVはいい思い出」
pvでシェルトロンでおーってさせておいて結局ブロック出来なくてガッカリみたいなレスもありましたよね。
教皇庁のラストは無理に魔法を受け止めた結果で納得も出来ます。
同様に火の玉や息がブロック出来なくても別にいいんですけど、NPCがブロック出来てるのに、光の戦士が受け流すことが出来ないのにモヤっとなるってかんじですね。
なので受け流せるブレスを演出的に実装出来ないか?って事ですね。
よくある敵の攻撃パターンの、攻撃、攻撃、ちょっと痛い攻撃ってやつのちょっと痛い攻撃を受け流せるブレスにしてみたらいいのではと。
ブルートパンチやトリプルブロー枠と言ったらわかりやすいかな?
戦士が強すぎるというと叩く方おられますが『でも、インビンあるじゃん』とか。
ナイトの他職との防御差は素で8%前後、アビとの兼ね合いでもっと減ります。
『インビンあるじゃん』でなんとかなる差ではなくなってきてます。
あと、ナイトの売りの物理耐性が魔法過多のエンドコンテンツで
売りじゃなくなってるんですよね、なのに火力差でかなり差がある。
席がなくなっても仕方ないとおもいます。
ヘイトの立ち上がりも他職より遅いですしね。
ナイトで思うことは。
1.フラッシュ(ヘイト)
他職でも使えるアビで、ヘイトで使えるので便利なアビ。
ナイトの特性である『暗闇』がレイドボス等には効果がない。
レイドでは他職と効果同じ。
2.シールドバッシュ(スタン)
他職と違ってインスタンスじゃないから、リキャストが短いのですぐ使える。
過去の戦士からの『スタンありきになるじゃん』で、スタン耐性がつき使いどころが変わる。
今やスタン耐性の敵ばっかでシールドバッシュが効く敵が少ない(IDの雑魚等除く)。
3.シールドスワイプ
対象に「WS不可」を付与する
エンドでは付与されない。
4.物理特化アビ
魔法多めコンテンツだと、まともに使えるのセンチネルと、ランパートだけなんですよね。
ブルワもシェルトロンも魔法は発動しませんし、戦のフォーサイトも魔法は×
コンセプトで火力がないのは仕方ないと思いますけど、ジョブのアビ特性死んでませんか?
効果がない特性ばっかです。
盾3職のバランス問題は、今後も続いてくのでしょうが、
お互いの持ち味伸ばしていければいいなとおもいます。
追記:
極ニーズヘッグ タイムライン見ましたがほぼ魔法攻撃(火属性)でした。
ナイトは反射によって火力を得るようなデザインにしたら良いと思うだけどなぁ。
でも極ニーズヘッグでのナイトが食らう魔法攻撃って割りとどうでもいい火炎の吐息とバフ必須の電撃ぐらいよね。
此処でインビン使っても別に進行に問題がないし、リジェネあれば雑魚フェーズは死なないぐらい。
魔法攻撃、魔法攻撃って言ってるけどタンクだけ凹まなくても関係ない全体攻撃、頭割り攻撃の場面ばっかりだし
むしろ死にやすい場面で鼓舞+ヴェールがかかるのでナイトの方が楽じゃないかな
塔フェーズで線取りするのは魔法だった筈だけどノーバフで余裕な上にクレメンシー出来るので回復手段のない暗黒より楽じゃない?
魔法攻撃が主体になる相手の場合にナイトがハブられるのでそれだけは何とかして欲しいですね。